在《半衰期:爱莉克斯》正式发售前,我与关卡设计师 Dario Casali(自 1996 年就入职 Valve 的行业老兵)进行了交流,谈了谈关于《半衰期 2》,它的开发过程,以及它对 Valve 这部 VR 新作的影响。期间我们也讨论了 Valve 当初为何决定分章节制作《半衰期 2》,以及《半衰期 2:第三章》从未出现的原因。
坦诚而言,他的回答是我至今所听闻的最清楚的解释,但原因并非只有一个,而是多方面综合的结果。部分原因在于 Valve 对「项目失控」的担忧,恐怕会超出制作小体量扩展内容的初衷;以及 Valve 希望将开发人力转移到 Source 2 引擎上的缘由;也有缺乏创意灵感(内部测试结果无法让人满意),难以担当《半衰期》系列声望的理由。
在交谈的开始,我询问 Casali,Valve 从《半衰期 2》的开发与发售中学到了怎样的经验。对此他回答,首要的教训就是千万不要一边开发新游戏,一边打造相应的新引擎,这绝对会是个糟糕的主意。
「当我们制作《半衰期 2》的时候,那是一个很长的周期,」 Casali 表示,「前后差不多有六年,我们一边进行游戏设计,一边开发 Source 引擎。」
当时他们为了测试 Source 引擎的作用、试验物理系统的效果、以及技术水平的上限,将不少已经开发完成的《半衰期 2》内容给废弃了。「我觉得我们的主要教训就是『先确保有了稳固的技术根基,之后才在这一基础上打造游戏』。」 Casali 解释说,但等到 Source 引擎开发完成时,他们也终于能顺利打造游戏了 —— 尽管用时已经远远超出了他们的预期。
「在《半衰期 2》这个项目上投入 6 年之后,我们决定不再默不作声了。这也是为什么我们开始分章节打造这款游戏的原因,我们当时想着『我们已经有了稳固的技术基础、我们能理解角色与故事、也掌握了大多数的机制设计。让我们一点点地做起,然后更频繁地推出内容。我们觉得这样做也更能让玩家接受,毕竟他们已经足足等了 6 年,以及无数次延期。』」
当然,我指出了这种说法的讽刺性,当时 Valve 在开发 6 年后决定向外界表态,结果《半衰期 2:第二章》与《半衰期:爱莉克斯》之间却音讯全无,消失时间足足是之前的两倍。Casali 对此只能笑着说:「好吧,我觉得我们走向了另一个极端。」
无论如何,他们当时确立了一个计划,那就是接下来每年推出一个新章节,将它们设计为简短的故事后续,从而更快地满足玩家。然而这个计划也并没有想象中顺利。虽然《半衰期 2:第一章》在一年内完成,但 Casali 表示「项目失控」很快成了问题。「我们发现随着项目进行,我们就越来越失去把控。『让我们往里面不断加入更多内容,直至它达到最理想的项目』,然后我们意识到,这已经不是续章,而是在逐渐变成续作。」
《半衰期 2:第二章》事实上花了两年才完成 —— Valve 当时是把它跟第一章同时开发的。制作更小、更快的附加内容的计划,到头来并不能满足工作室的野心,第二章的体量也因此超出了原有的概念。在第一章完成后,负责该章的部分成员加入了第二章团队进行协助,然而也于事无补。「那时我们意识到,『好吧,也许分章节制作是个好概念,但我们在执行上出了岔子,没能尽快地产出内容。』」 Casali 解释说,在第二章难产后,他们反省了不少事情。
这也是为何第三章从未完成(虽然在 2017 年时,Valve 前编剧 Marc Laidlaw 似乎公开了一份处理过的第三章剧情大纲),但为什么 Valve 在重新评估项目后,会决定任由它无限期烂尾下去,而不是去正式制作一款《半衰期》续作呢?Casali 将其归结为两件事,一是 Source 2 引擎的正式开发;二是 Valve 不希望只是为了卖游戏而制作《半衰期》作品。
注:Marc Laidlaw 所公布第三章剧情大纲可见文章:《半衰期:爱莉克斯》或许不只是前传那么简单?
