《星际争霸:幽灵》 :暴雪最初的外包失利项目

《星际争霸:幽灵》 :暴雪最初的外包失利项目

全文约 6500 字,阅读可能需要 11 分钟。

不知是不是有意为之,一度因为《魔兽争霸 3:重制版》事件而频频登上头条的暴雪,又再次因为另一个「争霸」游戏而备受关注。就在不久前,已经几乎被遗忘的《星际争霸:幽灵》(StarCraft: Ghost)突然重现于世人面前,在互联网上泄露了一个可玩的 Xbox 版 DEMO。一时间,这个被称为史上最遗憾的取消项目之一,又再次引发了一系列的讨论。

很快,在国外的相关社区论坛以及 YouTube 上就出现了大量相关内容。其中既有通过改装 X360 进行游玩演示的,也有解包分析其中素材的。看上去很多人都仍旧对这个游戏充满了兴趣。当然,暴雪一如既往地进行了信息封锁,删除了不少的帖子和视频,但面对全网级别的传播显然是杯水车薪。

最初是由推特上流出了相关图片

作为暴雪最畅销的游戏品牌之一,《星际争霸》在 90 年代末为其进一步稳固了主流市场宠儿的地位。而作为它的衍生外传,《星际争霸:幽灵》是暴雪开始探索家用机领域、培养人气角色来扩展 IP 知名度的一次尝试。但很可惜,自从 2002 年东京游戏展一鸣惊人后,这个游戏就始终深陷于开发地狱。最终因为耽搁了太久,一次次失去上市机会而变成了名副其实的「雾件」(Vaporware)。

这是一个含着金汤勺出生的作品,最后却迎来了令人唏嘘的结局。对于薛丁格的《星际争霸:幽灵》来说,它倒是还没有在某一届暴雪嘉年华上被公开枪毙。但至少在未来很长一段时间里,我们只能从这些留存的资料中一睹诺娃的风采了。

一次被寄予厚望的外包

不论是否对暴雪游戏感兴趣,有一点我想是能够得到绝大多数认同的。那就是在公关营销与品牌传播能力方面,暴雪堪称业界典范。在经营与培养 IP 知名度方面,这家公司业务能力远超绝大多数同行。得益于旗下 IP 对主流市场的扩展,它们衍生出了无数助长着知名度与利润的周边产品。可以说你也许不喜欢暴雪游戏,但作为玩家确实很难回避它们的信息。

以 WOW 为开端,暴雪占据了大片主流玩家市场

作为旗下最有价值的品牌之一,《星际争霸》这个 IP 多年来已经被培养成全球瞩目的知名品牌。它推出了十几本小说和漫画,桌游和各种玩具;而作为依旧火爆的电竟项目,暴雪每年都在这个游戏的宣传与运营上也投入了不少经费。然而就和旗下多数作品一样,整个系列正经游戏作品数量相比周边来说,反而显得十分单薄。

大概暴雪也觉得,这么个大 IP 发售了几年后还只有一个资料片实在过意不去,所以就萌生了在续作问世之前做点外传的想法。可惜的是,即便暴雪自己有扩展游戏的数量的打算,但一直都不太容易实现计划。究其原因,情况就和公司其它 IP 差不多。专注于在线服务型游戏的暴雪虽然员工数量众多,但多数都被用于运营和市场部门。专门将资源侧重到针对新作游戏开发的项目,对比公司规模来说一直都偏少了些。

因此外包就被考虑进来了。毕竟曾经一度因为收购秃鹰工作室(Condor)而幸运地捞到了《暗黑破坏神》,那么对新一轮合作有所期待也是人之常情。

北方暴雪是他们最幸运的一次收购

和过去一样,暴雪的选择标准首先是一家刚刚创立没多久,但发展潜力十分被人看好的新团队。他们需要的是一个有实力、但知名度不算太高且容易控制在手中的团队。这样既可以不让他们在项目方针上自作主张,也能保证游戏获得成功后,绝大多数利益和荣耀都收归于暴雪所有。

而在经过一系列筛选后,名为虚无主义(Nihilistic)的小型工作室就成了被暴雪相中的幸运儿。就和 90 年代许多因「车库文化」诞生的公司一样,它是经由几个志同道合的好友在自家屋子里创立起来的。团队的三位创立者其实也都不是新人,先后在 3D Realms、卢卡斯艺术和暴雪等知名公司就职过。在经验和阅历方面还是有保证的。

他们最初的作品是角色扮演游戏《吸血鬼:避世救赎》(Vampire:The Masquerade-Redemption)。这款 2000 年左右上市的 CRPG 由动视发行,以一位被转化为吸血鬼的十字军战士作为主角,讲述了他历经千年横跨多个时代的冒险。

