玩家的任务目标仍与前作相差无几,依然是扫荡关卡中的敌人,他们只有在你行动时才会随之行动,否则整个世界都是静止不动的。游戏中以一敌百是常态,所以这样的设计也有助于玩家扭转颓势,你可以先构思每个战况下最佳的出击方式,然后再付诸行动。躲避子弹,从半空中接住武器以及沉稳的爆头连击等等特技让人心满意足。一场行云流水的战斗会让你觉得自己化身约翰·威克,而正常速度回放更能让你看见自己的动作戏有多惊异。
《燥热:精神控制删除》分为多个章节,并由一个个简单的节点连接而成。每个节点包含多个阶段,玩家只有一次机会;如果角色死亡的话,你会失去之前积累的所有技能,重新开始挑战该节点。这些 roguelike 元素为每个关卡都新增了不少趣味性,在加大风险的同时也强调了对完美通关的追求,提高了通过后续关卡的成功概率。在挑战单个节点前,你必须选择一个核心能力,随后每通过几个关卡,玩家就可以在两个随机的已解锁技能中任选一个,这些技能将留存下来,直至成功完成该节点。
核心可以赋予角色强大的能力,比如与敌人互换身体,或者是召回扔出去的武士刀,后者可以将刀具途经的敌人斩成两截。然而,我最喜欢的能力还是「冲刺」,它可以让你跳向一个附近的敌人,并使出一记强力的近战攻击,同时还能巧妙化解袭来的危机。不断推进游戏会解锁新的词缀(游戏中称为心智改造),赋予你额外的能力。比如利用墙壁反弹子弹来攻击敌人,击杀后瞬间装填子弹,减速周围子弹以便闪避等。
我非常享受这些能力升级带来的快感,每当追求近战的「超级拳击」和追求连杀的「子弹穿透」技能同时出现时,我都会因为权衡利弊陷入痛苦的抉择困境。可惜这样的设计也为游戏带来了运气成分,因为某些特定能力(比如跳向敌人也可以击杀)实在过于鸡肋。反之,一旦出现「快速移动」的技能时,都会让我暗自窃喜。
随着玩家解锁更多对自己有利的改造和核心,也会迎来更加严峻的挑战。游戏会开始生成死亡后武器一并消失的敌人,或是特定部位才会受到伤害的敌人。只有攻击他们的腿部或者手臂才能一劳永逸,直面这样的敌人尤其让人抓狂。但变异的敌人类型并非只有这两种,游戏会开始生成一种身负尖刺的变种敌人,他们死亡时会迸射出一轮子弹,最后甚至会开始随机生成拥有特殊能力的不死敌人。
三名特殊敌人不仅免疫伤害,甚至各掌握了一种核心能力,比如冲刺或武士刀召回。这些角色出现时会伴随着一阵惊悚的音效,打乱你的完美战术。强敌的机动性为游戏增添了难度和紧张感,但每当他们现身后成功通过该关卡,都能让我感受到难以自拔的刺激感和舒缓感。
哪怕拥有不同的能力和改造,《燥热:精神控制删除》仍是一款困难的游戏。接近通关时,我不时会质疑自己是否能够完成这些难度激增的节点,但通过坚持不懈的努力,加上有幸碰上了强力的改造,我终于打通了一周目。不过,通关后玩家需要强制等待八小时才能开始二周目,体验额外的无能力节点。《燥热:精神控制删除》的故事中有不少打破第四面墙的有趣元素,但要挂机八小时(关闭游戏的话是不会倒计时的)才能继续玩下去的设计未免令人费解。
虽然主线战役最后的难度攀升给人带来了不少挫败感,但我从未感受到不平衡乃至无法克服的挑战。随机生成的关卡能维持游戏体验的新鲜感,而刺激的新能力让你在战斗中更加得心应手,《燥热:精神控制删除》正是这样一款让人血脉偾张的续作,哪怕早已超过了自己敲定的游玩时间,我还是想要「再试一次」。
总评
概念
游戏沿用了《燥热》的创新构想,敌人只有在你移动时才会随之移动,与此同时加入了诸多 roguelike 玩法、武器、能力和敌人类型。
画面
一尘不染的白色环境以及醒目的红色敌人继承了原作的精髓。
音效
倾听子弹来袭的方向至关重要,简要的音效设计也有效结合了这一点。
可玩性
简单的控制方式和明朗的概念设计使其成为了一个极易上手的游戏,但能力的应用组合以及随机生成的关卡增加了精通的难度。
娱乐性
多样的机制改造和敌人类型在原作的基础上增添了一些解谜元素,也是对《燥热》魔性设计的进一步改进。
重玩性
较高
翻译:Stark 扬 编辑:Leo
2022-02-25
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2019-11-06
回复
就等着上主机了