十年前的游戏业内大佬如何预见今天的游戏行业

十年前的游戏业内大佬如何预见今天的游戏行业

全文约 6400 字,阅读可能需要 11 分钟。

编者按:十年前,IGN 召集了一批游戏业界大佬,邀请畅谈他们对游戏产业十年后,也就是今天的见解和预言。本文精炼出他们对未来看法的异同,帮助读者从十年前的角度来审视现在的未来游戏产业。不久后我们还将带领大家一览现在的游戏业界大佬对过去十年的分析,尽请关注。

让我们重温一下 2010 年的游戏圈。

那时还没有服务型游戏这一概念,免费游戏也不像现在这么多;战利品箱系统初出茅庐,游戏内微交易系统也才刚开始起步。在 2010 年,我们还在游玩 PS3、Xbox 360 和 Wii。《英雄联盟》才刚出襁褓,而《我的世界》已经面世五年。十年前的人们不会花大量时间来观看游戏直播或是游戏流程解说视频。那时直播平台的模式还没成型,而且 Wii 带起了一波体感游戏狂潮,索尼与微软也正准备大展拳脚,拿出了 PS Move 与 Kinect 这样的同类产品。

十年过去,许多东西早已改变。当年的人们是否能准确预测 2020 年的游戏行业?十年前 IGN 与多位业界大佬相约座谈,询问了他们对 2020 年游戏行业的看法,一起来看看他们对今天的预测是否成真吧!


游戏与玩家无处不在

在 2010 年的访谈中,大家普遍认为游戏将逐渐趋于主流化,游戏玩家也会越来越多。「任天堂最近用 Wii 和 DS 平台打开了一座金矿,这意味着许多不玩游戏的人也会被游戏所吸引。」Rocksteady Studios (代表作:《蝙蝠侠:阿克汉姆》系列)的资深玩法设计师 Paul Denning 这样说道。「微软和索尼对此垂涎欲滴,都想用自己的新兴技术吸引玩家到各自的平台,我认为这是一件好事。」

而这两家传统主机大厂并没有实现自己的目标。PS Move 并不受欢迎,索尼也从未将其当做招牌产品售卖;Kinect 则成为了微软给自己埋下的一个深坑,为了吸引新玩家却招致原本的玩家群体不满。  

Denning 对游戏主流化的预测确实没错,只是后来证明微软与索尼不是幕后的主要推动力。「2010 年时,我曾说过以后许多东西都将同化,现在看来的确如此,」十年前参加过《世界街头赛车3&4》开发的首席设计师,现任 Travelles Tales 工作室(代表作:《乐高》系列游戏)艺术总监的 Gareth Wilson 这样说道,「三巨头现在仍在主机战争中斗得水深火热,但游戏产业已经发生了巨大的改变。少数几人在 2010 年时预言了免费游戏会从移动端到 PC 端再到主机端慢慢兴起。如果你在十年前告诉我 2019 年最火热的游戏是一款免费的多平台射击游戏(指《使命召唤:战区》),我可能会下巴都惊掉了。」


免费游戏只是众多新兴游戏模型的一部分。其他重大改变包括手游的井喷、数字游戏销售市场的壮大以及非传统游戏市场带来的重大影响,还有游戏流程解说视频与游戏直播的崛起。 2010 年全球游戏产业总销售额 670 亿美元,而 2020 年这个数字将预期将突破 1600 亿美元。所有上述变量结合在一起,最终带来了如此巨大的质变。

十年前的讨论同样成功预言了游戏主流化带来的许多连锁反应。「我相信电子游戏将会是所有虚拟娱乐项目中发展最快的,」前 Bizarre Creations 工作室制作人 Chris Pickford 这样预言道,「不同媒体之间将产生许多联动,例如电影、游戏、网站甚至是主题公园!随着游戏公司对自己旗下 IP 越来越精明地管理,他们可以将自己的品牌运用到许多不同的地方。为末端的玩家和用户带来无处不在的品牌体验。」

任天堂目前的策略就是最好的例子,他们利用自己 IP 原本的影响力,通过手游、主题公园与电影等媒体来扩展自己的市场认知度。强大的影响力和跨平台支持让任天堂的 Amiibo 人偶在游戏 - 玩具市场大获成功,《小龙斯派罗》与《迪士尼无限》正着手同样的计划。

