《皇家骑士团 2》25 周年纪念访谈:四分之一个世纪后依然闪耀的瑰宝

《皇家骑士团 2》25 周年纪念访谈:四分之一个世纪后依然闪耀的瑰宝

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*注:本文编译自《Fami 通》杂志内容,已获得官方授权翻译许可,仅在篝火营地网站上发布,严禁一切形式的转载。

1995 年 10 月 6 日发售的《皇家骑士团 2》以其延续至今的旺盛生命力带给玩家们巨大的冲击。游戏的整体战斗场景采用俯视视角,由此产生的高低差带来了大胆的画面表现。精彩的剧本也在都合主义式的叙事手法横行霸道的年代一枝独秀、大放异彩,而这一切都离不开开发人员潜心制作出的高水准 UI 和音效,当时由本作问世后得以确立的游戏行业通用范式数不胜数。不夸大其词的说,二十五年前身为「SRPG」的本作的剧本即使在现在看来,仍算是同类型游戏剧本中金字塔顶尖般的存在。本次采访围绕着凝聚在本作上的这些闪光点,在迎来发售 25 周年之际,再次为大家挖掘它身上底蕴深厚的迷人魅力。

松野泰己(文中简称为松野)


ALGEBRA FACTORY 董事长。1965 年出生于日本新泻县,1989 年加入 Quest 公司,该公司于 1993 年推出了《皇家骑士团》,1995 年发布《皇家骑士团 2》(他在这两作中均担任游戏的设计师、剧本、监督)。同年跳槽至当时的 Square,并参与了《最终幻想战略版》(1997 年)、《放浪冒险谭》(2000 年)、PlayOnline( 2001 年)、《最终幻想战略版 高级版》(2003 年)等作品的开发,随后从公司离职。从 2017 年开始,开始担任《最终幻想14》内「重返伊瓦利斯」系列任务的剧本创作。

皆川裕史(文中简称为皆川)


隶属与 Square Enix 的游戏设计师。1970 年出生,1989 年加入 Quest,在负责 PC Engine 平台的射击游戏《魔法大追击》等作品的指导工作的同时,与松野等人一起制作了《皇家骑士团》和《皇家骑士团 2》。跳槽到 Square 之后曾担任过《最终幻想 战略版》和《放浪冒险谭》的美术指导,在松野离职后又有过成为《FF12》监督的经历。目前正以《FF14》美术监督的身份负责本作美术方面的监修和游戏界面的构建。

崎元仁(文中简称为崎元)


Basiscape 的社长。1969 年出生的音乐创作者,1988 年开始作为自由职业者为各种作品创作乐曲。在 1991 年的《魔法大追击》开发过程中与皆川成为朋友之后,便和岩田匡治一起参与了《皇家骑士团》、《皇家骑士团 2》的音乐创作。在当时的 Square Sounds 任职期间他还参与了《最终幻想 战略版》、《放浪冒险谭》等作品的开发。2002 年离职之后成立了 Basiscape,近年参与了《战场女武神》系列和《十三机兵防卫圈》等作品的创作。

最初的开发经历

—— 在《皇家骑士团 2》最初的企划书中,就已经对于故事的舞台瓦雷利亚岛有了细致的描写。松野先生在创作游戏的时候是先从世界形态开始入手,还是从角色设定等其他方面下手?

松野:我不擅长从角色出发来制作游戏。因此我始终都是先构建出这个世界的历史,抱着「这次制作这个历史的这个部分」的想法来制作游戏。《皇家骑士团》系列也是以这种方式制作出来的。

—— 之所以《皇家骑士团 2》和《皇家骑士团》的世界相邻,也是因为打从一开始就是同一个世界吧。

松野:是的。除此之外,Chapter-1 的分支路线、圣骑士兰斯洛特的结局、以及圣骑士兰斯洛特和暗黑骑士兰斯洛特的对话在初期的构想中也都已经决定好了。

—— 这些内容是如何成型的呢?

松野:因为已经(在其他采访中)说过很多次了,所以细节上我不再多提。当时我们几个所属的公司 Quest 其实在 1992 年 6 月就结束了前作《皇家骑士团》的开发工作,因此在发售之前有了一段空闲时间。当时团队之间很流行玩名叫《至日》的 SFC 动作游戏,所以大家在技术方面也进行了「能否制作这种 3D 地图的动作游戏」的探讨。就在那个时候,《皇家骑士团》刚刚确定会在明年 3 月发售,首批出货就有 20 万,之后还被追加订购了 20 万份。虽然当时作为开发商的 Quest 还默默无闻,但本作的首发销量合计却高达 40 万份,可以说获得了巨大成功。于是公司方面不出所料地提出了想要制作续作的要求,为了满足这一需求,我们便停下了手头正在研究开发中的 3D 动作游戏,转而去制作了一款 3D 地图的 SRPG 游戏。


