很多人应该也会同意,以严谨实用的标准去评判的话,绝大多数时候百度百科都不太靠谱。但至少在处理一些资料的简略介绍时,拿它来用一下还是没什么问题的。比如上面这段关于光荣游戏版《三国志》系列的说明,基本上就是我们对这个 IP 的认知 —— 以策略游戏的形式还原三国时代历史故事。
然而最近几天关于系列最新作《三国志 14》的种种联动消息公布后,我想很多人可能就会觉得这个系列已经没有什么严谨可言了......
「联动」也算是游戏玩家十分熟悉的词汇了。作为游戏团队或公司之间的合作项目,跨版权作品之间互相「串门」的行为,即可以增加各自作品的话题性又能吸引扩展用户,属于 DLC 或会员制度等类似的现代游戏行业的新兴现象。
不过,有时候作品之间的风格和题材相差太大,但策划人员却往往无法顾及到这些问题。格斗游戏公司老板昨天跟恋爱游戏公司老板喝酒应酬了,今天上班要你出个八神庵联动心跳回忆你也没脾气。所以随着玩家越来越容易接受联动,公司之间各种各样奇葩的合作项目也逐渐多了起来。
考虑到普及率,国内常见的肯定都是一些手游网游的联动企划。但事实上,传统游戏在这方面不仅起步更早,涉及的合作项目也要更多样一些。它们不仅同样常有和手游网游一样各种堪称沙雕行为的商业造势合作,偶尔更是还可能创造出直到现在还留存于业界的影响力。
联动:不求逻辑的跨界穿越
让不同 IP 中的标志性元素、尤其是主要角色互相客串,让他们出现在本社或合作公司其它作品里,便可以视为一个标准的联动。通常来说,由于现在的游戏圈环境也不像以往那么严肃,所以无论两部作品之间风格题材有多么不合拍,你也指不定哪天会见到它们宣布合作联动。
这种现象最早还是常见于日本。作为一个经常折腾出各种奇葩商业企划的民族,日本人基本上是只要有可能多卖出去一点,就丝毫不会在意 IP 之间有什么违和感。只要 IP 有足够人气,你就早晚可以见到各种服装品牌、饮食、日用品公司与游戏、动漫和影视圈之间的合作。
你觉得淘宝上一些奇奇怪怪的商品令人汗颜,但对自认为商业头脑敏锐的日本人来说,他们这些一本正经的联动商品其实也不遑多让。不论你是看到了卖 10000 日元打着超硬质合金标语的《进击巨人》牌拔毛镊,还是《如龙》健力宝都算是小意思。甚至连动作天尊 Capcom 都卖过「生化危机病毒绿咖喱粉」这种不知道脑子哪根筋不对的东西。
日本的合作联动几乎遍布了整个国家方方面面。像 EVA 之类的知名 ACG 作品,基本上不存在没有授权过服装品牌的案例,随之而来的主题餐厅也是琳琅满目。简单的衣食之后则是住行方面,以去年为例,就有「北斗神拳 35 周年 x 京滨电车 120 周年纪念活动」的奇特景象。甚至还有军事题材游戏,直接跟武器商合作推广「萌系军用品」。
我怀疑可能过些日子,《莎木 3》里惊艳四座的《尼姑爱好者》真会被摆上货架。而且说不定还是铃木裕亲自上节目做推广(?)。
联动这个词汇应该算是国内游戏行业近年来发明的,或者说至少是国内更为常用。在日本的这些合作活动里,他们更喜欢的还是「某某某 x 某某某」的句式。不过这个词汇本来就不具备什么专属用法,也只是一个浅显易懂的形容词罢了,而且现在来看它确实也很快就让玩家明白了其代表的含义。
在欧美,通常来说这种类似的企划被称为「跨界合作」或是「版权交叉」(Crossover)。解释起来也和我们熟悉的联动类似 —— 当来自所属版权作品中的角色出现在与其不相关的版权作品、为其提供肖像、台词或是剧情等相关内容,这种现象便属于版权交叉。
