—— 你们似乎在四年前就开始制作一款大型 VR 游戏了,当时你们是抱着开发《半衰期》续作的想法呢?还是仅仅在尝试新的创意?
Walker:没错,我们确实是在四年前的这个时候产生了那个想法,更精确一点的话,大概是在第一代 HTC Vive 发售的六个月之前,当时我们已经在关注 VR 游戏市场的动向,有不少小型工作室正在开发一些十分有趣的创意项目,玩家们显然也期待着一款 3A 级的 VR 作品。对许多公司来说,投入如此多资源来制作一款这样的作品是非常困难的,但我们觉得自己有能力制作一款专注于游戏内容的大型 VR 作品。
起初我们并没有明确要开发《半衰期》作品,但不久之后就朝着那个方向发展了。在这个开发过程中,我们利用已有的一切资源,从中开发和拓展出新的东西。我们大量利用《半衰期 2》的资源制作了一款原型游戏,同时也从《反恐精英:全球攻势》中借鉴了一些手套模型制作了另一版原型,人们可以在里头自由走动。
—— 市场上不乏有趣的 VR 独立游戏项目,但几乎没有工作室尝试开发 VR 大作,对于这种现状,你们是否感到过惊讶甚至失望呢?
Walker:我们能够理解这种情况,对于大部分游戏公司来说,他们的主要目标是尽可能多地创造收益,但现实情况是:VR 仍然属于小众,且市场规模也较小。不过 VR 技术正在逐渐趋于成熟,其成长速度也在日益提升,我对此感到十分欣慰。
我认为我们不被外部投资者干预是相当幸运的,因为这意味着本公司员工对开发工作拥有自主权,我们可以自由地对自己认为有长远收益的项目投入开发,虽然这可能在短期内不见得有回报。
作为一家游戏公司,我们二十年来始终坚持这一理念,这也是为什么我们能够创造出《反恐精英》这样的经典作品,它在大热之前一直没有创造盈利。对我们来说,这更多的是在经营一种长期成长。
—— 在着手制作一款需要玩家长时间使用 VR 设备来参与的游戏时,你们认为有什么关键问题是必须要解决的呢?
Kinley:我们很早就进行了相关测试,所以在团队人员齐了之后便开始了游戏制作。这期间,大家日复一日地想出新点子并着手测试,从而得知那些想法的可行性及其暴露出的问题。
Walker:在开发游戏的过程中,我们遇到了许多问题。例如如何将《半衰期》的游戏玩法与 VR 完美融合。不过说实话,我觉得这方面问题没太困扰我们,因为《半衰期》的玩法恰好很适合 VR,这也是大家最终将开发方向转为《半衰期》系列的原因。起初,我们认为 VR 中的人物运动将会是开发过程中最大的瓶颈,但事实却比我们想象的要好很多。
我不知道你有没有玩过《预算的削减(Budget Cuts)》,它是最早推出的 VR 游戏之一,在 HTC Vive 正式发售之前,我们就曾体验过其早期版本。那款游戏让我们意识到,认为瞬间移动的设定会割裂游玩体验的想法是错误的。我们以前看别人玩 VR 的时候曾这么想过,但是对 VR 游戏来说,看别人玩和自己玩是两种截然不同的体验。
游戏中或许有不少地方会让旁观者感到不太和谐,但对于佩戴着 VR 设备的使用者来说,他们完全不会注意到那些问题,比如瞬间移动。如果你真正置身其中,这些其实都不算什么大问题。
手臂问题也是同理,当你在观看别人玩 VR 时,会立马发现游戏角色没有手臂;可当你自己体验时,就根本不会在意这个问题,因为在现实生活中,你也很少会去刻意观察自己的手臂,你的大脑会选择性无视掉它们。
—— 在开发这样一款 VR 大作的过程中,发生过什么出乎你意料的情况吗?
Walker:在开发工作接近尾声时,我们遇到了之前始料未及的问题。比如当你进入一个房间后,想要通过瞬间移动来抵达此房间的另一个位置。就平时来说,你自然清楚要如何走到目标点,如果房间内有桌子、椅子及其他障碍物的话,你也知道该绕着走。
你应该不会想着先跳上桌子,然后再从上面跳下来,对吧?同理,如果地板上有个可乐罐,你也会绕开它以免被绊倒。这些动作都是你下意识做出来的,无需经过多余的思考。
但是,在《半衰期:爱莉克斯》的每个房间里都有大约 20 到 30 个虚拟物件,所以当人们想移动到另一个位置时,我们得先想清楚他们会通过什么方式过去,以及他们通常想去哪个具体位置。
我们之所以要考虑这些,是因为不想让玩家感觉自己的行动受到太多限制。我们本可以简单粗暴地告诉玩家这游戏的桌子是跳不上去的,但我们不想这么做。这增加了不少工作量。
—— 你提到过玩家在玩的过程中并不会注意自己的手臂,那你们是否曾测试过加入手臂的游戏效果呢?
