这是波兰独立游戏开发者 panstasz (Pawel Kozminski)独立完成的项目,故事发生在 1980年代的日本海滨小城 SHIOKAWA,城里不知什么时候开始出现一些诡异的符号和文字,有人在海边看到外形丑陋的生物,还时不时传出有人失踪的消息。远古时期曾支配地球的古神正在苏醒,而潜藏在城市角落里的都市传说怪物也蠢蠢欲动,主人公必须战胜恐惧、破解谜题,才能避免更多悲剧的发生。
简约的线条和不简单的美术体验
游戏的美术效果无疑是最吸引人的地方之一,采用复古的点阵手法来构建画面,还有贴近日式黑白漫画风格的线条、场景以及分镜,特别是各种户外场景的画面布局以及简单的小动态充分体现了制作者高超的美术水准以及对日式漫画的深刻理解,总是能从一个新奇的角度展现一些常见的生活环境,使其呈现出完全不同于平常的诡异效果,比如从猫眼往外看的画面、海边的岩洞、满是雕塑的画室等等,乍一看好像没什么,但阴影里的一个轮廓、刻在墙上的一个符号瞬间就能让人紧张起来。
《恐怖世界》在画面效果上的另一个特色是提供了多种色调方案给玩家选择,除了默认的黑白两色加一些灰色渐变以外,还有近 10 种不同的组合效果,让画面呈现出类似旧报纸、廉价传单以及老旧实体漫画的质感。除此之外玩家还可以把画面改成一种看上去十分诡异的 2BIT 简单彩色,使各种场景看上去更加立体,某些造型比较「刺激」的角色也会因此显得更加诡异。
虽然一开始不太明白这样做的用意,但实际体验一番就会发现这简直是个天才般的想法,在不增加开发负担的前提下使相同的画面有了不同的质感,结合游戏本身借鉴自 Roguelike 规则的「拼装模组」式故事剧本,尽管故事的主题大同小异,不同主人公之间的差异也没有之前想象的那么大,但可以有效提升玩家重开一局游戏时的意外感,实在是非常高明。
集两位恐怖大师作品神髓于一身
这款游戏在曝光之后就受到广泛关注的重要原因,就在于它将「伊藤润二漫画」和「克苏鲁神话」两大现代恐怖流行文化符号的很多设定、表现形式集成到了主人公的调查活动里,让玩家无时无刻都被这些熟悉的元素所包围,比如日本都市传说,随处可见的诡异标记,意义不明的仪式等等,带给人很强的新鲜感。
如果硬要细分的话,可以说伊藤润二式的都市传说是表现细节,而克苏鲁神话则是故事大背景,玩家需要解决的一个个神秘事件、需要击败的 BOSS 往往是「裂口女」、「胸腔女」等都市传说里的具体怪物,但游戏的大背景却又是被古神侵蚀的小镇环境。每局游戏玩家需要从 5 个系统随机生成的神秘事件入手展开行动,任何无效的调查都会增加小镇的「DOOM(末日)」百分比,如果没能在规定时间里解决问题,等待玩家的当然是死亡,一切又都得重头再来。
克苏鲁神话还好说,本来也几乎没有现成的图像设定,但之前本来还有些担心这种借鉴会不会直接照搬伊藤润二作品里的现成形象,事实表明我完全想多了。以游戏教学关的 BOSS「裂口女」为例,原作漫画里的造型比较符合传统的想象,嘴角向左右两边裂开一直到耳朵,但游戏里的裂口女形象却完全不是这样,初看的时候觉得诡异又新鲜,仔细琢磨又觉得虽然跟以往设定不同,但那种另类、惊悚的气息却一点都没有减少。
《恐怖世界》比较恰当地把握住了「神似」的标准,在游戏里制造出一种伊藤润二漫画一般的神秘气场,但构成这种氛围的元素又都是原创的人物造型、独特的场景和精彩的文字描述,并没有照搬任何东西,绝大部分内容还是基于制作者个人的美术素养和故事构建能力,再次基础上加入「克苏鲁神话」的大背景,二者在世界观里各司其职,共同构筑起游戏独一无二的奇妙质感。
本以为是 AVG,没想到是 RPG
没错,《恐怖世界》的基本流程虽然是 AVG 式的点触式解谜冒险,但系统里融入了不少传统 RPG 的基本元素,包括经验值、等级、装备、技能等等,甚至在冒险过程中还用上了「龙与地下城」设定里的骰子系统来判断触发事件后的结果是成功还是失败。这个机制现在看虽然有些简单甚至原始,但从另一个角度来讲你也可以说它是经典的延续,结合高质量的 MIDI 风背景音乐,一下子就把人拉回到 80、90年代的岁月里。
