音效监督 幡谷尚史(图左 1,文中称「幡谷」)
世嘉的音效监督,负责过《太空频道 5》系列和《为你而死》、《战斧2》等作品的音乐制作。
游戏设计师 吉永匠(图左 2,文中称「吉永」)
世嘉的游戏设计师、监督。除《太空频道 5》系列和《为你而死》以外,还参与制作了许多与音乐相关的游戏。
监督 汤田高志(图右 2,文中称「汤田」)
8 Bit Monkey Studio 的代表。不仅担任过《太空频道 5》系列初代作品的监督,还为游戏中的角色「Fuze」有过配音。在多部世嘉作品中参与艺术设计。
VR 制作人 冈村峰子(图右 1,文中称「冈村」)
Grounding 工作室的代表。《太空频道 5 VR》的制作人,在系列初代作品和《Part 2》中担任助理制作人。
探寻乌拉拉(うらら)的诞生物语
「《Mexican Flyer》发掘」之卷
——《太空频道 5》系列也迎来20周年啦。系列的初代作品是如何制作而成的呢?
吉永:初代作品的想法最初源自汤田先生撰写的冒险游戏企划书,那是一款让多边形人物角色在电影背景中展开行动的游戏。当时世嘉土星所能演算的多边形数量还比较少,因此才会有「如果背景采用电影画面的话,可能行得通?」的想法。不过最初这还不是一款音乐游戏,而是特工们大显身手的间谍题材的游戏。
—— 那是怎么从间谍游戏变成舞蹈游戏的……?
汤田:这款间谍游戏的企划进入到后半阶段的时候,不知道为什么心里总有种「想让游戏角色跳起舞来」的心情,隐隐约约,挥之不去。然而以当时的技术却很难为游戏角色制作舞蹈动作。
—— 那是上世纪 90 年代末期吧?
汤田:是的。不过就在此时,我听说《胜利足球(Victory Goal)》的开发团队使用了当时还不怎么普及的「动作捕捉」技术,于是我就为了学习这项技术而加入了开发团队,并在那里学会了使用的方法。
冈村:专门为了动作捕捉而加入他们的开发团队?不愧是汤田先生。
汤田:(笑)。然后我就对吉永表达了「想做类似舞蹈的动作」的愿望。此外,我还希望借着 Dreamcast 的发售,制作一款可以让人轻松游玩的游戏,以此打破世嘉游戏过于小众的印象。
吉永:于是就有了《电眼(deen-guns)》的企划,游戏主人公叫做高山 Noise(タカヤマノイズ)。
—— 那是个怎样的企划?
汤田:是个射击类型的游戏,虽然胡乱射击一通也能打倒敌人,不过如果配合音乐节奏来射击的话就不会浪费子弹,从而提高游戏过关的效率。来看看当时的视频吧。
——(看着视频)喔喔喔!
吉永:这个在修改后就比较接近《太空频道 5》的宣传视频了。因为介绍里也说了这是发生在宇宙空间中的音乐动作游戏。
冈村:标题中也有「5」。
吉永:而且 BGM 已经是《Mexican Flyer》了。
—— 这么说起来的话,喇叭的音色很有间谍题材作品的感觉呢。
汤田:当时正好是沙发音乐(Lounge Music)的全盛期,我们就从各种合辑中去找曲子,可能这首就是从间谍乐曲合辑中找到的吧?