Walker:是的,为了加入手臂,我们曾尝试过几个版本,但最终还是决定采用「隐形手臂」,这会更方便游戏识别玩家的位置,从而得知他们手部的具体动作。因为我们并不知道你的手臂在哪,只知道手和头的位置,而这些部位之间的距离是因人而异的,我们尚未达到能准确判断每个人每个动作的程度。
还有一个很现实的问题,假设我们大费周章调整好那些参数,玩家就不会注意到这些细节;但如果我们没调好,玩家又会非常明显地感到不适。不过有趣的是,当玩家进入一个互动丰富的场景时,他们会忽略这些感受,若场景的互动元素较少,他们则会将注意力放在诸如手臂之类的其他事物上。
—— 你们在进行游戏测试时,有遇到过什么好玩的事情吗?它们又是如何启发你们改善游戏的?
Walker:有些调整是对游戏宏观层面的改善,比如在玩家前行时,我们希望他们从环境中获取的信息量。另一方面则是我们想看看玩家同时使用双手的能力。我们在这方面下了很大功夫,在游戏中,许多场景需要玩家双手并用地探索。
此外还有一些有意思的细节,比如有的人会试图打开一些我们没设计为可开启的东西,或者从地上捡个帽子戴在自己头上。我们看到这种情况时也会忍不住在心里自问:「对哦,为什么不能戴帽子呢?」测试过程欢乐多。
Kinley:对于我来说,印象最为深刻的是重新装弹。在 VR 里,这个动作不再仅是一个按键,而是需要玩家用一连串身体动作完成的。在这方面我们进行了大量的游戏测试,也收到过不少反馈。对于那些已经玩过游戏并能熟练换弹的玩家来说,这逐渐成为一种享受。不过,在面对敌人的压力下换弹,和在空房间里换弹,绝对是两种截然不同的体验。
—— 《半衰期》系列的叙事风格并不诙谐幽默,但这一作似乎有不少趣味十足的对话。这种做法是有意而为之的吗?还是说现在 Valve 的游戏制作风格就是如此?
Walker:原因有二。首先,《半衰期》系列本身就带有一种黑色幽默的风格,所以我们觉得在这款游戏里也要保留一些幽默元素,但「一些」还远远不够。我们的目标之一是打造出一款能让人领略到 VR 魅力的游戏,并让人们从中获得之前未曾有过的游戏体验。
其次,在叙事方面,我们想确保玩家不会对游戏感到望而却步,所以游戏里的恐怖要素是我们比较纠结的事情之一。我们深知 VR 游戏会带来更多沉浸感,但又不想因此放弃《半衰期》系列的经典元素。为此,我们运用了大量游戏设计策略来帮助玩家顺利度过游戏里最可怕的部分,幽默叙事正是策略之一。
总而言之,某些幽默情节是我们有意安排的,但这也仅仅只是部分情节,我们在开发过程中未曾刻意想过要开发一款诙谐幽默的游戏。
—— 显然,新冠病毒在这几天成为了大家的讨论焦点,请问这次疫情对《半衰期:爱莉克斯》的发行造成了什么影响吗?
Walker:没有,我们逃过一劫。如果疫情发生得更早一些,情况可能会很糟糕。但我们的开发工作恰好在那时候进入收尾阶段,现在大家只是需要居家办公。
—— 如今你们已经完成了一款大型 VR 作品,日后是否有更多关于 VR 项目的计划?还是说你们打算暂时回归平常的 PC 游戏项目?
Walker:这问题你只问我可没有用。就我个人而言,《半衰期:爱莉克斯》的开发过程十分有趣,感觉如同与一名旧友重逢。我猜团队中会有一部分人想继续开发这样的游戏,但作为一家公司,我们的优势之一便是要灵活应对玩家需求。因此,在收集到更多数据之前,我们对下一步的决策将会尽可能谨慎。
Kinley:玩家们对这一 IP 的回归感到非常激动,我们也很享受制作游戏的过程,我已经迫不及待地想看大家玩这款游戏的反应了。
翻译:Daniel 编辑:Zoe
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