不过,某种程度上来说一些跨作品间的致敬往往不能视为联动。比如像《恶灵附身 2》里玩家可以收集到各种贝塞斯达旗下发行作品的玩具,或是小岛秀夫几部《潜龙谍影》里出现的文学作品引申,都只能算是带有一种「玩梗」。
这方面的差异其实也好分辨:致敬彩蛋往往都是带有私货性质,属于创作者之间互相打闹的行为。而联动自然就是要推广出去,会在上线之前就进行宣告,是相当官方且商业化的举动。
其实要说早个十几二十多年前,游戏厂商其实对于作品版权的「纯洁性」还带有一定程度的坚持。那个时候不要说是两部作品之间互相客串了,甚至一些带有一定同质化元素的系列,在明面上还得装得一副水火不容的姿态才行。
但随着商业环境的变革,游戏厂商们也很快就调整了对 IP 的态度。在信息时代,一个 IP 的影响力已经和过去所产生的效应有所不同:说得更简单点就是可能卖得不是那么多,但人气和知名度却挺不错。当然,还有另一种情况便是曾经火爆过的作品,在经过一定时间后总是难免会迎来低潮期;而厂商对于新作一时半会也找不到方向,无法立刻就重新崛起。
面对越来越频繁的上述现象,游戏公司逐渐学会了各种对 IP 的再利用。首当其冲的自然就是本文提及的各种合作,毕竟不论多么火爆的作品,其受众面仍然会受限于用户的范围。而在各自领域有着对应用户群体,在每个人眼中价值不同的文化产物被融合在一起,必然会受到双方粉丝的共同关注(至少策划者是这么希望的)。
一旦能够因为不同作品之间的联动,产生了「动作游戏玩家因为角色客串而购买了策略游戏」这种情况,那么何乐而不为呢?
跨界概念的演变
就如同前面所说的那样,早期的游戏厂商不会像现在这样,允许毫无联系的作品之间进行合作。那时候最常见的倒是像今天《最终幻想 14》联动肯德基一样,在一些知名餐饮行业里搞一搞角色授权活动之类的。差别也只是现在的「游戏 X 饮食」还会通过数据传输的进步给你送一些游戏内容奖励,而早期最多送个钥匙扣罢了。
不论如何,那时候你绝对是看不到有什么厂商会像现在的 Konami 这样,做出让《心跳回忆》去和成人 R-18 游戏联动,或是炸弹人 X 爆衣擦边球 X 心跳回忆之类的迷惑行为。
不过,总是有人要走出第一步。最早在跨界作品里形成规模的例子是万代出品的《コンパチヒーローシリーズ》、也就是我们熟悉的「SD 英雄」系列 —— 将高达、假面骑士和奥特曼等一系列动漫或特摄片角色以 Q 版造型齐聚一堂。早期这些作品以各种体育或多人同乐类型为主(也有动作游戏),后来则逐渐演变成了今天我们熟悉的《超级机器人大战》系列。
同样在欧美也有这样的尝试。来自英国开发商 Rare 的《战斗蛙与双截龙》就是早期跨界游戏的代表之一。奇怪的是他们在这款游戏里使用了 Technos 的角色肖像权,却似乎并未经由对方的同意与监督,甚至还把借用过来的人物名字都搞错了。
大概是由于能提供大量个性丰富的角色形象,这个时期最常见的游戏联动作品多为格斗类型。Capcom 当时有一阵子积极地与欧美漫画公司合作,拿到了 X-战警、钢铁侠等漫威 IP 使用权,于是便诞生了《漫威 VS Capcom》等一系列乱斗作品。
