《美俏女剑士》这译名实在有点别扭,我下文还是说《御姐玫瑰》吧……
高清版还是重制版?
在最初看到「起源」公布时,我原本以为只是把 PS2 那两部游戏简单的高清化搬上新平台,直到进了游戏才发现没那么简单 —— 它几乎就是以原有的剧情、场景为基础的完全重新制作,UI、画面、动作手感等各方面都与原作完全不是一个级别。虽说 D3P 的游戏向来不是以画面为卖点,但 PS2 游戏直接拉上本世代主机确实也说不过去,你们看一下当年本作在 PS2 的截图就明白了:
「起源」还邀请了插画家榎波克己重新设计了游戏的角色们 —— 熟悉「轨迹」系列的玩家应该对这个名字有些印象,他此前曾参与《零之轨迹》《碧之轨迹》《伊苏 7》《永生之酒》等多部游戏/动画的原画工作,画风比较好认。
本作的日文版已于去年年末发售,日亚 79 个评价中有 40% 玩家给了五星,平均分数为四星,总体评价还不错。中文版除了文字已经本地化之外,还和大多数 D3P 游戏一样加入了中文语音,非常厚道。只不过因为配音都是台湾腔,可能我们玩的时候有点别扭,战斗语音倒还好,剧情对话的「棒读」痕迹就非常明显了。另外中文版还额外提供了日语、英语、韩语语音,比日文版还全乎。
但按一般的「重制」惯例,DLC 什么的肯定都要一并收录到游戏中,不过《御姐玫瑰 起源》却没有这么做,服装武器什么的还是得单独购买 DLC,而且除了皮肤道具,还有历代作品替换 BGM 也是单独售卖,不太厚道。
假卖肉,真硬核
以清凉美少女为卖点的动作游戏,很让人想起另一个系列《闪乱神乐》。不过无论《御姐玫瑰》还是《闪乱神乐》系列,其实各自的动作系统都挺值得研究练习,还真不是很多人想象中的纯卖肉游戏。
《御姐玫瑰》系列有个初看多余但真正用起来非常行云流水的系统:武器劣化。
在战斗中,角色的武器会随着杀敌逐渐染上血污,血污越多动作越慢,按下 L1 键可以通过一个「甩刀」动作降低一定比例的血污。重点在于,这个动作既可以在原地站立时使用,也可以在攻击或闪避中放出 —— 穿插在其他动作时甩刀还有一个轻微的后退垫步动作。因此在什么时机适当进行「甩血」就是玩家要掌握的技巧了,合理使用可以实现闪避后、连招中不中断动作,一气呵成完成攻击的作用。
另一个是「完美格挡」与「完美闪避」。
前者有点类似防反,敌人在被完美格挡后都会出现较大硬直,大多数都能直接处决,Boss 多来几次还会进入眩晕状态平躺挨打,不过触发失败对玩家的惩罚也很大:我方出现大硬直,无法做出任何动作。
「完美闪避」成功触发后会有个特写动作,除了防止挨打还能带来短暂的无敌帧,判定相比「完美格挡」要宽容得多,更适合初阶玩家。
最后是让《御姐玫瑰》完全不同于其他作品的机制:炫酷连段。
只有恰当时机的连段才能触发「炫酷连段」,接下来的每一次动作都会明显提升攻击力,一套下来都按准的话还能多带一个特殊收招,整个一套连下来就像在玩节奏游戏,成就感十足。
当然这样一来这游戏也没办法像其他无双动作游戏那样,只要无脑按键就能打个痛快。这或许会让一些玩家在游戏初期觉得稍有不适,建议先去练习模式里练练手,熟悉一下节奏。
游戏在中期会开启第二角色(买豪华版的话开场就有一位),之后在流程中随时可以像《无双大蛇》那样即时切换,备选角色还会慢慢回血。这里还有个游戏教程中没提到的技巧:换武器和换人都不会中断连段,使用得当又能变成高手的花式表演手段。
系统方面还有一个和剧情设定息息相关的「变身」系统。角色在战斗中积累血污、攒满头像槽后会进入「失控」状态,此时攻击速度与攻击力都会明显提升;进一步杀敌还会触发「忘我」,此时角色完全变成另一种样子,攻防速大幅提升,附加吸血,代价是会持续掉血,需要以战养战。
角色成长与 RPG 要素
虽说整个游戏的推进模式很像早期动作游戏的关卡制,但其实游戏的成长要素还是蛮多的,实在打不过还可以靠刷来解决,通关后的「无限模式」是给玩家练级的主要场所。
关卡结算时,游戏会根据你在此关的表现打分并给予经验值,升级能得到属性点,玩家可以自由分配给攻、防、血量这三个属性。战斗还会获得金钱,游戏流程中随时可以在主菜单中选择商店购买回血道具、buff 道具和作为装备的戒指。
基本上只要不是一上来就作死选择高难度,绝大多数情况下玩家想死还是挺难的,留点钱随时买血瓶就是了。
不得不提的硬伤
首先就是完全不像本世代游戏的画面。即便是「重制版」作品,《御姐玫瑰:起源》的画面也和主流游戏差距太大,连同样为日厂、画面多年原地踏步的 Falcom「轨迹」系列都比这游戏「精致」。
D3P 的游戏向来不是以画面说话的。我们微博之前发过一条《地球防卫军 铁雨》宣传片,部分玩家一看到画面就立刻吐槽,9012 年了咋还用这模型,然后很快又有其他玩家来喷说「你懂个锤子的 EDF?」——「好玩」自然是游戏的首要元素,但毕竟绝大多数玩家在真正接触某款游戏之前还是要靠画面来做第一判断的,一直不思进取抱着落后技术不的确不是长久之计。
另一方面,我在前面洋洋洒洒的介绍了那么多丰富的系统和动作设计,但本作的一周目流程即便在观看全部动画的前提下,大概也只需要六、七小时,实在太短,可能有的玩家刚刚摸清了核心玩法,还没等玩热乎就发现竟然通关了。再加上游戏没有任何分支选项、支线剧情,故事也说不上出彩,重复游玩的唯一动力就是无限模式里爬塔,爬到 100 层解锁新角色,顺便刷钱买高级戒指再去玩高难度。如果对钻研动作系统没什么兴趣,一定会觉得 400 多港币买个十小时不到的游戏稍微有点亏。
总结
《美俏女剑士:起源》并没有简单的把最初的两部作品打包重新卖,而是按照如今的标准完全重新制作了整个游戏,还精简优化了部分过时设定,让游戏在保持直接爽快的同时仍有一定深度。不过日厂在画面上的劣势在本作体现得尤为明显,不是系列粉丝可能很难说动他们掏钱买单。
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我说怎么这封面有点熟悉但是没听说过这个游戏名呢,原来是官方中文名。。。。