—— 真是巨大的转变啊。不过你们那时已经深入研究过了作为本作基础的 3D 地图设计吧。

皆川:我很喜欢之前说到的《至日》,以及《秘境魔宝》这样的 3D 动作游戏,于是便一边想象着这样的游戏,一边制作出了有立体感,像是跳跃动作这样的内容(笑)。当时我们在 SFC上还使用了在决定贴图高度和种类之后马上就能将其反映到立体地图上的特别工具。比如通过按下 B 按钮来让角色们直接在该地图上进行跳跃和移动。

像素绘图的微妙之处

—— 听说地图是由吉田明彦先生负责设计的。此外,皆川先生也负责了角色的像素图绘制吧。

皆川:因为每个单位其实都可以用《皇家骑士团》中现成的角色素材,所以我又在此基础上制作了许多不同尺寸的像素角色以及动画,并参与了特效和 UI 的设计。虽然我还负责了地图工具的开发,但具体出现在游戏中的背景以及场景设计都是由吉田先生负责的。另外吉田先生还设计了《皇家骑士团 2》新登场的迪尼姆和卡裘亚、拜斯等新角色,以及本作中出现的所有全新制作的角色和职业的插画。其中最值得一提的就是角色脸部的像素绘画,居然使用了 16 色 32 像素的规格,这实在是太厉害了,别人根本模仿不了!

—— 确实,这是在其他游戏中完全体会不到的效果。当时网上还流传着皆川先生「是怀着对抗《FF》的意识认真制作了像素图」这种说法,真的是这样吗?

皆川:我们当然很关注当时 Square 的作品,不仅如此,我们甚至还参考了 Capcom 的作品,特别是他们的街机游戏。因为从游戏厅的街机游戏到电脑游戏,我自己过去都以各种形式有过接触,所以其实是从中参考并吸纳了许多内容。不过,公开《皇家骑士团 2》游戏情报的时候恰巧碰上了《FF6》和《圣剑传说》,所以我们格外关注这两部作品,也有不想输给它们的意思。


—— 不单单是画面,角色的动作也很有魅力。动画应该是由皆川先生负责的吧?

皆川:因为直到游戏开发的中期,角色的设计都是我一个人在负责,所以所有的动作模板都是我来制作的。为了创造有利于制作游戏的开发环境,我还和程序员商量着制作了动画专用的开发工具。等到像是「女武神旋转着长枪冲刺」这种动作已经能直接在开发工具中进行设定之后,我才开始像素内容的创作。

—— 像素创作也是先从工具开始的吧。

皆川:因为游戏中有很多种职业,所以要制作各种各样的武器,而这些要素又不能占据太大的容量。因此为了试错能够尽快地进行,我们制作了开发角色像素和动画专用的工具。名为 V-RAM 的图像存储器容量很小,无法读取所有战斗单位的动画样式。因此,利用该工具还可以进行容量管理和动画管理,时常放在存储器中的动画只有行走和伤害等基本模板,战斗时才会切换为攻击方和受攻击方 2 种角色的动画样式。在《皇家骑士团 2》中,虽然单位和职业的种类很多,但光看姿势的话,其实是相同的。所以必须得用有限的姿势做出像模像样的动作,或者创造出支持切换多种武器和角色职业,并能立刻确认结果的开发环境,这一点如果做不到的话就无法突破限制做出富有特色的动画。可以说游戏内容的配套开发工具对于当时的制作来说是非常重要的。

—— 从结果来看,这么多的限制条件反而对演出效果产生了积极的影响。关于动画和姿势,松野先生有没有向皆川先生您提出什么要求?

皆川:因为每种单位都有擅长的武器,所以当时我向松野先生展示了女武神旋转长枪的动作样式,并提出了「如此一来就能做出稍有特殊的动作了」的意见。没想到他直接问我「这能用到所有的职业上吗?」,似乎我凭个人喜好做的这种设计最后还坑了自己(笑)。不过我当时和他说「弓箭我暂时想不到合适的动作,所以饶了我吧」,因此最后只有弓箭没有设计特殊动作,现在想想还挺遗憾的。


UI 的秘密

—— 本作 UI 内容的呈现方式也是非比寻常地整齐啊。

皆川:那是因为松野先生提出了想尽可能在画面上汇总情报的需求,针对这个需求我们做出了「最多只能呈现这么多内容,已经没法更多了」的反馈。比如队伍编组画面,我们就实际制作了「旁边多放上几个人大概会变成这种形态」的方案。然后松野先生会对此进行删减和增补,给出「这样做的话就能整合进一个画面里了」的解决办法,并收录进开发规范中。

—— 那时候就放进开发规范里了吗?