由于 Capcom 自身旗下品牌一直都有很强的影响力,以其为基础进行联动的作品在多年来一直很吃香。直到最近几年都还有《街霸 VS 铁拳》这样的作品出现。虽然也有不少厂商效仿,但这些跟风的乱斗游戏多数都只是图个爽快而已,绝大多数在 90 年代末过后就逐渐消失。能留存到现在并真正成长为话题性大作的,除了 Capcom 之外也只有《任天堂全明星大乱斗》这种堪称「美国拳皇 97」一样的存在了。
是的,即便是第一方平台厂商也不忌讳各种怪异的联动合作。只是要说区别的话,那就是相比起第三方厂商没什么规律可言的联动合作,各家第一方平台提供的方案局限性要大一些:只有登陆了自家平台的大作才有资格享受联动,而且必然是个第一方平台的独占 IP 合作。
在这方面很难说三大硬件商究竟谁比较热衷,不过它们确实都很喜欢让自家独占作品跟人气 IP 蹭一蹭热度。除了《任天堂大乱斗》让其它公司明星人物加入外,索尼也有过「旺达与巨像 x 暗黑破坏神」的案例,更不要提他们经常让《地平线:零之曙光》客串到许多 3A 大作里的情况了。
随着 Steam 在近几年的成长,G 胖这个数字销售平台也逐渐被人视为一个「第一方」般的存在,从它也开始频繁进行联动的行为应该也能看出这种迹象。《最终幻想 15》联动《半条命》,《生化危机 6》联动《生存之旅》,Steam 在这方面可谓是积极异常。你永远也看不到 G 胖数 3,但这些不出续作的经典作品,就是时不时会在你眼前晃悠。
有趣的是联动也需要顾及各地的版权限制。可能很多玩家都认为《超级机器人大战》系列因为受众面的问题,多年来始终只选择在日本地区发行。然而事实上发行商之所以没有没有发行海外版,主要原因还是因为作品和角色的版权问题没有彻底解决,才拖到了最近几年才「走出国门」。
版权合作范围的扩展不仅仅体现在游戏内,来到 90 年代后厂商也越来越擅长利用旗下 IP 进行周边盈利了。
首当其冲的自然是拥有庞大用户基础的任天堂,自从宝可梦这一品牌形象诞生后,无数你能接触到的、完全想象不到的授权周边以病毒式的速度扩散到全球范围,使得宝可梦这个 IP 的概念在短短几年内就已经跳出了电子游戏领域。从各种饮食到民航客机,我可以直接列出一大堆事物,前缀加上宝可梦而几乎完全不出现错误。
不过,可能是觉得宝可梦的授权周边相比游戏来说路子要广得多,所以任天堂也开始让这个 IP 的游戏尝试一些新的类型。于是在这种趋势下,前些年居然出现了《精灵宝可梦 + 信长的野望》(名字就这么简单粗暴)的沙雕游戏 —— 而且意外地还能让人玩得下去。
然而这种遍布整个国家各行各业的联动,虽然说基本上已经是社会常态了,还是时不时会见到有一些相关 IP 粉丝对过于扯淡的合作感到不满。
确实,如果不是个对 IP 有爱到宽容的人,这些联动看上去难免令人困惑。尤其是对作品严谨度比较在意的用户,看着吕布胯下骑着本田摩托和不知道哪来的二次元美少女兜风,比起氪金欲望恐怕砸屏幕的冲动还要更强烈一些。
但这并不能阻止游戏公司的联动欲望。毕竟这种形式不仅仅是商业利益上的显著回报,更重要的还是能够有效地传播 IP 的话题性 —— 尤其是那些几年都不见新作的系列,如果能跟最新的热门大作联动一下就有能蹭上几周的流量了。
那些沙雕界的佼佼者
说了那么多跨界合作的概念,也该列举一些其中比较具有代表性的案例了。这方面就像前言提及的一样,我们尽量以主机或 PC 平台等传统游戏为主。虽然确实有一些十分具有话题性、比如《明日方舟》或《碧蓝幻想》与快餐行业合作,带来了吃汉堡送道具这类能引发话题性的活动,但它们毕竟太频繁和常见了,一个个列举也没什么意义。