交互体验将迎来革新

2010 年的访谈中相当一部分都在讨论交互体验的革新。「我们将目睹游戏硬件输入与输出方式的全面革新。」Guerrilla Games 工作室(代表作:《杀戮地带》、《地平线:零之曙光》)的前总监 Hermen Hulst 如是说道。「手势互动现在已经成为现实,我们熟知的屏幕在未来或许将不复存在。不知 2020 年时是否能实现全面虚拟化,不过可穿戴设备也许会实现,我们能通过自然的手部动作来进行虚拟与现实世界的交互。」

Hulst 的预言基本上就是 Hololens 这种现实增强设备的终极目标,不过目前的 AR 技术还有很长的路要走。2010 年时,是 Wii 的成功带动了手势控制的热潮,虽然微软和索尼在这方面都有所尝试,不过当时参与讨论的很多人们都不看好这个未来。


「未来十年中将有许多交互体验的实验,不过我认为目前最常见的手柄控制器在未来将仍是主流控制设备,」Avalanche Studios 的首席游戏设计师 Peter Johansson(代表作:《正当防卫》、《疯狂的麦克斯》)这样说道,「按下按钮通常是最简单的互动方式,体感控制在未来将有自己的一席之地,但只会适用于更深入的沉浸体验中。」

主机游戏的发展几乎佐证了上述预言,例如我们会结合按键和体感的互动在《超级马力欧:奥德赛》中扔出帽子等活动。虽然体感控制最终没能成为主角,但其在过去十年中依然带来了交互体验的革新,从根本上改变了我们对虚拟世界的看法和玩游戏的方式。

过去十年中,触屏设备一直是游戏科技的常青树,新一代的小孩从小在触屏设备的环绕下长大。在这个智能手机开启的新时代中,游戏也要做出改变来顺应潮流。

许多新的交互式冒险应运而生,《宝可梦 Go》这样依靠地理定位技术来游玩的游戏,将整个地球变成了玩家的游乐场;玩家手中的玩具能在客厅的电视中活过来;更别提 VR 技术的复兴以及小空间内的 VR 体验,这些新兴科技改变了我们与虚拟世界的交互方式,同时也推动了控制设备的设计革新。

数字化分销将不断壮大

智能手机的崛起也愈发突显出数字商店的重要性。十年以前,Steam 已比较完善、App Store 正在拓展自己的市场、Xbox Live Arcade 与 PlayStation Store 分别早在 2004 年和 2006 年起步。数字化分销已经形成了一定规模,不过它会对游戏产业带来什么的影响,这一点在当时无人能知。

「数字化分销前景巨大,」5th Cell 工作室(代表作:《涂鸦冒险家》系列)联合创始人兼创意总监 Jeremiah Slaczka,这样预言道,「这个分销途径已经改变了音乐产业、我认为其对游戏产业的冲击也将同样巨大。2000 年时,大家还在用 3 兆的拨号上网,而 2010 年时 100 兆的光纤已经开始普及,谁知道 2020 年时又会是怎样的光景?云端游戏可能会成为现实,就像听歌一样,玩家们可以从联网的平台下载游戏来玩,而且现在已经有不少数字版游戏了。」

「如果 2020 年我们还在卖盒装游戏的话,我会很吃惊的,」Mythical Games 工作室的首席创意总监 Jamie Jackson 当时这样评价。「不仅是游戏,可能电视节目、电影等娱乐形式都会逐渐数字化。」


参与讨论的其他人意见则更偏保守。「虽然数字化分销在未来将逐渐壮大(完全下载整个游戏将变得司空见惯),」Travellers Tales 工作室的 Gareth Wilson 这样说道「十年后的人们还是会购买实体游戏。总有人喜欢手握实体游戏的感觉,一堆下载来的数据可算不上什么好生日礼物。」

在访谈的人们当中,Turn 10 工作室《极限竞速》系列的游戏执导 Dan Greenawalt 最准确地预言了数字化分销将从根本上影响游戏发行与人们的游戏方式。他这样预言道:「游戏行业的未来发展将紧跟游戏开发的潮流:各式游戏与设备将迎合更大更广渴望互动体验的玩家群体需求,数字化分销能够有效发行游戏,让许多高风险的实验型独立游戏得以与大作并存。而且数字化也是连接一切的桥梁,在社交媒体与用户生成内容决定了玩家群体与游戏体验的当下,数字化之路不可避。」

