首先需要说明的是,《禁闭求生》的主线内容目前处于非常残缺的状态,当前版本的单人模式容量大致只相当于一个基础的操作教程和世界观介绍而已,在极端状态下只需要不到 30 分钟左右就能打通,这可能是游戏目前在 Steam 平台刚上线时只获得大约 60% 好评率的主要原因。经过两天的酝酿,目前游戏好评率已经攀升至 76%。
不过实际体验之后,我个人认为这款「小体量」的沙盒类生存、建造游戏的基础结构、地图设计、画面质量、玩法创意都体现出很高的制作水准,对得起 Obsidian Entertainment 这块金字招牌,有了这些完整且扎实的基础框架,将来往里面填入各种新内容没有太大难度,其趣味性和丰富玩法的拓展空间十分广大,当然如果能支持更多语言显示就更好了(目前仅有英文版,游戏菜单里预告会添加多语言支持)。
微缩少年身陷「后院丛林」
游戏故事发生在一个虚构的近未来,玩家可以从 4 名少年中选择一位作为自己的化身进入游戏,这几位主人公除了外观和性别不同以外,在属性上没有任何区别,不存在常见的男女体力差异等等设定,因此不必在角色选择上太过纠结。
主人公不知因为何种原因被微缩光线等比缩小成了比一只普通蚂蚁还小的样子,对 TA 来说原本平平无奇的「家庭后院」因此变得像个面积巨大的丛林一般,棒球像小山、喝剩下的饮料杯像座房子,几棵杂草聚在一起就是一片遮天蔽日的小树林。泥土地上的小水沟成了需要绕道的峡谷,不起眼的蚂蚁洞活像个漆黑的地下迷宫。
更别提原本栖息在这里的生物们,尤其是数量庞大的各种昆虫令人不寒而栗,其中绝大多数秉承「人不犯我、我不犯人」的原则,还是比较好打交道,例如红蚂蚁、七星瓢虫、蚜虫、象鼻虫等等,怕就怕那些具有攻击性的昆虫,目前遇到的主要是红色的螨虫、普通蜘蛛以及体型巨大的狼蛛。
如果看过由乔·约翰斯顿执导的科幻喜剧片《亲爱的,我把孩子变小了(Honey, I Shrunk the Kids)》,会对游戏里的这个设定有更完整的认识。不过既然是游戏,当然还需要一些补充内容。比如主人公的状态由一块像电子表一样的仪器来显示,主要包括 HP、耐力、饥饿度、饥渴度 4 种基础数值,如果附近有攻击性昆虫盯上了玩家,左下角的状态栏也会及时发出警告提示。
《禁闭求生》采用比较流行和成熟的生存游戏基础框架,从某种意义上讲这也是黑曜石娱乐所擅长的领域,玩家出生后首先需要四处搜集一些基础素材,包括植物纤维、小石子、植物液、嫩枝等等,很快玩家会遇到一个长得像微缩实验室一样的设施,里面有一架机器可以分析这些素材,获得利用他们可以制造哪些进阶道具或是高级素材。这台设施的使用需要充能,在游戏时间里大约每一天能够分析三次。之后如果捡到一些新的材料,也别忘了拿到这里进行分析以解锁配方,否则无法制造一些对冒险有利的关键道具或是武器装备。
利用解锁的初级配方,玩家可以制造一些简单的生存道具,包括用来烤橡皮虫肉的烤架、用来回血的绷带以及石矛、石斧、石锤、火把,特别是有了斧头之后就可以砍伐三叶草、普通草以及干草,获得的素材都是更高级材料的原料,再接下来解锁并造出工作台之后,就能够生产各种武器或防具了。
而这些道具的素材除了来自植物以外,还有很多是昆虫素材,例如最基础的青草套装、蚂蚁套装等等,穿上之后可以增加防御力,人物外观也会发生一些变化,看到这里相信玩过《怪物猎人》系列游戏的玩家会非常熟悉,尽管现阶段解锁的套装配方并不多,但这一制作系统的拓展性不可限量。
除了身上的装备以及各种探索道具,建筑物也是游戏的另一大重头戏,也就是说玩家可以利用后院里的各种素材为自己以及小伙伴造一个基地。将巨大的青草砍倒后叶片会自动分裂成 4、5 块长方形的巨大板材,玩家一次可以扛起 5 块,之后会解锁利用类似这样的板材以及其他材料制作的围墙、房门、地板等等设施,从零开始打造属于自己的植物小屋。
而为了防止因为遭遇突然袭击而死亡,也可以在野外设置一些简易帐篷,它既是游戏里的复活点,也是晚上睡觉的场所,可以帮助玩家安全度过危险的黑夜,以防在晚间乱逛时遭到蜘蛛等夜行昆虫的追杀。