松野:UI 的层级以及结构都是由我来决定的,图像相关的内容我会和皆川先生商量之后再决定。

—— 除了整齐划一的 UI 外,游戏在视觉表现上的审美也让人陶醉。

皆川:原版设计更有《皇家骑士团》的风格,采用了较暗的窗口背景搭配白色文字,但我在中途就厌倦了这种设计,无论如何都想制作「白色背景配黑色文字」的设计……在精心研究了如何漂亮地表现这种设计之后,我便擅作主张地全部重做了(笑)。


—— 数字所使用的字体也很独特,并且看起来很舒服。这个字体也是原创的吗?

皆川:确实是原创的。使用那种横方向较长,水平线占据 1 个像素的字体来自于我的个人喜好,现在也经常会使用(笑)。

—— 本作的 UI 设计简直就是皆川先生个人兴趣的集大成之作啊。请问按下 Select 按钮之后出现的在线帮助功能,是在企划阶段就决定好要制作的要素吗?

松野:其实《皇家骑士团》就有这个功能,我们只不过是在《皇家骑士团 2》里做得更彻底了。该功能不仅仅能对操作以及道具进行说明和介绍,还加入了颇具风格的描述用于阐述世界观,甚至还包含各个单位对玩家的看法等内容,总之就是彻底深挖了这个功能。从文字量来看,系统描述、帮助以及剧本等内容总计大约有 30 万字。在最开始企划的时候,我们就特地预留了装入这部分文字的空间。顺带一提,PSP 版《命运之轮》的文字量大约有 70 万字左右,比《FF12》还要多(笑)。

—— 70 万字啊。真是令人难以想象......

崎元先生的工作

—— 崎元先生是在这部分工作完成之后才加入团队的吧。请问你当时负责了哪些工作呢?

崎元:我收到了一张清单,上面标注着曲目数量、对乐曲长度的要求,以及音乐的使用情况,我就是根据这个清单进行的乐曲创作。《皇家骑士团》中每个登场人物都有一种爽朗的感觉,所以乐曲整体上没有非常严肃,但经过商量之后,我把《皇家骑士团 2》的乐曲做得更伤感了。松野先生在聆听完成的乐曲时,总是吐槽「每首乐曲都很阴沉啊,很阴沉」(笑)。


—— 确实从头到尾都非常严肃。

崎元:现在的我已经可以在阴沉的场景里尝试使用并不阴沉的配乐了,但当时的我在技术方面只能做到以阴沉的方式来展现阴沉的氛围,所以最后才做成了你们看到的这种形式。

—— 音效等方面也是这样吗?岩田匡治先生是如何参与到创作中来的呢?

崎元:音效是今井利明先生制作的。《皇家骑士团》的乐曲创作就是由今井先生负责的,而到了《皇家骑士团 2》则是由我和岩田先生 2 人共同负责。岩田先生在 FC 时代就隶属于 Quest,后来成为自由职业之后我们又一起参与了《魔法大追击》等项目。所以 Quest 那边的工作原本就是以岩田先生为主。特别是《皇家骑士团》,游戏最初都是由岩田先生一个人来负责作曲,在音乐的方向性确定要以管弦乐为主之后,我才作为协助者加入创作。我以前也在许多工作中和岩田先生共同创作过音乐,所以彼此的分工方式相当随意。收到乐曲和音效的清单之后,我们会就自己喜欢的部分 1 曲 1 曲地进行选择,在决定好各自负责的内容之后再开始创作。

—— 只有常年累月一起合作的人才能这么干吧(笑)。


战斗的秘密

—— 关于战斗我有几个问题。在「Weight Turn」系统(《皇家骑士团 2》采用的重量回合系统,重量会影响每个单位的待机时间)加入装备重量要素,这是当初就决定好的吗?

松野:在企划阶段就决定好了。我们原本构想的大前提是将「已经厌倦了当时的 RPG,但又不太擅长硬核战略、战术模拟游戏」的玩家作为目标用户。虽然当时已经有《火焰纹章》这样优秀的战略类 RPG 游戏,但这个类型依旧难度很高。而且 RPG 之所以会被广大玩家所接受,是因为就算碰到强敌,只要提升等级谁都能战胜它们,就算被指责战斗过于平淡,这么做也更有市场,所以我们同样决定要把《皇家骑士团 2》做成只需升级就能过关的游戏。此外,敌我双方交互行动的回合制对于只接触过 RPG 的玩家来说可能太过难上手。因此我们的想法是「做成没有敌我回合概念,一步一步行动」的游戏。但是因为缺乏交替行动的判断条件,所以我们加入了时间的概念。而为了制造时间差,我们又采用了重量的设计。

—— 原来如此。为了通过重量制造时间差,所以才加入了重量这一参数。

松野:是的。单位的特性和重量都是时间差的表现方式。

—— 那么采用 MP 不是一开始就满槽,而是需要慢慢积蓄的系统又是出于什么样的考虑呢......