游戏的定义不断变形

那么究竟十年后的游戏会是什么样呢?「会有许多新兴的游戏类型出现,可能是源于主机平台越来越网络化、便携化,互动方式也会出现革新。」PlayStation 全球工作室主管 Hermen Hulst 这样告诉我们:「不过目前的主流游戏类型在 2020 年仍将存在,就像 2000 年的游戏在 2010 年便已存在一样。我认为无论什么样的技术做出来《牛仔与印第安人》都会一样好玩。」

Hulst 确实预见到了网络与便携性会催生新的游戏类型。战术竞技类游戏无疑是新时代网络的产物,而且此类游戏在移动端也有大量受众。自走棋类游戏同样也是网络发展与移动游戏发展出的产物。其他一些新兴游戏类型包括放置类游戏(由《Cookie Cliker》带火)以及行走模拟类游戏(由独立游戏《Dear Esther》首先开创,这款游戏最初只是一个免费模组,在 2012 年时脱离出来做成了一个独立游戏)。

其他一些在过去十年中萌发的新兴游戏包括:以《我的世界》与《丧尸末日》为代表的现代生存游戏。《炉石传说》也引领了一波数字卡牌集换游戏的热潮。同时,过去十年也可以说是装备驱动射击游戏(《无主之地》于 2009 年发售)、英雄射击游戏(《军团要塞》于 2007 年发售)以及「魂」系游戏(《恶魔之魂》于 2009 年发售)大放异彩的十年。


来自 Avalanche Studios 的 Peter Johansson 对于 2020 年的游戏则有着更深远的看法,「游戏的准确定义将越来越模糊,游戏将与其他形式的娱乐方式紧密结合。」

这个预言正逐渐成真。仔细想想《她的故事》这款游戏和《黑镜:潘达斯奈基》这部可互动剧集之间有什么不同,确实很难将两者区分开来。Telltale 制作的《我的世界:剧情版》则是另一个有趣的例子,目前在网飞上它既是一款游戏、又是一个可互动剧集,玩家在观看游戏画面的同时还自己选择对话。

不过「游戏」本身的定义不断改变已是常态。十年前的游戏已经发生了天翻地覆的改变,游戏设备能给玩家带来多种多样的体验,例如当时的「任天狗(Nintendogs)」和「Wii fit」等。之后十年中我们又看到许多以叙事为主的步行模拟类游戏,带来无尽玩法闭环的放置类游戏,以及其他大胆的实验性作品,例如:《80 天环游地球》《暴雨》《史丹利寓言》《P.T.》《奥伯拉丁的回归》等等作品。

线上链接将非常重要

「所有游戏都将在线化,但不一定得是多人在线游戏那种模式。」Avalanche Studios 的 Peter Johansson 在 2010 年这样预言道,「我们的生活与游戏都将通过在线化来达到人与人之间的链接,包括社交网络、数字化分销、可下载内容、移动设备以及玩家社群等方面的在线化。这方面还有很多潜力有待开发,目前我们只接触到了冰山一角。」

在线化、至少全程联网,已经是现在许多游戏的标配功能,许多游戏正向着预言所说的方向而努力。现任暴雪娱乐总裁 J. Allen Brack 当时还在《魔兽世界》项目组工作,他也对此发表了自己的看法。「一切都将联网。十年后还会有单机游戏,但游戏为玩家提供的连接性要比目前强很多。可能以后我们回过头来看现在的局域网联机,会认为这是一件很神奇的事情。我坚信未来『所有人一起游戏』的概念,未来将有更多支持在线联机的游戏」

《绝地求生》一局比赛中有 100 名玩家同时参加,这在 2020 年看来不过小菜一碟。在《使命召唤》、《英雄联盟》中轻松匹配各种模式也同样不是问题。寻找对手、快速匹配这样的机制在今天能够如此流畅,全归功于幕后成千上万的在线玩家。


