《超猎都市》已于 7 月 13 日开启测试,登陆 PS4/Xbox One/PC 平台。
从 2015 年的《H1Z1》开始,我逐渐喜欢上了战术竞技游戏。从那以后,我一直观察着这类游戏,看着他们新来旧去,优者留、劣者汰。而最近新推出的还处于公开测试阶段的免费游戏《超猎都市》,很显然会是被淘汰的那一类。育碧将这款游戏称作:「战术竞技类游戏的未来」,但尽管游戏里充满各种科幻的设定和未来城市的场景,但就实际表现来看,实在是有些繁杂无趣:为了增加多样性,《超猎都市》里加入了许多独特的游戏机制,但没有一个能算得上是出色的创意。糟糕的平衡性使游戏玩得让人厌烦,育碧对战术竞技游戏好像存在着很深的误解。
游戏内共有99名玩家、目前游戏支持两种组队方式:单排或三排,活到最后的玩家或队伍将获得胜利。游戏的地图与常规的吃鸡游戏大不相同,以精美的城市场景为主,与《全境封锁》以及我想象中《赛博朋克 2077》的场景非常相似。地图内共有 99 个区域,随着时间的推进,这些地块会随机「崩塌」,地块内所有建筑物都会倒塌,导致里面的玩家失去掩体。与传统的缩圈方式相比,这种新颖的设计以一种全新的方式来促使玩家在地图上移动。这种完全无法预知哪一地块会成为最后战场的设计迫使着玩家不断猜测和移动,同时还必须全程保持警惕,做好随时战斗的准备。
游戏的另一大创新在于玩家不一定非要战斗至只剩自己才能获得胜利,这点我很喜欢。当游戏还剩最后几队玩家时,地图上将会随机出现一顶王冠,如果你能拿到并守住40秒的话,就能获得胜利。当然你也可以选择传统方式,通过把剩下的几队全干掉来获得胜利,但如果你并没有杀光好几队的自信的话,保护皇冠也不失为一种新颖又有趣的获胜方式。目前的问题在于,玩家可以捡起在王冠后不断地跑,通过相应技能,基本上可以保证自己能安全度过这 40 秒。
游戏前中期的体验倒与寻常的吃鸡游戏没有太多不同,但由于最终阶段只用守住王冠几十秒就能获得胜利,于是大家都用上了增强移动的能力,比赛末期也变成了剩余队伍与王冠持有队伍的跑酷比赛,导致游戏这一阶段内少了很多策略性,多了更多的混乱性。经常会出现你终于把拿着王冠的队伍逼到死路,结果倒计时结束,比赛戛然而止的情况。
刚进入游戏时,《超猎都市》优美的城市风景线和强力的机动能力非常吸引我,二段跳、起跳器以及各种增强移动能力的技能让你可以轻松到达高耸的楼顶,让一款战术竞技游戏玩出了一种《雷神之锤》、《Splitgate》等竞技场射击游戏的感觉。再加上地块消失的设计,这款区域一直在不断缩小的游戏,节奏要比例如《Apex英雄》、《使命召唤:战区》等同类游戏快得多。
《超猎都市》中玩家在死亡后不会立即出局的设定也让我很喜欢。只要队伍中还有队友存活者,你就能以「回响」(幽灵)的状态在地图上游荡,帮助你的队友侦查周围区域、帮他们搜索敌人、战利品箱以及枪支等。你还有可能复活重新回到游戏。(相比之下,大部分吃鸡游戏一旦被击杀,就代表着你只能坐着屏幕前干等,或者开始下一局必比赛)复活虽然需要花点时间,并且复活后不会携带任何你之前搜刮到的装备,但这一机制给了你能在一切结束前回来再战的希望。
游戏还带有自动恢复生命的设计,这一机制变相延长了所有人的生存时间。射击游戏里的生命自动恢复设计虽然早已存在,但在结合了吃鸡的玩法后,却产生了不少负面的效果。很多时候,我和其他玩家的战斗都以无人伤亡的结局告终,因为我们都会在受伤后隐蔽起来悄悄恢复生命值。这让游戏玩起来像是猫和老鼠般的捉迷藏游戏一样,整体玩法并不太健康。
生命恢复等能力的问题在游戏里普遍存在,虽然游戏中有一群设计的「竞争者」,但他们并没有独特的技能或。与《Apex 英雄》这种英雄式角色设计不同,《超猎都市》采用了更传统的方式:游戏里有一套通用的升级系统,玩家通过在游戏中搜寻「黑客技能」来在游戏中升级使用。虽然同时只能最多装备两个可升级技能,但我还是非常欣赏这种能在游戏中即时定制游戏风格,而不用被一套固定的搭配绑定到死的设计,哪怕这种设计的实际表现并不如看上去那样灵活。