松野:这个设计也是有前提的,首先在我的设定中,魔法是比剑更强的招数。所以如果初始就拥有满额 MP,会导致战斗一开始就能使用强力的魔法,于是我采用了想要使用强力魔法便必须慢慢积蓄 MP 的设计。游戏的整体设计也都是以这种思想为中心来进行的。作为这一思路的延续,我还想到了「如果要让弓箭和以前一样强力,那就做成和魔法一样」的改良方法,这其实就是《最终幻想 战略版》(以下简称《FFT》)系统的来源。


地图的制作方法

—— 每一场战斗和对应的地图是如何构成的?

松野:从游戏整体上来看,我在开发的相当早期就下达过「希望设计出能体现对应地区特性的地图」。因此每个地图最重视的就是「是否会吸引人来这里进行战斗」这种外观方面的要求。我们会先做出模型交给吉田先生确认,等待吉田先生给出「这里的地形模块这么使用的话外观会更精美」的意见,然后进一步做出完善。因为比起地形效果和战略意义,还是外观更加重要,所以在这之后我们才会进行配置单位、难度调节,以及最后的校对工作。

—— 首先得营造出舞台的氛围啊。

皆川:单位配置方面,我们采用了地图的进攻一方在高处,防守方在低处这种概念,基本上还是以图像优先。但很不可思议的是,我们在地图上设置好单位进行实际测试时,却发现这种随意的阵容安排仿佛就是精心设计过的一样(笑)。

—— 接着只要符合之前提到的要求就行了。说到高低差的问题,我在看过去的采访内容时发现,你们一开始就想好了弓箭会很强,并可以无视射程这些设定吧。

松野:我们的想法是,在射程内射中目标是理所当然的,而能否射中射程外的目标则要看玩家自身的经验值,我个人觉得这是个很好的想法。不过从另一面来看,这也可以说是个「不易理解」的设定,所以我们在《FFT》时就删除了这个设定。


—— 原来如此。设计能使用盾牌将对手推下悬崖这样的击退系技能也是出于同样的思路吗?

松野:是的。因为之前还没有使用这种设定的游戏,所以我们觉得做出来很有意思。只要地面上有洞穴,玩家便能将敌人推进去坠落而亡,空中庭园等地图就是因为我们想做出这种效果而特意设计的。

—— 还有一点,投石是专门为训练准备的要素吗?

松野:不是。只是因为测试的人觉得石头用在训练上很方便,所以我们一开始便将其作为动作模组加入到了游戏中。

—— 原来是一开始就有的要素啊。不过在这种游戏中居然能用石头作为武器,真的很厉害。

松野:加入投石其实是参考了史实。历史上楠木正成就曾尝试过窝在城内,不断使用石头砸击爬上城墙的敌人。本来一开始我想把石头做得很强,但又纠结「用石头打倒敌人真的好吗?作为幻想风格的游戏石头这么强大究竟合适吗?」,所以最后还是把它削弱了(笑)。从这方面来讲,游戏中的投石其实只能算是一个彩蛋了。

皆川:我记得我们针对石头的攻击力做了多次调整。一开始光是投掷石头就能把从远至近攻来的敌人全部干掉(笑)。而且在平面地图泰因茅斯的丘陵中,曾经有过两军在接触之前就已经因为互相投石而伤亡惨重的情况,那时我们就觉得这个强度必须得调整一下了(笑)。


—— 简直不是同一个游戏了(笑)。我个人觉得游戏中比较有难度的地方是哈波利姆等需要救出固定单位的战斗事件。这样设计是想故意增加难度吗?

松野:这类游戏推进到中期之后,能做的事情会变多,难度也会下降,而且不救人其实也可以通关。所以我们才特地将其设计成了不救人就能轻松通关,但想救人就会变得很困难的形式。

—— 要救的人总是察觉不到我的意图,真是让人为难。

松野:我们是故意这么设计的。如果每步都是最佳方案,那么难度就会降低。如果是现在的话可能还会考虑再调整难度,但当时我们都同意「那就这样吧」(笑)。

皆川:而且根据到达这段剧情时装备等级的不同,难度还会发生变化,玩家需要考虑这部分要素来进行攻略,而这其实也是没怎么经过思考做出的草率决定(笑)。对于难以通关的地图,很多时候开发小组内部的成员会一起去寻找攻略方法,如果能够顺利过关,那就算这关做的合格了(笑)。

松野:无论是采取减轻卡诺普斯身上装备的办法,还是通过给能够快速移动的哈波利姆施加治愈 Buff,只要在预想的角色等级之下有一人能够通关,那这关就算合格了。不过另一方面,因为关卡数太多,我们其实没法在调整平衡性方面上花太多时间。虽然听起来像在找借口,不过对于我们这种又写剧本又做战斗又设计等级的制作方法来说,这也已经是极限了。

关于剧情路线

—— 终于有机会问问剧情相关的问题了。本作的故事分为 3 条路线,这是如何制作出来的?