当然了,在线联机也会带来许多问题。粗鲁的言语攻击就是一个大问题,所以大部分语音聊天功能都只限于组队玩家之间,这是在线时代一个令人失望的事实,虽然这也早在预料之中,但是这个人性的缺点还是剥夺了许多在线互动中本该有的人情味。

从另一方面来说,社交媒体的普遍性和网络的普及也让游戏开发者与消费者之间能够直接沟通交流,这种沟通方式有利有弊。坏的一方面来说,这导致了大量骚扰现象,并且会导致「玩家 vs 开发者」的站队现象出现。而好的一方面则在于玩家社群能更直接地参与到游戏开发中来。

过去十年中,玩家的力量也越来越重要。例如 EA 在《星球大战:前线》中加入的战利品箱机制引起了众怒,结果在游戏发售不久后便迫于民愤不得不移除了微交易系统。

游戏行业的方方面面也在过去十年中逐渐向大众披露,性别歧视与恶劣的工作环境、强制加班的赶工常态也被越来越多的玩家所知晓。消费者与法制部门也着眼于解决战利品箱的问题,力图放置游戏公司滥用类似赌博机制的设计。

开发成本将影响游戏设计

大佬们就游戏内微交易在 2010 年的访谈中进行了深入讨论。《街头霸王》系列制作人小野义德预言了未来发展,称微交易在 2020 年将「遍布所有游戏,微交易系统带来了全新的市场,并且这个趋势将持续下去,游戏将紧紧围绕这个系统来设计。」

手游市场历年来的变化简直就是小野预言的真实写照。刚开始时开发者们都会给游戏定一个合理的售价;不久后,手游的售价就变得非常便宜;最终消费者们只希望能玩到免费的手游,于是乎手游的营收就只能靠游戏内的微交易。

在 PC 平台与主机平台,开发费用水涨船高,让战利品箱与微交易系统也越来越重要。值得一提的是赛季通行证系统,也是为此演变出来的新兴商业模式。

上述各种因素,加上 PC 平台兴起的免费游戏潮流以及抢先测试发行模式等其他变数,最终掀起了过去十年中最大的游戏浪潮,那就是服务型游戏。


服务型游戏的诞生伴随着许多大型发行商发行计划的缩减。例如 2009 年末,在裁员 1500 人以及取消许多开发中的项目后,时任 EA 总裁 John Riccitiello 宣布将 2010 财年计划发行的游戏从 50 款削减为 40 款。快进到现在,EA 在 2021 财年仅计划发行 14 款游戏,其中还包括两款重制作品以及几款年货体育游戏。

开发者们应对日益增高的开发费用与团队规模的另一个解决办法是「外部研发」,也就是外包工作。外包工作已经是现代游戏开发的常态。此外,在有减税政策以及薪资较低的地方开设新工作室,也是游戏公司一直以来的「光荣传统」。

大型开发商们也许在过去十年中发行了更少的游戏,不过,由于独立开发者的崛起,玩家们每年都有更多琳琅满目的游戏可供选择。2010 全年一共有 276 款新游戏在 Steam 平台发售。2016 年这个数值上升到了 4207 款,而 2018 年则达到了 9050 款游戏。游戏市场已经被低成本作品挤满,质量好不一定意味着成功,成为伯乐相中的幸运儿才是关键。

游戏将成为娱乐产业支柱

2020 年的游戏产业与 2010 年的自己相比有着一些共同点与许多根本上的改变。游戏产业总体收入大幅提升,而促成这一改变的许多重要元素都逐渐显露出了自己的特色:手游产业、免费游戏以及数字化分销等。

=无论结果如何,我们在 2010 年的访谈中交流了许多对当今游戏产业的深度见解。关于成本与团队规模等问题大家都预见到了未来的重大变化,而且大家一致认为 2020 年的游戏产业地位将比以往都更为重要。

「我认为游戏产业将继续强化自身作为娱乐产业支柱之一的地位,」前任育碧蒙特利尔工作室(代表作:《刺客信条》《孤岛惊魂》系列) CEO/现任育碧加拿大工作室总裁 Yannis Mallat 这样预言到。「 游戏将成长为一个规模极其庞大的市场,其作为文化产品的影响力与地位将进一步巩固。」


十年后的游戏产业又将变成什么模样?请继续关注我们带来的 IGN 独家报导。

翻译:IbaHs 

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董先生
2020-06-09
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