《全面战争传奇:特洛伊(A Total War Saga: Troy)》已于 8 月 13 日登陆 Epic 游戏商城。
作为「全战」系列的老粉,一进入《全面战争传奇:特洛伊》中,我立即注意到了本作极为浓郁的特色风格。世界地图周围环绕着画风梦幻的高耸山脉,神似古希腊时期的精美陶绘。战场动画会聚焦于两方将军在战场上的戏剧化对决。游戏的色调恰到好处,让我感觉彷佛置身于青铜时代一般。同时游戏的战役做得也相当出色,与其特色风格一脉相承。《全面战争传奇:特洛伊》犹如一件富丽堂皇的古希腊双耳细颈瓶,然而瓶身上却也存在些许瑕疵,AI 方面更是尤为薄弱,但整体品质依然坚挺,绝不至于像前一作《全面战争传奇:不列颠王座》那样,成为「全战」系列的黑点。
过去几年里,无论是在游戏本体还是 DLC 中,开发商 Creative Assembly 对派系的设计都做得越来越好,而《特洛伊》战役中的可玩派系也延续了这种出色水准。当扮演爱琴海地区最强战士的阿喀琉斯时,你需要捍卫自己的不败头衔,而他麾下在攻击性和机动性上独树一帜的专属近战部队,正是他维系威名的重要手段。
选择赫克托耳时,你必须跟那个烦人的弟弟帕里斯争夺父亲的青睐,帕里斯擅自夺走斯巴达王后海伦,导致了特洛伊战争,还幻想着有朝一日继承家业,成为特洛伊国王。赫克托耳的专属兵种是擅长防御的长矛手,是驻守要地和布防城池的上佳人选。每个我扮演过的领导人在战役目标、派系能力以及战斗风格上都各不相同,别具趣味。
每个派系都有专属的,依照背景故事设定的戏剧化获胜条件。这些称为「荷马胜利(Homeric Victories)」的条件会引导玩家达成角色们在《伊利亚特》史诗中的高光时刻,例如斯巴达之王墨涅拉俄斯需要抢回海伦,而特洛伊王子赫克托耳则要确保特洛伊城不落入敌手。
这不仅很好地致敬了灵感来源的荷马史诗,还让每个战役都别具一格 —— 而且很棒的是,你依然可以寻求传统的武御天下式胜利。游戏中玩家可以回应阿伽门农的战争召集令,但有时掺和带来的麻烦要比收益更大。此外游戏里还有些特殊的隐藏任务,例如成为地图上某块区域的「Anax (希腊语中君王的意思) 」—— 基本相当于成为某个部落领袖。
我之前提到过,游戏的世界地图非常震撼。我们能看到伯罗奔尼撒半岛上星罗棋布的山谷,也能欣赏如酒色一般深邃沉醉的大海上,基克拉迪群岛散落的凹凸不平,乱石嶙峋的小岛,地图上每个角落都隐藏着惊喜。尚未发现的区域会被一层犹如陶土的表面所笼罩,带有一些优美的风蚀效果,还有飘逸的古代字体印于其上。随着你的航船向这些未知区域探索,这层陶土遮蔽会像火灼一般烧去,视觉效果非常迷人。
这个世界中的一切乃至界面设计都洋溢着个性。战斗时,场景中符合时代风格的泥瓦房和简陋农场,会让你感觉穿越回了多年以前。历史战略类游戏对亚历山大帝国前的时期向来缺乏关注,因此《全面战争传奇:特洛伊》的青铜时代背景设定着实让人耳目一新。
在《全面战争传奇:特洛伊》里外交通常都不太让人愉快。虽然游戏继承了《全面战争:三国》便捷的快速协定系统,但那些讨厌的势力领导人却会不断用各种荒谬的贸易协定来骚扰你,一味要求你进贡礼物或资源,但他们却分文不出。一些较老的「全战」游戏中多有这个问题,我曾以为这个问题早已解决了,所以:不行,吕科墨德斯(斯库洛斯的国王),你别想空手套白狼地管我要 250 单位青铜,下一回合再来也没机会,别痴心妄想了。
拒绝他并不是因为我负担不起,游戏的经济系统让玩家在 50 回合左右就能产出足量的食物,然后就能用食物换取任何你想要的东西。经济系统支持用木头、石头、青铜等资源来代替金钱的以物易物设定很灵活,理论上来说这种形式是很好的,尤其在是游戏中强力的步兵单位需要相对稀缺的青铜资源才能训练和维护的情况下,我能看出来经济系统也是考虑到这些因素才如此设计的。但随着游戏进展,资源越来越不稀缺,几乎所有人都应有尽有,无限的资源让游戏少了很多紧张感和策略性。