幡谷:那个应该是佐佐木朋子女士(*)负责的。听说是从以上世纪 60 年代 B 级电影为主的乐曲合辑中选出来的。
*注:佐佐木朋子女士,原世嘉音效设计师,现作为自由音效设计师活跃于行业之中。为《房间狂热 203》游戏中的音乐组合 Serani Poji (セラニポージ)献声,还以姐妹组合「Tokio Heidi」(東京ハイジ)的身份,运营着儿童向 YouTube 频道。顺便一提,佐佐木女士是幡谷尚史先生的妻子,可以说也是《太空频道 5》家庭中的一员了。
吉永:最早的宣传视频是由汤田先生、佐佐木女士和我一起制作的。除了《Mexican Flyer》以外,还有一首候选曲目,不过考虑到游戏的节奏感,最终还是选了这首。
「团队成员集结!」之卷
幡谷:当时我家的那位佐佐木同时还在推进着《房间狂热 203》的企划,所以一度离开了《太空频道 5》的团队。后来在我的极力挽留下,才又重新回到了《太空频道 5》的团队。
汤田:其实我也被要求先去担任《房间狂热 203》的监督,然后再来制作《太空频道 5》。但在那边做了两个月的监督以后,找到了可以顶替我的人,于是就专心负责本作了。
—— 制作人水口哲也先生是什么时候加入进来的呢?
吉永:水口先生大概是在团队成立后一年左右加入进来的。当时水口先生所属的部门(第 9 研究开发部)暂时还没有新的项目,他必须要从当时已经通过批准的《房间狂热 203》和《太空频道 5》这两个企划中选择一个,结果他选择了《太空频道 5》。
冈村:当时搞不好水口先生就去制作《房间狂热 203》了。
汤田:这么来看的话其实这两部作品就像是两兄弟一样。
吉永:之后突然某一天,一位穿着短裤的男子(水口先生)就来到了我们这里,说道「你们愿意加入到涩谷的第 9 研究开发部来一起开发游戏吗?」,然后我回复到「涩谷吗,好啊」(笑)。
汤田:这个项目在通过之前可以说历经了千辛万苦,所以我也回答说「只要能实现这个企划的话,加入到涩谷也行」。之后在正式集结团队成员的时候,冈村你才加入进来的对吧?
冈村:是的。是 1997 年 10 月左右吧。本来我是专门负责宣传的,在水口先生的底下除了宣传以外,还兼任助理。
幡谷:成员集结之后,团队全员就集中参加了在逗子港的酒店进行的合宿,结果全程都在讨论主人公的话题。而主人公也确实成为了作品的核心。
—— 现在我们在游戏中看到的乌拉拉是在合宿的时候讨论出来的吗?
吉永:她在游戏中的播报员身份是从最初就确定下来了的。
汤田:为了避免乌拉拉的人设过于性感或者过于不讨喜,我们决定采用「类似芭比娃娃」的外形,并由角色设计师宫部由美子完成了最终的设计。
冈村:而且故意采用了脸部非左右对称之类的设计,总之就是不要那种完美的美女,而是要一张充满魅力且能够给玩家留下深刻印象的脸。
吉永:按照常规的手法来制作的话就会显得过于帅气,而且台词如果没有脱线感也很难招人喜欢。由于跳舞战斗的设定本身看上去就有一点蠢,因此游戏就得无限接近于喜剧却不乱玩梗,我们很在乎这些要素之间的平衡。
—— 标题也是在初期就决定了吗?还有为什么要有个「5」?
吉永:因为汤田先生喜欢「5」。
汤田:而且当时我的车牌号也有「5」。《太空频道》这四个字倒是最初就确定下来了。
吉永:和确定主人公是一位播报员是同一时期。而《归来的奥特曼》中有一集的标题就是《怪兽频道》,从语感上来说《太空频道》也是来源于这集的标题。
—— 吉永先生您很喜欢奥特曼系列吧?《太空频道 5 Part 2》(以下简称「《Part 2》」)的第二关标题《绿色的恐惧》就和《赛文奥特曼》的第 2 集的标题一样。
吉永:反正第 2 关的舞台是植物园,所以我觉得「引用这个标题应该也不错?」。虽然我是很喜欢特摄片,不过除了汤田先生以外的成员都不怎么了解这一领域,所以不清楚他们有没有理解这个梗。
—— 不过或许是因为这个安排,和企划初期相比,本作的风格要活泼多了呢。
汤田:虽然我们是意识地想要打造活泼的风格,不过更多的还是因为我们的设计师都很活泼,所以游戏风格也就自然而然的变活泼了。
吉永:当时团队中的女性比例比较高。虽然整个团队只有 20 人左右,但其中近半数是女性。因此哪怕是想要做出类似可以看到内裤的效果,也得把握好安全的限度,以免显得下流龌龊。底线就是「只要团队中的女性成员不讨厌的话就没问题」。
—— 话说回来,角色的名字是如何确定的呢?
