最早这款游戏是 Arvi 在 2017 年为了参加 Nordic Game Jam 所写出来的游戏,游戏最大的卖点就是整个玩法围绕在三个词上,这三个词也是可以推动的「箱子」,因为可以推动,所以也可以改变规则。他说这个游戏受到很多解谜游戏的影响,像是《史蒂文的香肠卷》、《蛇鹈鸟》、《时空幻境》等等。这个游戏当时赢得 Nordic Game Jam 最佳游戏,后来在 2019 年重新推出,也获得相当成功。
Arvi 说,游戏名称《巴巴是你》其实已经解释了游戏的基本玩法,游戏的主角「巴巴」就是玩家,所以玩家可以操纵巴巴。游戏中可以看到「墙(WALL)」是「停止(STOP)」,「旗(FLAG)」是「胜利(WIN)」。所以巴巴(或某种代表玩家的东西),必须碰到黄旗(或某种代表胜利的东西)才表示玩家获胜。所以玩家可以把「停止(STOP)」的箱子推开,让句子不对齐,因此「墙(WALL)」就不能阻止玩家,巴巴就能长驱直入碰触黄旗赢得这个关卡。
很多关卡中破关的方式不只一种。像是另一关,玩家一开始是「BABA」这个词,解谜的方式可以像上述一样,把「停止(STOP)」的箱子推开,或者是重新排列字句,组成「墙」是「你」,那么玩家的身份就从 BABA 变成了「墙」,就可以操纵墙去碰触黄旗,进而过关。
重新塑造游戏规则
Arvi 花了两年打磨并重新审视这个游戏,得出最终游戏规则。每个规则都包括三个要素:主体:「巴巴(BABA)」也就是玩家可以操控的物品;动词:「是(IS)」修饰词如何影响主体;修饰词:「你(YOU)」(影响主体,也可以是另一个主体词)。
在游戏过程中,不同的系统会询问游戏引擎出现了哪些规则,像是「哪一个物体有这个规则?」或「规则可以用在哪一个物体上?」「这个规则是否适用于这个特定的物体?」、「这个动词给了主词怎么样的修饰词?」
这款游戏是用 Lua 语言开发, Arvi 说所有关卡都是利用其数据结构 table 来帮助他创建不同的数据类型。像在第一关,如何将一些单词串联成有意义的句子,同时又能通关。首先是找到句子中的某个词,然后看看能否串成有意义的句子。为了简洁与设计考量,只接受左到右或上到下的句子,规则是这些字词必须成一直线。既然最短的可能句子是三个词,任何只有 1 个或 2 个的词都可以忽视。例如「巴巴是你」也可以组成「巴巴是你石头」。
第二关是玩家必须找寻所有可能的句子,查看这些字是否能组成有意义的句子。像是「巴巴是你石头(BABA Is You Rock)」,但「你石头(You Rock)」不成句,所以可以把「石头」舍弃。
如果舍弃一个单字,等下可以看看是否能组成另一个有意义的句子。像是「巴巴是你,石头是推(Baba Is You, Rock Is Push)」,「你石头」不成句,但「石头是推」就有意义。之后的关卡会有更复杂的词,也会更难过关。主要是将主词定义为 1,动词为 2,修饰词 为3,因此在判断玩家是否符合游戏规则时,必须确定所有句子必须有 123 的要素。
游戏在第三关之后会加入更多修饰词或连接词如「和(AND)」「或(OR)」等词,让游戏更为困难。在之后的关卡则是加入了情境参数词,如「接近(NEAR)」、「面对(FACING)」、「孤独(LONELY)」。游戏最后加入否定词「不是(NOT)」,推翻之前所有的规则。
遇到的困难
Arvi 表示,即使有这些规则存在,随着词越来越多,游戏难度跟复杂程度也跟着增加。他表示自己后来加的一些字,导致之前定下的规则变的有些混乱,当多个规则同时出现时,哪一个规则有优先权。
在不停修正游戏的过程中,Arvi 说自己也得到几个教训。如果不想把某些东西去掉,却想达到完美的语法是不可能的,必须移除某些不稳定的元素,或只能接受一些不完美的小地方。其次,如果有些关卡知道有些规则太抽象,Arvi 仍然可以选择不给玩家破坏规则所需的必要工具。但今年稍晚会公布关卡编辑工具,也能分享关卡,玩家可能还是会找到一些缺失。最后,原本想加某些字像「如果(IF)」,但是加了这些字,可能会创造出太多的可能性,进而让游戏太过复杂。
而游戏最后关卡充满太多变数,容易使玩家因无法过关而感到沮丧,也是某些人对这个游戏的批评。然而也只有《巴巴是你》能够如此频繁地让玩家跳出既有框架的限制,在新的维度去思考规则背后的原理,以及重新构建规则来颠覆的思考模式。
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