本作虽然在国内并不太出名,但它在欧美地区有着一批忠实拥护者。主角有一个名为「人性」的属性,在游戏过程中选择与行为都会影响这个属性的高低,进而导致剧情乃至结局差异。此外人性还反映到了系统方面,主角可以吸收血液来使用各种超自然力量,但也会导致出现「血醉」的情况。

本作其实最大特色还是剧情的时间跨度

基于著名桌游模组《白狼》而来的人气主题,加上当时还算十分新颖的角色机制,为这个成立才短短 1 年的小团队带来了名气与票子。

暴雪选中的就是他们在《吸血鬼:避世救赎》项目中,所体现出的高效率和出色创意。更何况,工作室的创始人之一罗伯特·休布纳(Robert Huebner)本就是从暴雪离职的前员工。综合考虑后,他们拨通了虚无主义的商务合作号码。

立项与开发

罗伯特在暴雪就职的时间并不长。当时他就职于《星际争霸》开发组,但在游戏上市之前被两位好友拉入伙,创办了自己的工作室。凭借着《吸血鬼:避世救赎》,他在行业中的价值自然受到了多方认可。但即使如此,居然这么快就被老东家找上门来还是始料未及的。

《吸血鬼:避世救赎》是一款基于计算机平台上开发的欧美角色扮演游戏,在那个时代已然属于逐渐没落的类型。虽然口碑与销量还不赖,但罗伯特认为不应该再吊死在这片即将枯萎的土地上。他的目光着眼到了当时越发蓬勃的家用机市场,并开始招募相关平台的开发人员。

暴雪也想要通过星际争霸进军家用机

但另一方面,无论合作伙伴还是后来加入的十几位员工,都认为公司始终是以计算机平台为主要阵地的。罗伯特的决定让众人产生了分歧。由于不认同之后的一系列决策,创始人之一的史蒂夫·提兹(Steve Tietze)宣布离职。而另一位共同创立公司的雷·格雷斯科(Ray Gresko)也因为罗伯特为接下暴雪单子,将他计划中的新 RPG 游戏项目砍掉而产生了不满。

虽然经历了内部矛盾,但当暴雪方面的人员抵达后,重新调整过内部职务的工作室成员还是坐下来开始商讨项目企划案。合约从 2001 年左右开始被摆上谈判桌。虽然是一款外包项目,但暴雪对于这个游戏的标准仍旧不低,所开出的条件十分复杂且严苛。

虚无主义的人都不是菜鸟,但还是花了相当长一段时间才定下了整个项目的方向:一款针对当时三大家用游戏机平台,以时下流行的潜入谍报动作玩法为核心的《星际争霸》衍生外传。

选择第三人称动作潜行这一类型,自然是因为《潜龙谍影》等一系列作品的火爆。利用时下最具人气的类型,可以稳妥地提高市场普及率和知名度。但游戏自然也得有属于暴雪的标签。这一点就得益于《星际争霸》本身拥有相当不错的题材扩展性。工作室提议用「幽灵特工」作为主题,并以女性来担当主角,可以更好的与市面上那些谍报游戏区分开来。

幽灵的企划在当时算是比较前卫

这么一款聚焦于当时三大主流家用机平台的游戏,自然不能在技术表现上丢了脸面。游戏将会以第三人称视角展开,能够最大限度地表现出《星际争霸》原作里未能详细描述的近距离作战。不论是主角诺娃等人类士兵、铺天盖地的虫族,还是各方势力的大型空中单位都将以写实的 3D 图形样貌获得重新描绘。游戏也不仅仅是潜入场景,许多激烈的战场也是计划中的关卡内容。

就好比当年《游戏机实用技术》杂志报道本作时所用的评价:星际玩家们如果看到这种特效那该多兴奋啊!

认可了项目方针后,暴雪此时展现出了严苛之外的另一面。他们给出的协议是虚无主义工作室负责开发,暴雪担任监修、指导以及 CG 动画制作。此外,作为发行方他们十分大度的对工期提出了宽松的标准,且在资金方面也做出了会给予全力支持的保证。

这么好的条件,对于这样一家问世不到 4 年的工作室确实难得。而接下来罗伯特等人的表现,也算是对得起自己刚刚打下的名声,以及暴雪给予的厚望。

本作的 CG 在当时水准极高

一切看起来都那么美好

2002 年 9 月 20 日,罗伯特带领着工作室几乎全体成员,跟着暴雪出席了当年的东京游戏展。虽然两家公司的主战场都是计算机平台,展出的是一款在欧美才更加知名的游戏外传,但《星际争霸:幽灵》仍然博得了满堂彩。游戏在一瞬间占据了当时各大主流媒体的页面,虚无主义如同曾经的秃鹰工作室一样,被人视为下一个暴雪培养起来的行业新星。