松野:原本 Law(秩序,以下简称 L)路线中还会再度产生分支,导致 Chapter-3 中出现 4 条路线,但这个方案后来因为容量和工时的问题被弃用了。

—— 原来如此!原本 Law 和 Chaos(混沌,以下简称C)路线在构造上应该更加对称吧。

松野:现在粉丝之间都用 Neutral(中立,以下简称 N)路线、C 路线等方式来称呼这些分支路线,但在开发时我们都叫 A 路线、B 路线。而且制作时大家就都认为 95% 的人会选择 C 路线(也就是中立)。因为考虑到发售平台,目标用户估计都是小学生或中学生,他们肯定不会选择虐杀的选项,就好比在《勇者斗恶龙5》中一定不会选芙罗拉一样(笑)。


—— 多半都选择「不脏自己的手」吧。各位工作人员也都知道有虐杀这个选项吗?

皆川:剧情的详细情报我是之后才知道的,但开发最初就必须要先确定有几张地图,因此在制作这些内容的过程中我必定会接触到剧情,所以整体的流程我一开始就知道了。

—— 原来如此,那被剧透也是理所当然的事情了。作为路线分歧象征的拜斯和阿萝塞尔让人印象深刻。如果一开始选择了玩 C 路线,那么之后不管是 L 路线还是 N 路线,遭遇阿萝塞尔脱离队伍或必须与她进行战斗的情况,都会让人很难受。这也是故意安排的吗?

松野:阿萝塞尔一开始会在忠诚度程度极低的状态下加入队伍。根据玩家的行动,她很容易就会背叛。对了,各个单位都有对玩家的忠诚度设定,如果这个数值太低,那么角色就会离开队伍,一开始最容易离开队伍的就是 C 路线的阿萝塞尔。

—— 忠诚度是隐藏数值对吧。

松野:虽然玩家无法得知确切的数值,但是在点击每个单位的名字处的帮助选项后,就能通过对角色们的文字描述来确认当前的忠诚度。说到底,这种要素本就不应该通过数值表现出来,就像恋人之间的爱情如果用数值来表现的话就会显得很不真实。正是为了体现出这种「焦躁感」,我们才故意没有用数值来表现忠诚度。


你们是如何想出章节名称和角色称号的?

—— 我很想知道「世间总不让人如意,我不想轻易下定论」这种独特的章节名称你们究竟是如何创作出来的。

松野:关于副标题,这是因为 80 年代末的日本音乐界一改组合排列英文单词的标题风格,转而使用了别具一格的日文长标题,这在那个时代很受欢迎。于是我们也有样学样地做了类似的副标题。这个方案确定之后,我们马上就定下了 Chapter-1 和 4 的标题。

—— 比如「我要脏了自己的手吗」。

松野:因为在一开始的情节中我们就决定要加入是否弄「脏手」的选项,那干脆就把这段内容放到第一章吧。

—— 像是「驱使我的是野心和欲望 横尸的是狗与猪」这种标题,我看到的时候忍不住惊叫出来了(笑)。

松野:这对于我来说简直就是黑历史(笑)。

—— 不不不。我真的被震撼到了。

松野:以前我和《FF14》的导演吉田直树先生对话的时候也聊到过这个问题,创作者想要用户所接受的点未必都能被接受,而无心之举也有可能会吸引用户。本作的副标题简直就是这个说法的真实写照,我们完全没有想过用这点来吸引玩家,没想到会这么受欢迎。


—— 诶诶。那么「孤高的墨丘利」这种敌人的外号又是从何而来?

松野:当初开发原版游戏的时候,我们是 1 个个去思考角色外号的,但工作量实在太大,因此从中途开始我们就选择通过翻开字典随意挑选单词来起名了(苦笑)。对此我们后来也进行了反省,而且因为角色外号太多,我们不得不在 PSP 版本删除了这个要素。不过在沃伦报告的「人物」栏中,还保留着让人能够联想到原版角色外号的内容。

女主角是谁?

—— 我一直以为卡裘亚是女主角,但在编辑部进行取材交流的时候,却发现有人认为奥莉维娅好像也是女主角。理由是奥利维亚是主角的青梅竹马,并且最后也是一起行动的。

松野:我觉得非要回答的话难免会牵扯到女主角的定义。如果从推动剧情的角度出发,那么女主角无论如何都只能是卡裘亚。虽然现在的女主角不管是病娇性格还是傲娇性格都很常见,但在当时的游戏里,女主角一般都是性格认真、相貌清秀,总是为玩家考虑的,非常理想化的传统女性形象。当然,我也非常喜欢这种女主角,只是从《勇者斗恶龙》诞生以来的 10 年之间,游戏界遍地都是这种正统的女主角,难免让人产生审美疲劳。所以我才创造了一位不同于正统女主角,人设与之截然相反的卡裘亚。我也预想到了可能有人会讨厌她,但《皇家骑士团 2》的故事正是有了卡裘亚才得以成立。