所以这里选择的,都是一些传统游戏厂商旗下较为著名的 IP。除了具有代表意义外,这类游戏在玩家眼里也更具有刻板印象的严肃或者说纯洁性,沙雕起来往往更具有反差感一些。
作为跨界合作的元老级人物,Capcom 在这方面随便哪一个比较出名的 IP,都曾经有过让人喷水的联动记录。以最近的《怪物猎人:世界》(MHW)为例,我们就看到了它与《生化危机》、《巫师 3》、《鬼泣》以及《地平线:零之曙光》等自家或外人之间的联动。
奇葩的是他们在联动《巫师 3》这种友商作品的时候态度还算挺认真。不仅为该活动做了一个十分符合原著的任务线,甚至还有至少能解释得通的剧情和角色塑造。但反倒是在联动《生化危机》这类自己家里的东西时,就显得完全不在乎什么逻辑了。
在这个活动里除了《生化 2》的皮肤与聊天表情之外,还加入了独特的「丧尸状态」,能让猎人们以遭到病毒感染的姿态进行狩猎。另外也增加了对应的任务专用道具「红绿色药草」。不过它最让人汗颜的,还是为玩家搭档 —— 连恐暴龙也感到恐惧的受付娘增加了一套专属皮肤。而这套皮肤的外观便是直接取自《生化危机 2:重制版》里的 BOSS 级敌人:暴君。
这种沙雕行为甚至还是多年传承下来的习惯。MHW 初期与《鬼泣》的联动想必玩家应该都有印象,MH 世界里壮胳膊粗大腿的人物比例让但丁看起来有点微妙,但相比 2016 年手游版《怪物猎人:探索》与《鬼泣 4》的那堪称「辣眼睛」的联动来说,新作的画风还是要舒服得多。
不知道这种现象是否和系列制作人是公司三太子辻本良三有点关系。但《怪物猎人》系列自从他接手之后,确实是沙雕联动层出不穷,尤其是自家 IP 那绝对是想到就随手拿来用。从热门的《鬼泣》《生化》,到经典的老前辈《洛克人》,再到相对小众一些的《逆转裁判》或是《战国 BASARA》等等都有相应的联动企划,给人一种 MH 简直有打算串联起整个 Capcom 的错觉。
不仅是拿来主义,偶尔 MH 也会反向输出。在《潜龙谍影:和平行者》里就出现过特殊的狩猎任务,可以让蛇叔拿着火箭炮机关枪去狩猎雄火龙和轰龙等经典怪物。据说之所以有这个合作,是因为辻本良三自己就是 MGS 的粉丝。
另外除了自家 IP 之外,MH 也曾经和《名侦探柯南》或《魔法少女小圆》等品牌合作过,其搞怪程度远超同社。这也是之所以说 Capcom 这家动作老厂在联动方面领先同行的根据。可以单是一个《怪物猎人》系列的联动就已经能够另开一篇文章介绍了,而其它诸如《街霸》等旗下游戏在内,也一样有着许多千奇百怪的联动。
除了 Capcom 这个联动界的老大哥之外,SE 也算是这方面的有力竞争者。尤其是凭借人设而备受关注的《尼尔:自动人形》,一个 2B 的造型不仅养活了成批 COS 与淘宝商贩,也让 SE 找到了最适合到处投放的联动标志。
由于她这套衣服实在太具有辨识性,即便才发售了 3 年左右的时间,2B 就已经在《灵魂力量 6》和《最终幻想 14》等作品中出现过。最搞笑的是在 FF14 里这套服装没有性别的限制,极大地满足了一堆女装大佬的需求。
当然了,既然这两家公司都已经在跨界联动方面给人们一种业界大佬的印象,那自然也不会放过互相串门的机会。所以当我们见到 2B 的形象出现在《怪物猎人:边境 Z》里头的时候可一点也不意外。更多的可能还会觉得「怎么现在才来」。
最后一定要提及的,则是两个自身与游戏关联较小、但堪称联动里鬼畜素材供应商的 IP:日清拉面与北斗神拳。