在搜集素材以及建造的过程中,也别忘了时刻注意身体的状态。游戏有着极具创造力和生动的状态补充系统,想要补水的话可以选择地上的肮脏积水、依附在树叶上的露水、饮料罐旁边的饮料水或是十分稀有的蚜虫蜜露等等,需要注意的是如果喝脏水的话会大幅削减饱腹度,实在是不得已而为之的办法。
食物方面就目前而言和饮水一样手段和选择也比较匮乏,最常见的食物是长在巨大蘑菇根部的小蘑菇,对饱腹感的提升十分有限;另外一种常见食材是杀死象鼻虫之后掉落的象鼻虫肉,只需在烤架上稍加烤制就会变成熟肉,能够大幅提升饱腹感。只不过橡皮虫肉(无论烤熟与否)如果当天没吃掉的话,第二天早上就会变质,吃下去不仅不会提升饱腹感,反而会导致 HP 缓慢减少,所以要是放在道具栏里忘了吃掉,第二天还是直接扔掉的好。
步步为营的生动探险生活
游戏的战斗部分没什么好说的,目前阶段只能制造长矛、斧头、石锤、弓和箭等几种十分原始的武器,攻击方式只有连续按键的三连击、格挡以及投掷武器三种,整个系统还是非常简单的,特效表现和打击感也平平无奇,显然制作者没有把主要精力放在战斗场面的表现上。
如果面对的是螨虫、蚂蚁等低强度的敌人,只要一次引到的怪不是太多,那么普通武器的格挡功能就足够让人游刃有余地对付他们,但面对体型巨大、攻击力惊人的蜘蛛,相同的近战套路就不怎么起作用了。
我曾经在身穿一整套草系防具且满血的情况下被偷袭的狼蛛一击杀死,因此要想杀死它们获得稀有素材,充足的远程武器弹药和以及卡地形策略必不可少。当然有地形可以把蜘蛛「卡住」本身也是当前版本的问题之一,而且据我观察类似的狭窄路段在当前地图里还不少,只要用心搜集素材制作箭支以及稍加观察,谁都可以成为蜘蛛猎人。
在后院的探险生活初期处处都是惊喜,首先游戏的画面结构就给人很强的新鲜感,这一点在前面已经提到过,但更令人满意的地方在于对整个动起来的生态环境的细致描绘,结合不俗的画面表现力,能够产生极强的代入感。
尽管现在这个版本的内容并不多,但还是有很多情景给我留下了十分深刻的印象,比如蚂蚁爬到我面前时首先会歪着头观察这个陌生来客几秒钟,然后再继续走开去做自己的事情。走进地下通道会看到墙壁上遍布各种植物的根须,和其他游戏里常见的洞窟构造完全不同,空气里还会漂浮着像蒲公英种子一样的灰尘颗粒,让整个空间更有质感。
不同的素材需要用到不一样的装备进行采集,普通的草、干草用最初级的石斧就可以分解,栗子需要用石锤砸开(砸完第一下第一下表面会出现裂缝,再补一下才能获得素材),不断朝花园的深处前进,躲开各种威胁寻找新的素材和解锁新的配方,也是游戏在主线情节之外的最大动力之一。
另外从剧情层面来讲,主人公之所以会被变小明显跟花园里的各种科学设施有关,分析仪器、地下实验基地、放大缩小装置等等科幻道具的背后一定还有一连串故事可以挖掘,当然现阶段设计这个部分的游戏内容非常有限,还需要制作组日后的持续更新。
总结
老实讲,我在真正上手之前其实并不怎么看好《禁闭求生》的表现,一来微缩冒险不管在影视圈还是游戏界都不是一个新鲜的题材,之前已经有很多作品进行过尝试,但给人留下深刻印象的屈指可数。再加上黑曜石娱乐自己也在不断强调这是一个小团队的试验性质作品(该团队仅有 13 名开发成员),不能跟世面上的 3A 大作相提并论,这又进一步降低了我的预期,当 29 号早上打开 Steam 页面看到只有 60% 左右的好评率时,我一点也没感到意外。
不过在 Xbox 商店通过 XGP 免费获取游戏之后,我一上手立刻被游戏出色的临场感以及新鲜的设定等等元素所吸引,完成主线之后还在花园里瞎逛了好几个小时,感觉意犹未尽。我必须承认当前版本的内容量哪怕以 EA 版的角度来讲也少得可怜,Steam 版 99 元的价格因此显得并不划算,但我看到的更多还是游戏在玩法及体验上的拓展可能性,单是打怪凑装备这一个系统就足够消耗我好几十个小时的时间来仔细研究了,更何况因为网络原因,我至今没能成功开启一场多人游戏,基地建造的相关内容也是浅尝辄止。
看着不断攀升的评价数和好评率,我对《禁闭求生》的信心也变得越来越强,只要制作组按照既定步调稳定更新游戏内容,相信可以在未来获得更多玩家的认可。
2022-02-25
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