时间飞逝,转眼已是几十年后,对于很多人来说,我成为了那个更年长的姐姐、表亲、朋友。当然,他们会把手柄托付给我,让我带他们躺赢。
《纸片马力欧:折纸国王》让我感觉自己再次变成了那个弱鸡小学生,简直颜面无存。每天我玩的时候都会惨遭挫败,而这种大脑一片空白的感觉,跟游戏那充满奇思妙想的氛围简直形成了鲜明对比。它看起来就像是个适合学龄前儿童的欢乐游戏,然而它难起来的时候,简直让人感觉像在做多元微积分一样灵魂出窍。
充满奇思妙想的折纸世界
大多数时候,《纸片马力欧:折纸国王》确实算是一部欢乐又傻里傻气的作品。马力欧受邀前往桃花公主的城堡,参加折纸祭典,但当他们抵达时,他们跟自封为折纸国王的奥利王发生了冲突。奥利王将桃花公主、奇诺比奥、以及众多小怪统统变成了纸片人,对于这些一直生活在 2D 世界中的蘑菇王国居民来说,这是一种很不寻常的形态。
事到如今,希望只能寄托在马力欧和他半路相遇的朋友身上,他们必须探索场景、解决谜题、进行回合制战斗、玩折纸相关的双关梗,并最终拯救世界。
跟以往的《纸片马力欧》系列相同,《折纸国王》的亮点之处在于所有事物都变成了折纸,毕竟任天堂总是乐于尝试另一维度的可能性。
在游戏中,屏幕上所见的一切都是贴纸、折纸与纸模等元素的结合。我几乎能从那熟悉的纹理与分明的折角中嗅到美术纸的木浆气味,并从褶皱中脑补出剪刀如何将这些图案剪裁成型。
但随后我就撞上了折纸士兵,那一刻我又立刻想把手柄丢给动手能力更强的人,但无奈只能亲身上阵。游戏的战斗系统乍看上去与 RPG 颇为相似:当你撞上了一个敌人的化身,就会立即进入战斗场景,开始在回合制模式下与数名敌人交战。
但在此基础上,《折纸国王》又添加了些与众不同的设计。战斗发生在一个圆盘状的空间内,马力欧位于圆心,敌人散落在其他 12 块扇形区域内。我可以旋转这些圆环,重新排列敌人的位置,使之形成特定的组合模式,比如适合踩踏攻击的直线排列;或是适合锤击的 2x2 扇形格。战斗本身就相当于一个迷你的解谜游戏,只要我操作得当,就能无伤通过。
这个机制需要一些时间适应,因为我不但只有有限的行动次数,还会受倒计时的限制。而在游戏前期,谜题结构大多让人略嫌简单,我感到无聊又自信心膨胀。
但很快我就为自己的掉以轻心遭了报应,到了后半程,我盯着一个简直无解的谜题目瞪口呆。要么超时,要么行动次数用尽都没能解开,只剩下一个不完整的思路的思路和远超预期的失败次数,这款看似小儿科的游戏把我刚建立起的信心按在地上摩擦。
当我陷入困境时,游戏倒也会提供一些帮助。在此前探索世界的途中,我可以救出一些被变成折纸形态,或脑袋被卡住的倒霉奇诺比奥们。而到了战斗里,这些奇诺比奥会坐在战场旁围观,我可以花些金币来让它们替我解谜。虽然这确实帮助很大,但居然被一群奇诺比奥救场 ...... 真是让人脸上发烧。
在灵感枯竭的时候,也有一些变通之策。即使解谜失败,我也能用其他方法补救。如果一回合内没能全部清场,只能干掉部分敌人,那么在马力欧血量尚存的情况下,接下来我就只需要面对一个简化版的谜题。我不觉得这些杂兵战可以在我手下撑过三轮,但每一轮战斗往往变成几分钟的长考,大大拖慢了游戏的节奏。然后我就遇到了自己的第一场 BOSS 战。
从奇思妙想变成脑袋榨汁机
BOSS 战改变了战斗的规则。圆盘依然存在,但如今是 BOSS 位于圆心,而马力欧站在圆盘外围。部分方格上会标有箭头,道具以及能采取的行动。而我的任务,依然是在有限的时间和行动次数限制下,找出一条通过这些箭头的最佳路径,接近 BOSS,并用一次攻击行动来结束回合。
这是一种很烧脑的挑战,但并非无解,到了第一场 BOSS 的结尾,我甚至从「乱走一气」的状态有了些许进步。
第二场 BOSS 则加入了一些会随着时间而产生变化的方格,这为我的筹划和马力欧的执行带来了变数,但也是一种预料之中的套路。于是我改变了思路,马力欧也顺利接近了 BOSS,我看着他施展了一次完美攻击。但造成了 0 点伤害!