有缺陷的 AI
除了势力领导人的失智,AI 的诡异还体现在战场上,在远程单位进入遭遇战模式后尤为明显。每当这种时候,这些本该执行放风筝战术的单位经常会被地形卡住,或者莫名其妙冲到敌军近战单位脸上自杀。而英雄单位呢,会不时陷入一个动画循环,导致毫无作用,或者在发动一次强力的 AoE 攻击时突然方向调转 180°,完美空大。此外游戏还存在打开某些窗口时可能导致闪退的情况,综上所述,这款游戏明显还有需要进一步优化的地方。
不过只要 AI 不犯傻,游戏的战斗还是很有趣的。弓兵与骑兵经常在「全战」系列中担任主力,但放在古希腊时期并不盛行,这也迫使设计师去发挥创意,打造新的战场生态。与其他「全战」作品相比,在《特洛伊》的战场上,机动性无比重要。相比笨重缓慢的部队,轻装灵活的部队有决定战斗发起时间与地点的优先权,这让他们在对付前者时具有天然优势。战场地图的设计也突显了敏捷行军的重要性。战场中的险要地点和侧翼通道通常都在距两方出生点一定距离的地方,谁先抢下这些地点将对战局走向产生巨大影响。
而攻城战则少了点意思。游戏中唯一的攻城武器:攻城槌,要到相当后期才能解锁,因此大部分时候,除非有神的帮助(字面意思),不然你是无法在城墙上打个洞出来的。而用梯子攻城则无异于自杀,即便让高级单位来做突击队也依然会伤亡惨重。如果时间充裕的话,围城然后等待他们粮食耗尽饿到投降才是更好的办法。缺乏攻城武器的设定还原了历史,但随着攻城略地变成了无尽等待,战役中的戏剧性和焦灼感也随之一并消亡。
作为一个「全战」老玩家,游戏中有不少东西和我印象中相左,不过只要能放下先入为主的想法,我就能很好地习惯这些东西。例如无盾长矛兵这个兵种本质上是重装骑兵的替代品,应该用于冲击敌人的后方和侧翼 —— 而不是像我们在其他全战游戏里的那种用法。另外,在操作前锋部队时要多注意战场上所有部队的耐力条,因为这对战局有至关重要的影响。这个游戏有很多需要习惯的地方,不过一旦上手了你会感到很舒服的。此外尽管这是个以步兵为主的游戏,但不同派系之间的差异性以及派系的数量依然让玩法存在多种可能。
《全面战争传奇:特洛伊》的早期战斗也出现了和《全面战争:三国》中同样的问题:低级别的部队太容易溃逃。在得到能招募更高级抗线兵种的相应建筑和资源之前,游戏中的战斗特别像是在进行骑马长枪比武,往往几下就分出了胜负,还没等到你找到调兵包抄的时间,你的某一侧阵线可能就崩溃了。我认为这样的交战混乱又无趣,我希望游戏能调整下这些基础单位的士气,或者通过整体修改让战斗节奏不要过于忙乱紧凑。「全战」系列往往都是靠着 Mod 作者们解决这类问题,但 Mod 不该是开发人员无视这些问题的理由。
总评
《全面战争传奇:特洛伊》也许不像《全面战争:三国》,《全面战争:战锤 2》那般宏伟,但对比上一部《全面战争传奇》作品:《全面战争传奇:不列颠王座》,《特洛伊》有着显眼的进步。凭借独特浓郁的风格和丰富有趣的战役目标,本作绘声绘色地再现了特洛伊之战这个经久不衰的史诗故事及其中标志性的人物。游戏在技术层面上有所不足,这点在战役表现和经济系统上尤为明显,而敌人 AI 更是犹如阿喀琉斯之踵,是个致命的薄弱之处。如果《全面战争传奇:特洛伊》在发布后能有继续修改的诚意,那么这款游戏将在「全战」系列中占有一席之地。
翻译:柳生非情剑 编辑:Hurricane
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喜加一就是香
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因为白送,玩家评分10[调皮]哈哈