游戏内共有 10 种技能,正确使用技能才能让你在地图上来去自如。在立体层面上移动的话,靠着二段跳和游戏内四处分布的弹跳垫就能让你能轻松的四处游动,但如果是想靠着平面移动来摆脱敌人的威胁的话,像瞬移和猛砸这样的技能就必不可少。有些技能的效果很有意思,使用起来会有很趣,例如保护球技能, 会召唤出一个奇怪的金属球把你包裹在里面,还可以操作这个球四处弹击。除了移动类的技能外,还有其他类型的技能,玩家可以根据自己的喜好配置更多的攻击类或防御类的技能,例如地雷(投放一颗强力炸弹)或隐身。
游戏 X 直播
《超猎都市》称自己为「未来游戏」的一大原因,在于这款游戏有特别的 Twitch 平台扩展功能,让观众能直接影响到游戏的结果。如果当前对局中有玩家正在直播的话,直播间的观众可以通过投票在游戏中触发例如在所有地方刷出医疗包或让所有人一定时间内能互相看见对方等事件。这看起来是个好主意,战术竞技游戏多年来一直在探索主播和观众互动的问题。但是考虑到这个系统的运作方式,少数服从多数,很难说这个系统是否会被大家滥用。
程序会计算一场比赛内所有主播直播间的票数,所以那些高人气主播可以利用他们巨大的观众数量来左右事件的选择。虽然这些事件对所有玩家来说都是公平的,但大主播们仍然可以靠着观众的投票来从这些事件从获取更多收益(例如在受伤时让大家投票产生医疗包,在没子弹时让大家投票开启无限子弹)。作为一个没多少人气的主播,我觉得肯定会是劣势的一方。
此外还可以通过程序直接邀请观众加入你的战局,不需要添加好友,这是一个很不错的功能,主播们既可以和观众们一起玩游戏,又不用因为添加太多粉丝为好友而导致好友列表爆满。
通过拾取相同的技能,玩家可以将技能最多升级四次(此机制也同样适用于武器升级)。通常升级会减少技能的冷却时间或持续时间。几场游戏后,你就会知道那些技能是最适合你的,例如像我这样喜欢机动性的玩家,通常会去拾取那些提升机动性的技能。猛砸其实是个攻击技能,这个技能使玩家飞向空中,然后像超级英雄一样落地猛击,对范围内敌人造成伤害。但在我手中,我通常会用这个技能来作为位移技能,从那些我不想参与的战斗中脱身,然后落到周围的安全区域。
尽管这些技能很酷炫,但不同技能之间的强度差异还是限制了大家的选择和发挥。例如地雷和隐身这样的技能就格外强力,而有些技能的强度则让人不禁对是否要使用它们充满疑问。虽然通常战术竞技游戏中的物品出现几率大都和运气有关,但黑科技能系统却并没有遵循这种常见的稀有度系统,所有技能出现的机率都一样,结果导致玩家们更难拿到那些比较强力的技能。
虽然这款游戏目前还处于测试阶段,但对于技能的平衡性来说,还有很长的路要走。有些技能似乎与其他技能存在有克制关系,但由于强度不够,所以无法表现出这种克制。就拿技能:「位置暴露」来说,这个技能会透过掩体显示附近敌人,包括那些隐身的敌人,但由于隐身的玩家移动速度也会加快一点,导致想要用这个技能来找到他们并不容易。
隐身是游戏中最强的技能之一,我最惊讶的是大部分游戏都有方法来让玩家们注意到附近的敌人,但《超猎都市》却是一个例外。我都数不清有多少次在交战中,敌人突然从我的眼前消失,然后跑得无影无踪,并且逃跑根本就没有任何成本。按常理来说,这种强力的技能往往会有些负面效果,例如会在隐身时减慢移动速度等,但事实是本作并没有进行这种平衡工作。在带有技能的游戏中,玩家们肯定希望每个技能都能各有其用,但《超猎都市》就是用这样一种让人不爽的设计打破了常理。
所以虽然有10种不同的技能可以选择,但游戏的不平衡性导致能选择的技能其实很少。本来这个系统设计的初衷是让我任意组合两种技能来打造个性化的游戏风格,但玩着玩着我才发现,只有那几个人人都在用的技能才是真正靠谱的选择。一开始我认为《超猎都市》是我玩过最难的战术竞技游戏,但等到我熟悉了这个系统后,我才知道产生这种印象的原因只是因为我不知道如何对付那几个不平衡的技能。这几个技能的存在,让游戏难度明显提高。