本作最棒的一点自然是将星际故事中诸多形象重新描绘。作为已经上市了 4 年,在全球范围内都有着庞大粉丝群体的 RTS 游戏,人们已经看惯了那些 2D 的小图形单位。而《幽灵》所带来的,是完全按照写实比例创作的形象。当诺娃走过结构复杂的基地设施、与虫群交火,以及抬头观察盘旋在上空的人族战列巡洋舰,这些场面都在某种程度上让星际粉丝「圆梦」了。

公布时虽然也确定了将会有多人模式,只不过制作组表示短时间内还没法拿出实际的内容。但即便只是单人战役的演示,也已经颇具水准。

完全重现 RTS 里的单位是一大亮点

游戏的玩法基于第三人称潜行,但事实上从泄露的可玩 DEMO 来看,玩家正面刚也不会影响任务。但制作组仍然鼓励玩家让诺娃保持在隐蔽状态。作为幽灵特工,女主角拥有隐形伪装能力,以便更好的回避或是暗杀敌人。玩家的武器弹药不仅可以在关卡中拾取,也能通过让诺娃搜索尸体来获得补给。

就和市面上的谍战一样,本作流程核心是完成各种任务。诺娃需要绕过守卫获取情报或是抵达目的地,在流程中也会发生诸如遭遇突然袭击等脚本剧情。游戏也准备了定番式的通讯对话界面,但可能是至今没有完成版的缘故,《幽灵》的人物对话头像可比《潜龙谍影》这类要丑多了......

泄漏版本的对话头像还是偏欧美

游戏的一大特色自然是星际争霸背景所带来的科幻元素。有别于市面上传统的潜入游戏,诺娃拥有更多样的动作系统。除了攀爬跳跃和绳索滑降之外,她还能倒吊在诸如管道等位置上进行悬挂式射击。而幽灵特工的各种灵能力量也是游戏技能系统的一环。当然了,星际争霸 RTS 版原作的诸多载具,也是允许诺娃在任务中驾驶的。

RTS 版中,幽灵特工最强大的作用,便是潜入到敌方阵地中进行核弹打击。在本作中也成为了游戏的一个关键元素。它们或是诺娃的技能,或者是剧情任务在需要完成的任务。但无论如何,能在 PS2 时代,看到呼叫空中打击甚至引爆核弹的场面,对当时的玩家来说可谓是绝无仅有的体验了。而这些内容早在前期策划就得以确定,且出现在东京电玩展的演示也仅仅是 9 个月内就完成的,虚无主义团队的实力可见一斑。

可以说制作组想要打造的,是一款结合了时下各种流行元素,可玩性极为丰富的标准 3A 作品。如果真的能在那个世代主机上推出的话,足以直接帮助暴雪跨进一线家用机厂商的行列。

未上市就成为行业关注的焦点,发行商暴雪的高要求与庞大资金链,以及充满了各种创意与激情的开发团队。被层层光环笼罩着,按理说这样的项目几乎不可能有什么差错。然而过犹不及的道理,就在《星际争霸:幽灵》的身上彻彻底底的演绎了一番。

饮食不均导致的「肥胖症」

业界对《幽灵》的前景十分看好。不论是媒体还是玩家都认为,本作一经展出就表现出极高的完成度,几乎看着就像是即将在 2002 年圣诞节上市的游戏。然而事实上,暴雪给出的只是专门用于展出的样板,游戏真正的情况是大量内容压根就还没开始做。

项目实际上很多内容都还只是草稿

也许正是这次的展出太过成功,出乎了暴雪原本的预期之外。所以之后他们专门为《幽灵》组建了一个专家小组,负责对开发进度出谋划策(动口不动手)。这个决定随后导致的结果,便是整个项目陷入了无法完成遗留内容、方向混乱的困境当中。

罗伯特回忆到:暴雪不断向制作组提出各种要求,而且随着时间的延长双方都开始变得越来越功利。他们总是想要时髦元素,只要行业中出现什么新的设计理念,暴雪就立刻要求《幽灵》也能够具备。打个比方,《分裂细胞》上市后,暴雪很快就在对制作组的意见表里,填上了「诺娃必须有一字马横跨在墙壁之间的动作系统」。

随着进度的展开,暴雪又觉得纯粹的潜入题材还不够有吸引力。此时类似《鬼泣》这样的新生代动作游戏已经颇具话题性,于是他们有想出了「要增强动作元素,让诺娃有各种武打招式」的主意。要命的是企划这么一说,开发组居然也有不少人同意了看法。这种团队在方向性的混乱进一步拖延了进度。