Casali 和 Valve 共同创始人 Gabe Newell 都向 IGN 解释,《半衰期》系列一直以来,都是 Valve 为了推动与展现技术进步而开发的。Gabe Newell 表示「《半衰期》的开发本意是解决一些有趣的难题 …… 我们不愿为了多挣钱而量产《半衰期》作品。」Casali 与他的观点相近,在完成《半衰期 2:第二章》之后,他们就一直在努力「寻找下一个突破点」。
自那之后,Valve 又进行了些截然不同的项目,比如 Steam、《Dota 2》、《CS:GO》、数个 VR 头显和其他内容,其中许多从不为外界所知。Casali 也承认了一些 Valve 曾对外透露的消息,那就是一些项目确实曾作为《半衰期》系列进行开发,但最终没有正式公布。对此他表示,「我们对自己的作品总是不够满意。」
Casali 表示,一旦项目没有表现出足够潜力,Valve 就不会继续开发。「我们总是会以实机体验作为评判标准,而不是根据开发者的主观。这些评判者来自于外界,他们会告诉我们对游戏的感想。无论原本进度如何,我们都会以实机体验为依据,并严格遵循这个结果。」简单来说,如果我们没能玩到 Valve 实验性的《半衰期》新作,那很可能是因为它们没能达到玩家的预期,因此中途被砍。
另一个导致《半衰期》项目常年延期的原因是 Source 2 引擎的开发。它的前辈 Source 引擎曾被运用在《半衰期 2》、《军团要塞 2》、《CS:GO》和许多其他游戏中(包括《泰坦天降》系列)。在《半衰期 2:第二章》完成开发后,Valve 已经在打算开发下一代引擎了,而那段《半衰期 2》与引擎同步开发的经历给他们留下了深刻教训。
「我们绝不希望再犯《半衰期 2》的错误,」 Casali 解释说,「也就是在研发 Source 2 的同时开发下一款《半衰期》新作。我们之前就已经吃够苦头了。」
我们不妨整理一下时间。初代《半衰期》在 1998 年发售,同年《半衰期 2》开始开发,直到 2004 年结束,时间刚好 6 年。大约一年半后,《第一章》在 2006 年推出;《第二章》则在 2007 年末发布。此时此刻,Valve 已经明确了开发 Source 2 引擎的念头,并且不希望在这项技术成熟之前,贸然开发《半衰期》游戏。他们深知一旦要做,这部新作就必须大放异彩。
7 年之后(2014 年),Source 2 引擎在《Dota 2》的创意工坊工具上开始应用,随后的一年(2015 年)中,整款游戏也被移植到这一引擎上。同时,根据 Valve 的说法,《半衰期:爱莉克斯》项目从 2016 年起开始进行,当时 Source 引擎已接近研发完成的状态;而在经历近 4 年的开发后,《爱莉克斯》终于正式面世。
从这条时间线来看,考虑到开发引擎与游戏所需占用的大量时间,以及 Valve 坚决不肯双线并行的做法,很难想象他们在《半衰期:爱莉克斯》完成的几年前会有空去研发新的《半衰期》游戏。Casali 也表示他们「见到了 VR 技术运用在《半衰期》新作上的潜力」,Newell 对此所见略同,Valve 绝不会无的放矢,他们希望每部《半衰期》作品都能创造应有的影响力。
除此之外,关于 Valve 广受喜爱的另一生存射击系列《求生之路》,此前也有不少「《求生之路 3》正在开发」的传闻,IGN 特地向 Valve 进行了求证,对此他们表示并不属实,所谓的泄露片段只是他们在研发新引擎过程中的测试。
Valve 对《求生之路 3》谣传的正式回应是:「几年前,我们确实短暂探索过新一代《求生之路》的可能,但目前我们并没有制作任何相关项目的打算,近几年都是如此。」
他们所测试的引擎也正是 Source 2,Valve 的游戏设计师 Robin Walker 解释了误会是怎样产生的:「在构建 Source 2 的时候,我们使用了部分《求生之路》的关卡作为初始的几何资源,有部分图片流出了,因为当时进行的是渲染测试,人们就以为我们是在开发《求生之路》新作。」
「在构建 Source 2 的时候,我们尝试了很多不一样的东西 …… 我们分成几组,各自试着用 Source 2 打造自己目标的游戏。有一些组做的是《求生之路》相关的内容,但没有人是怀着『我们就是要打造大项目的制作组』的心态。这些项目只是为了推动 Source 2 开发的工具而已。」
VR 版《传送门》也曾是 Valve 考虑开发的项目。「在我们选中《半衰期》之前,我们仔细看了自家的几个 IP,这也是我们的惯例了。当我们想要尝试一些新事物的时候,你当然会从熟悉的地方开始,『我们过去都有哪些工具,能帮我们快速学习经验?』」
「之所以使用已有的 IP,意义就在于方便我们去更快地理解和学习,但如果我们需要将其中的一些有趣方面去掉,那么这就不是一个好的选择。」
所以虽然我们仍然见不到《半衰期 3》,但这似乎将成为 Valve 新纪元的一个开始。Casali 表示,他希望《半衰期:爱莉克斯》能是他们长久蛰伏等待后的转折点,Newell 也将它的发售形容为「对我们至关重要的一刻,因为这是我们倾尽全力的作品。」(值得一提的是,我们也为它打出了 10 分的成绩。)除此之外,Casali 也指出能最终制作出《爱莉克斯》这样极高拟真度的 VR 作品,也证明了 Source 2 还有许多值得深挖的潜力。
编译:枚尧
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想起了夜光和夭折的v13……
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育碧《幽灵行动》出来挨打[偷笑]
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育碧:感觉被冒犯了
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g胖不会数三
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[得意]
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玩家群里有一个传说:V社不会数三
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很好