技能的平衡并不是游戏唯一的问题。随着游戏时间的增加,我发现游戏中的武器除了自动步枪、霰弹枪、狙击枪外,其他武器的外观与伤害输出极为不搭。例如武器破天炮,这是一种单发的能量武器,充能时间极长,它会射出一个电球引发超大的爆炸。看上去这应该是个会把前路上一切阻碍统统清除的武器,特别是再加上它笨重的外形、巨大的声响、以及半径相当大的爆炸范围。但实际上就算把这把武器升级到满级,它的伤害也远没有它的外形这么唬人,而且射速太慢的问题让这把武器在《超猎都市》快节奏的战斗中难以使用,最终成了一把游戏中最没用的武器。
另外,如果你的武器没有升级,那么造成的伤害也会非常低。我现在如果没有升满级、两枪解决一个玩家的霰弹枪,或者一枪爆头就能击杀的狙击步枪,其他情况下都不会想参加战斗。 这导致了玩家在找不到更多的相同武器来升级枪械,战斗中被有升级枪械的敌人击杀后,会强烈地感到自己之所以落败,完全是运气太差。虽然战术竞技游戏里大都有找枪看运气的问题,但再怎么说,也至少应该让玩家能通过枪法和技术在面对装备比自己好的敌人时仍有一定的胜算。
如果你足够幸运,也有可能直接找到升满级的枪械或技能,但你用这些技能和枪械去击杀其他玩家也会造成他们游戏体验极差。运气因素对吃鸡游戏的影响普遍存在,并不只《超猎都市》一家存在这个问题,但低级武器过低的伤害确实影响到了游戏。游戏里击杀一个玩家所需要的时间有些过久,所以除非你升级了武器,提升了弹容量,不然你很可能就是那个在交战中第一个被放倒的玩家。
内购详情
任何免费的吃鸡游戏都绕不过内购和战斗通行证的问题。不过目前《超猎都市》还暂未公布战斗通行证的价格。所有参与公开测试的玩家可以保留所有通过「免费公开测试战斗通行证」赢得的所有 30 奖励。这些物品为公开测试阶段专属,将无法在后续阶段获得。
虽然我很喜欢能保存所有通过免费战斗通行证获取的奖励的设定,但目前我得到的所有外观物品还没有一个让我觉得满意的。无论是皮肤还是表情,看上去都有点无聊,没什么让我真正想要花钱的东西。但起码也没有会影响游戏性的东西。
目前我们掌握的消息是,游戏中的货币被称作「Bitcrowns」,兑换费率与《Apex英雄》大致相同,1000 bitcrowns 约合 9.99 美元,角色和枪械皮肤每个约 600 到 900 Bitcrowns,也就是大约每个 6 到 9 美元。
一款好的吃鸡游戏应该鼓励玩家随时加入战局,不用去过多顾虑自己有没有搜到好东西,而且冒着风险靠着技巧战胜了对手的玩家应该因此获得奖励。但在《超猎都市》中,你体验不到这种乐趣,有的只是因为武器等级不高而带来的种种惩罚和负面效果。
在训练模式测试枪支时,我还注意到很多强力武器根本没有后坐力,甚至就连四管加特林这样的武器也稳如激光枪。虽然在腰射的情况弹道散步更广,但却没有任何后坐力。而把这样的武器与撕裂者突击步枪这样后坐力明显的武器相比时,你才能明显的感觉到有枪管抬升的后坐力。枪械后坐力历来是 FPS(第一人称设计类游戏)游戏平衡中重要的一环,良好的后坐力掌控也是玩家水平的一种体现。但《超猎都市》对枪械不统一的标准也让这种平衡荡然无存。各种矛盾的机制和设定导致游戏中的战斗体验相当令人厌烦,一直蹲在建筑中,等到王冠刷新后去抢夺已经成了一种越来越流行的玩法,而这与游戏的种种设计不无关联。
总评
我很想喜欢上《超猎都市》这款游戏,它确实为战术竞技游戏带来了一些有趣、独特的机制和地图设计。但只要稍微多玩几局,我就会因为运气因素和枪战体验而感到无比的挫败感。就游戏中蹲着避战和主动迎战两者的收益看来,育碧似乎并没有弄懂战术竞技游戏的精髓是什么。作为一款还处于测试阶段的网游,我们只有在日后才能看到这款游戏会是什么样子了,只不过就目前来说,我已经没什么兴趣再回到游戏中那未来风格的街道上去作战了。
翻译:柳生情非剑 编辑:Leo
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