日清由方便面发明者安藤百福创办,多年来其杯面产品向来是公司最主要的支柱产业。为了适应不断变化的市场,日清的市场推广部门向来很跟得上时代 —— 该严肃的时候不含糊,观众喜欢沙雕的时候也极尽鬼畜之能事。
十分逗逼的是,日清一直都不是独乐乐的主儿。它在搞各种沙雕广告的同时,一定会拉上别的 IP 过来闹腾。不管是没有合约的致敬,还是正经的商务合作,总之你在日清广告里基本上是一定会见到对某些文化符号的恶搞。
最神经病的莫过于日清在拍了一堆沙雕广告后,甚至还打算拍电影和开发游戏。在 1993~1995 年以日清 UFO 杯面为基础创作的「日清焼そばU.F.O.」诞生,随之而来的是一部无厘头的喜剧片《UFO 仮面ヤキソバン》,以及一款在 SFC 上发售的清版格斗游戏《UFO 仮面ヤキソバン:ケトラーの黒い陰謀》。已经完全进入了不务正业的阶段了。
至于《北斗神拳》。除了上面那个跟电铁没来由的合作之外,你看看下面这个与沐浴露的联动广告,就知道这部经典武斗漫画现在是个什么样的形象了......
结语
日本人对于的商业市场似乎一直态度都比较宽容,在他们看来联动并不存在所谓「没节操」的概念。虽然有时候看到严肃的《三国志》联动萌系美少女,或是《银河英雄传说》这种科幻剧显得有点令人错愕,但只要它们还停留在可选更新包上面,不影响游戏本身的风格也就没什么好纠结的。
欧美相对来说要「正经」一些,但同样也是不会管你合作品牌之间是否有什么冲突。《堡垒之夜》凭借着丰富的活动与更新成长为了最火爆的多人游戏之一,而它在联动方面可以说同样是欧美游戏行业里的佼佼者。你几乎可以在每个月的游戏媒体报道里,找到这款游戏与影视和其它游戏等流行文化符号进行联动。
另一个比较有趣的是育碧。在选择合作对象方面,这家法国公司似乎对于日本游戏厂商情有独钟,经常看到他们之间保持着良好的合作关系。有的玩家应该还记得《刺客信条:起源》与《最终幻想 15》的联动,事实上这样的情况早就出现在多年前的《刺客信条 2》里头。只是那时候的合作对象是 Konami 的《潜龙谍影》。
这些跨界活动显然不太可能说得完,更不可能有消失的一天。我想它的乐趣便是在于打破以往不可能的限制 —— 不论是作品内容本身,还是「突破次元壁」到现实中来。各自作品的粉丝们看到过去不可能出现的穿越,或是让作品与现实中的事物互动都能够带来前所未有的乐趣。
可惜的是,绝大多数现实联动都是像优衣库这样贴个 Logo 就算了。像 SE 的主题餐厅那样不仅尽可能还原游戏菜品样貌,还注明不存在的游戏增益效果;或是之前引发话题性的 FF14 黑肥鸡,甚至能让一次联动变成网络 meme 等相对走心的联动企划还是相对较少。
不管怎么说,联动这种现象更多的还是需要看策划人员对作品的了解与用心程度。你要是总想着「挤一挤总能凑合过」,那多半看到最多的还是「日清拉面 x 进击的巨人」这样的沙雕玩意儿。只希望以后这注定会越来越频繁的联动现象,能见到更多有趣、符合作品风格的正面例子吧。
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太顺了吧
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所以这篇文章和三国群英传有什么关系[晕]
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