—— 不管是 25 年前的原版还是 10 年前的 PSP 版,给人留下最深印象的果然还是卡裘亚啊。

松野:因为她的存在感本身就很「强烈」(笑)。

—— 卡裘亚对于迪尼姆的执着,给人的印象很接近母亲对孩子的执着。

松野:是的。在我们的设定里,游戏里的迪尼姆是她唯一的家人。她在很早期就发现自己的父亲并非是亲生父亲,因此很不信任隐瞒真相的父亲,同时更加溺爱自己的弟弟迪尼姆。卡裘亚认为只有通过溺爱弟弟才能证明自己的存在,所以一直反对可能会使人失去生命的战争。在她的思想中,战争终究是争夺王位之人的战斗,与她们这样的庶民无关。


—— 原来如此。感觉我进一步理解了卡裘亚这个角色。卡裘亚在 Chapter-4 中成为同伴的过程相当复杂,请问你们为什么要做的这么复杂呢?

松野:我不希望做「选择这个选项就能拯救卡裘亚」这种单纯的设计。因此额外准备了作为前提的分支选项,涉及到这 2 个选择之后,过程就会变得很复杂。这样一来,玩家之间互相交流时大概就只有四分之一的可能性会出现「诶,我救下了卡裘亚啊?」的对话了,而这正是我们想要营造的效果。

—— 原来如此。

松野:当时还不像现在能够马上在互联网上找到答案,所以我很期待玩家们届时亲自去解开这个谜团。因此在《Fami 通》制作攻略本的时候,我们都非常坚决地反对对于 Chapter-4 的剧透。

—— 所以才分成了 2 册?

松野:是的。出版社跟我们说「将内容全部公开才叫攻略本」,对此我们认为如果是半年之后再公开的话没关系,但「游戏发售后马上推出是不行的,这样的话干脆别出版了」(笑)。最后我们还是达成了「发售后几个月内不解禁情报」的协议,把攻略本分成了 2 册发售。就算现在我也依然坚信不能剥夺玩家「思考」的乐趣。当然,现在已经是能立即通过网络查到攻略资料的时代了。所以游戏如果无法在这种情况下依然调动玩家去「思考」,就势必得不到玩家们的长期支持。


结局的精妙

—— 在 Chapter-4 中,成为了王的〇〇〇迎来了非常震撼的结局,不过王的下场大致都是如此吧?另一方面,救了○○○○的话还能拯救○○○,这个设计是怎么想到的?

松野:首先我得声明,游戏中没有明确告诉大家他的下场。游戏只是以「或许成了这样?」的方式结束的。

—— 这么说来确实是这样。

松野:故事中其实也有解释过,在长时间持续的战争中颠沛流离的人民希望能有一个救世主出现。而这个人如果又正好是过去极具领导力的王的子孙○○○○的话,那一切就顺理成章了。就算放到现代社会,人们也更倾向于对(前任的)第二代抱有好感,不管是政坛、演艺界还是体育界都是这样。与此相同,人民自然也会对第二代的王抱有希望,但如果王失去了领导力的话,人民必然会产生憎恨之情,而憎恨的对象正是……

—— 这个前提是○○○能活着继承王位。

松野:正是如此。所以游戏最终是以暗示未来暗流涌动的方式结束的。


最喜欢的角色是谁?

—— 松野先生最中意的角色是卡裘亚,对吗?

松野:我之前被问到这个问题的时候回答的是佣兵扎潘,所以现在我还是回答扎潘(笑),特别是他在结尾和迪尼姆进行交流的部分我很喜欢。但如果要重新回答的话,可能我最中意的角色应该是莱昂纳尔。实际上台词方面最让我烦恼的就是莱昂纳尔了。

—— 确实,他从定位上就很让人苦恼。

松野:莱昂纳尔虽然经常被嘲笑,但最直接引导迪尼姆的就是他,所以我也在想他是否才是最帅气的角色呢?特别是过了这么久再回头去看莱昂纳尔的台词,我感觉最引起我共鸣的可能还是他。

—— 原来如此,并不是兰斯洛特之流。

松野:当然我从某种意义上也憧憬圣骑士兰斯洛特,但我理想中的角色或许还是莱昂纳尔。现在的我不可能再成为兰斯洛特这样的角色了(笑)。

—— 皆川先生最中意的角色是谁呢?

皆川:让我想想……虽然混杂着开发时的艰苦记忆,但我想应该还是鹰人吧。其中我印象最深刻的是卡诺普斯。因为他长着翅膀,所以当时将其压缩成 16 个像素写入模板内花了很大力气(笑)。除了这份辛苦的记忆之外,我的生日和他在同一天(暗龙之月 5 日/8 月 11 日)也是原因之一(笑)。还有就是不管选择哪条路线,卡诺普斯都会认同迪尼姆做的事情(笑)。


—— (笑)。崎元先生对游戏部分的意见都是从玩家角度出发的吧,你有没有什么印象深刻的角色?