汤田:在最初的电影阶段,我们曾称呼她为珍妮弗。但是某一天,水口突然说「叫『乌拉拉』不好吗?」,明明之前还让我们提前想了一堆名字(笑)。
冈村:因为在歌剧和法语中经常会出现「乌~拉拉♪」的口语,所以这个名字既有国际感,又不失日本风格,也不会让人感觉太性感。不过我们到最后还一直在烦恼英语拼写是用「ULALA」还是「URARA」。
「宣传狂想曲」之卷
—— 《太空频道 5》的宣传活动也做得非常盛大华丽,简直像是「劫持」了整个涩谷。
冈村:是的,当时我们计划借着 1999 年年末 Dreamcast 的势头炒热气氛,「劫持」整个涩谷。中央街到处都是《太空频道 5》的宣传标语,《体育新闻》报纸(译注:スポーツ新聞,虽然名称中有标有体育二字,实际内容中囊括了娱乐产业。)上也刊登了「外星人入侵」的广告。还叫了 20 个茂吕星人(身穿玩偶服的工作人员)在宫下公园附近的步道桥上游行。
吉永:后来我记得还在全国都举行了活动对吧?
冈村:水口先生在全国各地都举行了签名会,还在店内的会场里亲自销售游戏。
—— 全国巡回啊,听上去就很有趣~
冈村:要说有趣的话,我倒觉得参加录音的工作很有意思。
—— 汤田先生还给 Fuze 配音了,而且听说录音其实是一场恶作剧?
汤田:是的。为了告诉配音演员「本作大概是这种风格的游戏」,我录了一面 CD 的声音小样以供参考。但后来水口跟我说「把碟的反面也顺便录了吧」,等我录完了以后才知道「原来这张碟要用到游戏中」。虽然一度感到非常意外,不过后来还是觉得「算了,用就用吧」。
吉永:毕竟汤田先生可是多才多艺(笑)。
汤田:现在再听只会觉得当时的声音带有浓厚的学习汇报演出的感觉。太羞耻了,我简直听不下去。
吉永:类似这种「认真做到最后结果感到害羞」的风格,正是汤田先生的特色啊。所以《太空频道 5》才能带有点乖张的感觉。
冈村:所谓的频道主义。
汤田:我印象中所有的台词只重新录制了一次。我是觉得「因为有点羞耻,所以还是不用让人感动的说话方式了,用开玩笑的口吻来说应该也不错」。我之所以这么想也是受到了吉永的影响,确实越来越能理解「应该是这样」的感觉了。
《太空频道 5》的快乐感很重要
「如同设计一般!过于特殊的作曲」之卷
—— 接下来,来聊一聊关于游戏音乐的话题吧。幡谷先生是怎么进行作曲的呢?
幡谷:只能说和普通的作曲方法截然不同(笑)。
吉永:首先要先制作音乐小节的分割表,比如「这里有战斗,加入台词后需要 2 小节……」之类的。然后根据分割表做出所有的音乐后,再用工具制作出需要玩家操作的部分。
冈村:因为是超一流程序员中西仁先生制作出来的工具。因此我们称之为「超一流仁君」(笑)。
吉永:到了已经可以手动更改 BPM 和玩家输入按键的状态后,再交给幡谷先生。
—— 换言之,是先制作出了「啾」、「啾」这样的节奏,然后才进行编曲的吗?
幡谷:是的,水口追求的是游戏战斗中节奏的变化。而在游戏系统层面为了方便进行节奏变化,我们在逗子进行合宿的时候就确定了「要使用 MIDI ,从而使节奏可变」这样的根本思想,并制作了开发工具。
吉永:「在心情最愉快的时候响起音乐」是《太空频道 5》的重要特征。但是对于作曲家而言,如果事先就规定好了节奏和操作输入时间那做起来就很棘手了。除此以外还设定好了移动和战斗之间的切换以及台词。幡谷先生能在保持游戏原本机制的前提下发挥艺术性,实在是了不起。当然了,幡谷先生在制作过程中也会提出「比起这样,那样更好」的反馈。
汤田:那时候果然很痛苦吗?
