关卡设计则继承了《星际争霸2》战役的特色之一:丰富的关卡要素。单独行动关卡如前文所言,将潜入作为主题,而RTS关卡也并不是简单的「造兵A上去」。定点防守、定点清除和固守、与敌方部队争夺物品等不同关卡条件都要求玩家采取不同的策略和兵种组合,一套部队通吃天下那是不可能的。加上成就、大师成就和奖励目标带来的挑战,《诺娃隐秘行动》仍然是极具多样性和可玩性的。
本体三部曲的单位与英雄定制要素也依然保留,诺娃自己可以通过完成关卡以及奖励目标获得多种幽灵特工目标,并在任务开始前根据关卡需求自由搭配,关卡奖励还包括人类其他兵种的科技,当然相比多人模式,这些科技很显然都非常破坏平衡……
游戏的RTS机制则进行了一定的简化来适应战役设计上的需求,大部分关卡最多只有两片矿可采集,降低了经济运营上的操作压力,人类的运营宏机制也被缩减,例如基地的技能只剩下了雷达与额外补给,建造补给站也直接获得了《自由之翼》后期才有的瞬间空投。当然这不意味着作为RTS游戏的基本功被抛出了窗外,所有《星际争霸》乃至RTS游戏的核心要素与技巧仍然非常重要,老是卡人口的话,日子可不太好过。
不过《隐秘行动》的问题也在于此:这里有太多太多你已经看过的东西了。定点防守战、单人RPG关卡、物品/地域争夺、昼夜交替的关卡条件变化等等关卡要素,几乎全部在此前三部曲的战役中出现过,对玩家来说,可能不免会有审美疲劳之嫌。
剩下的东西没那么走心
如果关卡本身可以用「水准依旧」和「惊喜不多」两个词来概括的话,那么《诺娃隐秘行动》的故事就只能用……「惨不忍睹」来概括了。说实话,《星际争霸2》时代的故事剧情,早已没有了初代和《母巢之战》那种荡气回肠的星际派系冲突、勾心斗角和百转千回的气魄,倒是多了一堆狗血剧和中二的毛病,对话写作本身也老套透顶,但至少还算有血有肉,就算看结局CG也算值回票价。
但《诺娃隐秘行动》的故事可能是暴雪游戏史上最没有新意和最缺乏写作水平的作品。失去记忆的诺娃被新的泰伦人类帝国解救,然后在「非常时期,非常办法」的原则下,帮助新登基的泰伦帝国皇帝解决威胁国本的内乱,其实基本上可以概括为「肯定有鬼、肯定是这个人搞的鬼、这个人肯定死了」这三大肯定,即便你知道诺娃在本体中的出场,你大概也不会很明白这段剧情的来龙去脉,新角色不论是反派还是盟友都让人记不住,反倒是打酱油充当沙包的「高坚果」阿拉纳克抢走不少风头,故事的结局更是莫名其妙。
其实很容易能看出来,《诺娃隐秘行动》的成本有多么低,如果说关卡内交代剧情的过场受限于编辑器过场的镜头和素材精度,那么引擎内动画的素质相比《虚空之遗》的全面退步就是最明显的例子了。尽管我知道《星际争霸2》乃至RTS早已不是业界核心的游戏和游戏类型,但《诺娃隐秘行动》承载的东西原本应该更多,它承载的是一个被翘首期盼却又取消的游戏的遗产,是一个依然受死忠玩家爱戴却因为内外原因不断向低谷滑落的优秀游戏未来发展的航标,但在制作水平上原地踏步给人带来的失望感,才是最令人绝望的。
好吧,你可以把上面那段话看作是一个《星际争霸》死忠和遗老,对《星际争霸2》的现状,以及《诺娃隐秘行动》这点其实无关紧要的缺陷的牢骚——毕竟大家这个点了应该早就意识到不该对《星际争霸》的剧情太当真了呢(笑)。好的即时战略游戏已经是远古恐龙一般的存在,《星际争霸2》和《诺娃隐秘行动》尽管有着各种各样的争议和缺陷,仍然是这个市场上最优秀的即时战略游戏战役。它仍然拥有暴雪一贯精良的关卡设计、重复可玩性和深度,只不过作为DLC,它的卖相不那么好看罢了。
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