崎元:让我想想,比起作曲的时候,还是玩的时候印象比较深刻,印象最深的应该还是卡裘亚吧。

松野:(笑)。

崎元:当时松野先生在开发游戏的时候还说「想做一个 Galgame」,我当时边听边想,光是卡裘亚就已经这么「令人印象深刻」了,要是松野先生做一个 Galgame,那所有主角肯定都很「厉害」(笑)。

全员:(爆笑)。

崎元:我曾经认为,如果我当时与人交流的技巧和经验更丰富的话,说不定也能接受卡裘亚这样类型的角色,但时隔 15 年我重玩 PSP 版的时候,仍然觉得「果然她还是不太适合我」(笑)。

全员:(爆笑)。

崎元:不过就算年纪变大,视角也发生了变化,卡裘亚「是个厉害的人」这种印象还是没有改变。或许再修行 100 年,我可能就会接受这样的类型了吧。从这种意义上来说,我关注卡裘亚的时间可太久了。

—— (笑)。


死者的宫殿

—— 我很意外崎元先生会这么认真地玩这款游戏。你经常玩自己参与制作的游戏吗?

崎元:因为在参与游戏制作的的过程中我会反复确认剧情事件等要素,所以游戏发售后能让我从头玩到尾的游戏并不多。但这个游戏在当时就吸引了我,让我非常在意地完整游玩了本作。除了原版之外,PSP 版我也都玩了,包括死者的宫殿(笑)。

—— 玩的这么认真啊。

崎元:PSP 版我主要都是在自动战斗(笑),只有怎么都无法过关的情况下我才会手动玩。

—— 就像一般的玩家一样。

崎元:玩家在意的应该是死者的宫殿「打到最后究竟有什么?」,这种好奇心也成为了他们游玩的动力,而对于没有好奇心的我来说就很枯燥。

—— 确实是这样。


现在的时代很难做出这种游戏了吧?

—— 之前你们提到过,现在的时代很快就会有游戏的攻略情报广泛传播开来,像松野先生这样把剧情作为主轴的创作者,在这个时代制作游戏会不会非常困难呢?

松野:就像之前我提到的那样,只要以会被剧透为前提来创作即可,所以我不觉得做起来很困难。但就像《第六感》等 Night Shyamalan 的电影那样,或许确实也存在需要不断提醒大家「不要说出结局」的游戏。但我认为比起使用这种手法,不如以完全剧透为前提,或者以会被玩家细致地进行分析为前提来创作更好。

—— 但这样一来,想在这个时代谱写出让每个人都有不同发现的故事就很困难了。正是为了突出这种体验,你们才在当时加入了各种各样的要素吧。

松野:是的。不过就算是当时,应该也有人通过互联网普及前的电脑通信方式 —— NIFTY-Serve(1987 年到 2006 年 NIFTY 公司推出的电脑通信技术)来交换情报。所以我觉得这不是难不难体验到的问题。我更想强调的是,游戏剧本与游戏本身的整体感才是一切的关键,比如说战斗中这样安排会让故事走向高潮,那反过来自然也成立。现在我正在《FF14》中担任特邀剧本创作者,那也是款力图将游戏和故事合二为一的作品。如果有条件的话,希望大家能自己亲自去游玩并体验一下剧情。

模拟现实世界

—— 《皇家骑士团 2》想要描写的东西有很多,比如民族的纷争,群像剧的乐趣……现在回头去看的话,你觉得当时最想描写的是什么?

松野:有一点我想提的是,有人认为本作是以「南斯拉夫内战」为基础创作的,这多半是误解。

—— 是什么样的误解呢?

松野:我们确实是以「南斯拉夫内战」为原型进行了参考,但并不是直接套用某个特定的事件。当时世界各地存在许多这样的纷争,现在叙利亚也还处于战乱之中,就在前几天阿塞拜疆和亚美尼亚也因为领土归属问题发起了战争。所以游戏并不是以南斯拉夫内战这个特定的事件为基础制作的。


—— 参考的是多民族国家普遍发生的纷争对吧。

松野:此外还有 1994 年在卢旺达发生的胡图族虐杀图西族事件也是如此。我一直关注着类似这样的新闻,所以也深受其影响。

—— 所以用语言来描述《皇家骑士团 2》的主题的话,就是「多民族国家的问题在历史的大潮流之中会产生怎样的结果」,对吗?