这种情况,其实在整个游戏行业中有过无数类似的同类案例。《幽灵》面对的是典型的身份危机。《星际争霸》原本有着在业界独树一帜的自身特色,但暴雪却并没有能看清这一点。他们一会嘴馋《潜龙谍影》,过两天又眼红《光环》,随后看到《鬼泣》又动起了贪念。在这一个个所谓的「微创新」中,完全丢失了《幽灵》自身的目标。

暴雪一贯擅长[啥酷学啥],但外包团队却没有这本事

按理来说,单机部分有这么多的内容,本就已经非常具有吸引力了。原本单从演示以及公开的信息,如果能把计划中添加的点子实现足以征服多数玩家。但随后暴雪却觉得应该有一个丰富的多人游戏模式。在当时的家用机市场,网络尚且还没那么便利,因此绝大多数厂商都不会太注重在线模式。但暴雪却对外表示本作将有死亡竞赛、夺旗和山丘之王,以及两个原创的在线多人模式。

显然,暴雪已经逐渐不把《幽灵》的项目视为一个单纯的外传了。他们看到了业界对本作的高度期待,也试图将其打造成更加具有主流市场标准的作品。在暴雪看来,只要市面上流行什么,制作组就应该按照他们的标准加入什么。逐渐的,整个项目累积下来的待处理计划越来越多。诺娃不断被塞入各种点子,在主要内容还未完成之前就吃成了臃肿的胖子。

但虚无主义这边却不是这么认为的。他们觉得暴雪这种三天两头改主意的行为,来自于他们对项目的不重视。这个念头挥之不去,让整个团队渐渐陷入士气低迷的状态。

《幽灵》最终变成了「幽灵」

2003 年底,制作组与暴雪双方之间的矛盾与不信任已经濒临崩溃边缘。发行方对成品内容预期过高,制作组则陷入了无头苍蝇般的混乱状态。项目一直拖延到了 2004 年都没有什么大的进展,暴雪最终只能宣布取消与虚无主义之间的合同。

似乎罗伯特自己也预见到了这样的结局。因此早在跟暴雪一拍两散之前,他其实就找上了 EA,签下了另一份工作。而且对罗伯特等人来说还算幸运,暴雪对契约精神比较看重,因此还是按照合约付清了合同上的尾款,让工作室得以继续运作下去。但代价就是外界不再对《幽灵》这个项目报以那么高的期待,而罗伯特与格雷斯科等老员工之间的矛盾因为这次失败而彻底爆发,最终导致团队流失了大批人才。

多年后,格雷斯科在一次访谈回忆到:《星际争霸:幽灵》的失败几乎彻底打垮了整个团队。他们被业界视为笑柄,内部也开始分崩离析。他们当时都不知道工作室以后还能不能在行业里接到新合约。

虽然有点事后诸葛亮,但虚无主义确实在经历了这场灾难后一蹶不振。这个曾经在 PC 平台上小有名气的 RPG 新秀,在后来成为了各种二三流游戏的代表。从跟暴雪解除合约后,为 EA 开发的漫威题材游戏《美国英雄:复仇女神》,到最后烂出名堂的《使命召唤:黑色行动 解密》,虚无主义再也没能带来什么创意与品质的优秀游戏,有的只是混日子做出来的敷衍作品。

从一鸣惊人到瞬间变成了典型的庸俗团队

暴雪这边,他们并没有因为合约解除就立刻放弃《幽灵》。在虚无主义出局后,他们又找来了 Swingin'Ape 工作室,希望能将现有的企划与资源延续下去。可惜的是,此时的暴雪正处在《魔兽世界》上线的关键时期,已经无暇再去顾及这个《星际争霸》的外传作品了。尽管 Swingin'Ape 自己做出了最大限度的努力,但整个游戏直到下一世代主机临近上市,都还未能给出具体发售日期。

就像前文所述的一样:暴雪素来擅长经营 IP。虽然《幽灵》已经是个胎死腹中的项目,但这个故事却被改编成了漫画得以出版。而诺娃这个角色也没被浪费掉,在随后的《星际争霸 2:自由之翼》中她便以剧情 NPC 的身份出场,甚至还成为了《风暴英雄》里的人气可选角色。也许在未来的某一天,暴雪会看在她颇受玩家欢迎的份上,让《幽灵》以另一种形式重生也说不定吧。

全部评论 3条

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早睡早起
2020-02-27
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看过放出来的demo,幽灵还是做的有模有样的,或许当初能成功做成一个系列的话会给暴雪一个很大的发展路标,可惜是如果

甜番茄
2020-02-26 贵州
0

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现在的暴雪真垃圾

立秋
2020-02-26 福建
0

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秃鹰工作室=北方暴雪 暴雪就是喜欢别人的东西啊

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