幡谷:不,因为现在也很痛苦(笑)。大家虽然都很重视按键的手感等游戏性能方面的要求,但也并不是单方面地对我下达指令,再加上玩家的需求大致上又都很清晰,我就必须得冥思苦想如何活用按键的时机……当我把成品拿去给汤田先生他们看的时候,他们也没办法给出什么建议,只能告诉我是「行」还是「不行」(笑)。
—— 只说「啊,好像有点不对」但又说不出个所以然的人可太多了。
汤田:我倒记得给你听过好多声样的吧?我可还记得当时跟你说了「你听这首曲子的这个部分」之类的话以后,你用非常粗暴的语气回复我「你的意思就是把这个素材提取出来就行咯?」(笑)。
吉永:这两个人之间的交流基本上都是这么可怕,毕竟是同期生(笑)。
—— 有什么话都会直言不讳地表达呢。
幡谷:有时虽然能看清音乐的方向性,但是却不知道该怎么置换成游戏的部分,但是我又非常讨厌双方不能达成共识的感觉。直到制作第三关「小行星带地带」的导曲(《asteroid belt~go!go!“astrobeat jr.”》)时,我才终于灵光一现,「就是这种感觉!」。
汤田:是的,之后就完全交给了幡谷。
「乌拉拉归来!《VR》大作战」之卷
—— 言归正传,是怎么想到要制作《太空频道 5 VR》(以下简称「《VR》」)的呢?
冈村:最早是在交响音乐会(*)上,幡谷先生跟我说「冈村,一起来做《太空频道 5》吧」。
*注:2016 年在东京艺术剧场举办的「日本游戏交响乐 世嘉特别专场 2016」。除了重新编排了《Mexican flyer》交响乐版以外,光吉猛修先生还演唱了《Part 2》的结尾曲《This is my happiness》,是非常豪华的一场音乐会
幡谷:在那之前就没人提过吗?
吉永:好像没有吧。我个人认为《Part 2》做得已经非常好了,所以一直觉得「可能没法做出比《Part 2》更好的作品了吧。而且好像也没有出系列作品的必要」。但是在音乐会上看到观众津津有味地欣赏《太空频道 5》的乐曲和短剧后,我又改变想法了。就像峰子说的那样,「或许是时候回报玩家了」。
冈村:嗯,在推特等社交平台上看到玩家有关《太空频道 5》的热烈讨论,我就在想「难道不能回报下这些一直喜爱《太空频道 5》的玩家吗?」。有了幡谷先生在音乐会上的那一句话,再加上和吉永先生讨论得出了「循规蹈矩地推出《Part 3》的话也太平淡无奇了」的结论,最后我们就决定要利用 VR 技术。
吉永:既然要做续作,那就得加点新技术进去。
—— 《VR》是如何制作的?
冈村:一方面,需要玩家操作的内容、乐曲、台词的组合方法沿袭了刚才提到的制作方法。但在另一方面,虽然 3D 建模采用了最新的制作方法,多边形的数量也得到了增加,但是我们还是让画面呈现出了一些方块感。我坚信只要在此基础上精心制作出人物栩栩如生的动作,绝对还是《太空频道 5》那个味道。
—— 确实如果乌拉拉顶着一头飘逸的头发,看上去是挺别扭的。
冈村:宇宙飞船等建模也在沿用初代作品设计的基础上进行了改进,《VR》版的监督堀田升作为《太空频道 5》的粉丝,更是对此进行了精心的打造。
—— 那真是令人欣慰。
「游戏世界的『演出者之一』」之卷
—— 还有什么因为使用 VR 技术而发生改变的地方吗?