事实证明,这个 BOSS 只在特定一块扇形区域内留有破绽,其他 11 块区域都伤害无效。我在接下来几回合中摸索出了原因以及合适的站位,但还是多试了三轮才终于成功。
等到第三场 BOSS 战时,我继续苦思冥想地转动圆环、规划路线、拾取道具、按照特定规律采取行动、消磨 BOSS 的血量、并思考下一回合的策略。游戏最开始时那些无脑,一目了然的谜题和一回合就能解决的战斗,如今变成了漫长而艰难的 BOSS 战,总是让我感觉自己在裸考一门考试。
这些 BOSS 战,往往一次尝试就要花掉 10 到 20 分钟时间(还有一场折腾了我半小时)—— 这还是在没有死亡、也没有重新开始、只是琢磨着该怎么解谜的情况下,就能耗掉 30 分钟。等我有了些许灵感,明白该怎么做之后,又要重新再试一次。
这已经不是什么难度「门槛」了,简直是一堵「南墙」。我能使用「钞能力」来买通奇诺比奥,让它们帮我解题,但我也必须平衡开支,以省下购买必要武器和道具的钱财。在那些让我想破头的难题面前,我不得不承认这游戏确实教会了我一个道理:不必拒绝简单的对策,即使当它意味着放下身段,向奇诺比奥求援的时候。毕竟战斗已经难到不行了,游戏也似乎完全不考虑玩家的两难处境!
在大多数时候,这款游戏确实是欢乐的,而且在我四处跑来跑去、跟其他角色对话、和看他们说一些惹人发笑的双关梗的时候,这部分流程都感觉是简单又轻松的。但大概有 10% 左右的杂兵战和 BOSS 战,真是让人太难熬了。目前为止,我已经打通了一半的游戏,并还在为下一场 BOSS 战提心吊胆,既因为那种争分夺秒的紧张感,也有那种思路枯竭的挫败感,这些我已经在此前流程中深有体会了。
我相信我还是会去「乱走一气」,倍感糊涂和惨遭打击,但依然硬撑下去,然后继续品味那些跟折纸相关的玩笑,用锤子捶平那些皱巴巴的奇诺比奥。游戏还会继续傻里傻气地逗乐下去,我也几乎会忘掉自己的那点儿不快。直到下一场 BOSS 战到来,让我抓狂得想把 Switch 从窗台丢出去。
时过境迁,「只不过是款『马力欧』游戏」的傲慢心态已经行不通了。毕竟从最初的《马力欧兄弟》开始,它逐渐衍生出了《马力欧卡丁车》、《马力欧网球》、《超级明星大乱斗》等多个成功系列,并走过了 35 个年头。
「马力欧」已成为一个品牌,而非单一的游戏品类。而将这些系列相联系起来的最强有力的纽带,则是这些耳熟能详的角色和故事,以一种适合任何年龄段玩家的设计方式,为所有人带去乐趣。这些游戏可以很难,也可以很轻松,看你打算怎么选择(如果不介意求助的话)。
对于《纸片马力欧:折纸国王》来说,这点确实成立。我打算跟侄子侄女,还有其他大人朋友们一起分享这款游戏。但我又有些犹豫,毕竟那些令人挫败的解谜战斗和咄咄逼人的 BOSS 战 —— 那些让我恨不得把手柄丢给另一个人操作的时刻 —— 万一他们丢到我手上怎么办,我可没把握帮他们搞定呀!
翻译:张静 编辑:Hurricane
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-11-06
2019-09-25
回复
感觉很有新意