游戏的故事部分由大约 20 个各自独立的小事件组成,每次玩家选定难度重头开始之后,系统会随机从里面抽取 5 个作为主线情节,全部调查完毕就会触发接下来的故事。虽然故事本身也有一定的随机元素,比如上面提到的扔骰子决定诸如帮助路人是否成功、是回血还是扣血等小事件的成败,但总的来讲流程还是比较固定的且并不漫长,基本上在第二次游戏的时候就会很轻松地找到正确选项把故事推进下去。当然要把所有小故事全部轮一遍也还是要花不少的时间,游戏里也有大量的搜集道具、成就等待着玩家去解锁,从内容来讲并不贫乏。
作为一款点触式 RPG,游戏的装备和战斗系统虽然原始但也很值得一说,能够提供给玩家比较完整的 RPG 体验。通过在各个场景里的不断探索,玩家能够从各种途径获得各式各样的装备和道具,比如棒球棍、破裂的酒瓶等等,每次可以装备一件武器和两件辅助道具,当然还有一些用以回复体力(STA 值)道具或理智(REA 值)的消耗物品。
遇敌之后的主视角战斗以回合制展开,初始状态下每回合有 200 点行动上限,每种行动都会消耗行动点,玩家需要根据实际情况安排具体指令和释放顺序,比如「下一击必中」和「下一击命中率+10」当然要放在普攻或武器攻击前面,此外还有各种技能,比如相机闪光灯等等,也都要消耗行动点。排好顺序之后按下开始,系统就会自动结算命中效果和威力。
游戏里没有防御力的概念,一切以攻击力为准,消耗60点行动点的「拳头除魔」普攻能造成 2 点伤害,装备武器的情况下一般 3 到 4 点,但命中率会显著下降,所以这之间的威力权衡以及技能安排就显得尤为重要。
游戏里的道具和货币都十分稀有,回血手段也极为匮乏,每次回家泡澡只能回复 1 点体力或 1 点理智,玩家几乎需要靠初始的 15 点左右基础体力和理智完成全部 5 个剧本,所以尽可能多地找到各种道具和技能、法术来减轻战斗负担就成为一件十分必要的事情。当然,首次游戏时几乎必然会因为搞不清楚各种元素之间的关联而举步维艰,随机的骰子点数判定系统也让探索结果进一步脱离了玩家的控制,导致游戏难度陡增,不过从另一个角度来讲,如果随随便便就能通关,岂不是浪费了制作者费尽周折打造的这些恐怖惊悚元素。
如果这游戏支持中文,我想把它安利给所有人
从当前版本的各个方面来看,《恐怖世界》无疑都是一款十分优秀的独立游戏。有特立独行的表现形式,有丰富而不复杂的探索体验,还有复古而不死板的 RPG 战斗过程,而它最值得推荐的内容莫过于由大量文字构成的情节和场景描述,这是一款文字和画面相辅相成共同编织游戏氛围与体验的游戏,你甚至可以说它是一部「克苏鲁神话」风格的互动小说,只不过借了「伊藤润二漫画」的壳来表现这一主题。
游戏里的文字十分洗练和到位,结合静态的画面具有在不知不觉中将人完全代入那个惊悚环境之中的神奇魔力,布局精巧的画面能够带给人美的享受,考究的文字描述同样如此,至少在这部作品里,文字、画面、音乐共同构成了其核心体验的三个支撑点,少了任何一个都不足以展现其完整的表现力。
而可惜之处在于,当前版本仅支持英文字幕,标题画面的 UI 上也仅表示未来计划支持日文,因此汉化版本的到来可能遥遥无期,这对于国内的潜在用户来说显然不是个好消息。
不过要是能够忍受这一点缺憾,《恐怖世界》毫无疑问是近期最值得推荐的独立游戏之一,尽管它注定不会被大多数玩家所接受,但在方方面面都体现出制作者独树一帜的创造力和精雕细琢的工匠精神,包括无处不在的 80 年代的复古印记等等,这不正是我们很多人在独立游戏身上所追求的东西吗。
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如果未来能支持中文就好了。
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