冈村:演出效果吧。在本作之前摄像机的布局机位和拍摄宣传片时是一样的,但玩家在《VR》中却可以 360 度自由观看游戏场景,因此我们对各个场景的视角诱导都进行了探索。另外,我们还很注重减轻玩家的眩晕感。
幡谷:我家佐佐木的三半规管非常弱,即便如此她也能游玩本作,因此我觉得本作应该不大会引起 3D 眩晕的问题。说起来,佐佐木她还说了「乌拉拉就活在那里」这样的话。
冈村:啊,水口先生也说过这话。他还说「虽然戴 VR 头盔容易疲劳,但是不想摘下头盔」(笑)。当然还有一定的原因是因为水口先生闯关失败,还想再来一局……当时游戏难度设定得还要稍微更难一点。
吉永:不过现在已经调整好了。在《VR》中,「自由舞动」比想象中的要更困难。最初我们并不知道人类很难记住 3 种以上的姿势,所以最初设置的 4 种姿势不易让人全部记住。而且从人类的行动上来看,一旦动起来就会很难停止。在系列过去的作品中,我们只需要注意「从上到下易,从下到右难」等按键配置的问题,而这次则要在此基础上考虑身体活动的因素。
—— 可以说情况与过去截然不同了。
冈村:也有人问「为什么不出一个普通版本呢?」,这一点我相信玩家在体验过后一定会理解《太空频道 5》以 VR 形式回归的用意,并感叹「终于到了能够亲自进入到那个游戏世界中的时代了啊」。明明是原汁原味的《太空频道 5》,但这个《太空频道 5》又超厉害……
—— 青出于蓝而胜于蓝吧。
冈村:这就是我们想带给玩家的作品。可以的话不要只看视频,哪怕去别人家蹭着玩一下也好,请先体验体验本作。
—— 说起来,这次汤田先生并没有加入《VR》的制作团队,那应该没有受到来自汤田先生的压力吧?
冈村:算是没有吧(笑)。但是汤田先生也去了我们在东京电玩展(以下简称「TGS」)上设置的《VR》展台。其他当时的团队成员也都来了,简直就像同窗会一样,让我不禁感慨万分。我也能感觉到参与过系列作品开发的各位同仁的关心全都聚集在了《VR》上,而《太空频道 5》正是这种「注重快乐共鸣」的游戏。
—— 感觉就像本系列中那熟悉的「从纯人声合唱开始,到最后大家在一起舞动」的演出场景,真是太棒了。
汤田:你说的演出场景是我和吉永在构思企划之初就决定要做的。我们非常注重要在游戏中渲染快乐的气氛。
幡谷:我也是从一开始就感受到本作「如何让玩家最后能感受到快乐的气氛呢?那就要从最开始就渲染好本作的气氛」的这一开发方针了。
冈村:我觉得在《VR》中,玩家作为游戏世界中的演出者之一,应该会更加感动。当然,「必须成功做出决定胜负的姿势」的紧张感也会比以前更加强烈(笑)。
—— 害、害怕……(笑)。那么今后《太空频道 5》系列会如何发展下去呢?
冈村:《太空频道 5》在今年迎来了 20 周年,在游戏发售后,我们会巧妙地借此机会,尽可能地炒热气氛。和汤田先生一起搞点事情好像也挺有趣的(笑)。
汤田:(笑)。
—— 那就等着各位的好消息啦~
冈村:对了,在和海外合作伙伴沟通交流的时候,看到商务邮件最后写着「非常期待新作的发售」这一行字,我还会不禁感到紧张,「原来还有这么多人在期待本作」。
—— 乌拉拉开朗的性格,或许也正是现在这个时代所期望的。
吉永:没错,痛苦就交给现实世界了。
幡谷:真是这样的话那还挺好的,在 TGS 等展会上也总是能看到大家在快乐地舞动着。我很期待看到带上 VR 头盔后大家吃惊到嘴巴都变成倒三角形的样子。
吉永:那会是多么美好的画面啊!
翻译:贝梨卡 编辑:Bluestoon
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