松野:从多民族国家的角度再往外扩展,现在美国正在进行的 BLM 运动(Black Lives Matter)也是如此,价值观不同的人只要分成了两派,就必定会发生争端。我们想要讲述的主题是这种争端要如何平息,以及历史上的争端是如何一步步走向结局的。此外,同类作品还有小松左京先生的著名科幻小说《日本沉没》。

—— 我看过这部作品的改编电影。

松野:这部作品以小说形式模拟了日本将要消失的时候,日本人会何去何从的问题,也就是大家常说的假说模拟类小说,相似的作品还有《首都丧失》等。这本书则畅想了东京这个首都消失后日本的样貌。

—— 《皇家骑士团 2》也是这样的形式吧。

松野:虽然我确实是以假说模拟类小说为灵感来进行创作的,但同时我也认为这个庞大的故事应该随着玩家的选择而产生变化,这种方式是只有「游戏」才能做到的,同时还能营造出游玩与故事的整体感。

—— 可以说你们是通过游戏的方式来模拟了不同价值观的冲突会形成什么样的历史。


新作的可能性

—— 如果推出新的《皇家骑士团》系列的话,会是什么样的形式呢……

松野:这个问题去问 Square Enix 不是更好吗?(笑)

—— 那么假设真的会推出续作的话,《皇家骑士团 2》(包括《命运之轮》在内)的哪条路线才是正史呢?

松野:关于这一点我还没法给出明确的答复。即使真的会出续作,现在的市场也与曾经做 SFC 游戏的时候不可同日而语了,再加上我自己也上了年纪,想法肯定会发生变化,到底哪条路线才是正史,这个问题不到最后一刻是无法预知的。不过现在的玩家们很钟意 C 路线和 L 路线,所以我还是不说了吧(笑)。

—— 会不会做成无论哪条路线都可以自圆其说的的形式?

松野:或许会出现一条游戏中从未描写过的幻之路线(笑)。

—— (笑)。话说回来,在当今时代还能这样热烈地讨论起 25 年前的游戏真是太幸福了。对于曾经制作的游戏乐曲依旧受到大家的欢迎这一点,崎元先生有什么感想?

崎元:参与开发之时我就有预感这会是一款极具冲击力的游戏,我们也莫名地因此兴奋热血了起来。虽然当时还不能确定它能否畅销,但我认为至少能成为一个会引发话题的游戏。

—— 结果相当热销。

崎元:是的。当年我在思考它受欢迎的原因时曾猜想,是不是因为这种类型游戏比较罕见。而当我时隔多年再次游玩 PSP 版本时,已经积累了更加丰富人生经验,原本还以为会对故事产生完全不同的体会,但我却依旧十分享受这款游戏,游玩时值得细细品味的那些富有深意的语句给我留下了深刻的印象。这或许就是这款游戏的迷人之处吧。


—— 这也是为什么本作能被大家喜爱长达 25 年之久。

崎元:所以我觉得就算再过 10 年,《皇家骑士团 2》也一定还是一款有趣的游戏。我能参与制作这款游戏实属我的荣幸,让我感到当时的努力与汗水不是白费力气。
—— 今天非常感谢您接受采访,等到 35 周年采访的时候让我们再会(笑)。

松野:我发自内心地感激即使度过了四分之一个世纪的时间,也依旧对本作热情不减的各位粉丝们。包括今天不在场的工作人员在内的许多员工也都参与过本作的开发,所以这绝不是一款粗制滥造的游戏,而是一部饱含诚意的佳作。能被玩家粉丝们喜爱这么多年,对于我们开发者来说也是无上的光荣。

—— 对松野先生来说本作也是一部特殊的作品吧。

松野:即使现在也还有玩家说这是自己非常喜欢的游戏,这些人中甚至还有曾看着「爸爸玩过这个游戏」的学生,以及 20 多岁的新兴开发者,我对他们的感激之情无以言表。虽然我也很想回应粉丝们对于续作的期待,但这毕竟关乎商业层面的考虑,所以你们去问 Square Enix 会来的更快(笑)。

—— (笑)。谢谢你的回答。

对吉田明彦提出的 2 个问题

非常遗憾的是,本作开发中的另一位关键人物,吉田明彦先生没能出席本次采访,因此我们通过邮件询问了他几个问题。吉田明彦先生负责的是《皇家骑士团 2》中的角色设计和全部背景制作,当时他是抱着怎样的想法度过了一个又一个辛勤工作的日夜呢?

吉田明彦(下文简称吉田)


1967 年出生的设计师。1989 年加入 Quest,和松野等人一起参与了《皇家骑士团》和《皇家骑士团 2》的制作。1995 年跳槽到 Square之后先后负责过《最终幻想战略版》、《放浪冒险谭》以及《FF12》等作品的角色设计工作,并在《FF14》中担任美术监督。2013 年成为股份有限公司 CyDesignation 的董事。近期还担任了《尼尔 机械军团》的主角色设计。

—— 制作《皇家骑士团 2》的时候,你负责角色设计和背景制作,在这之中有什么需要特别注意的地方吗?除了松野先生给出指示的部分,你有没有一些具有强烈个人色彩的自我表达呢?

吉田:基本上没有这种情况。当时的我不论是绘画技能还是游戏制作的经验都还不够成熟,完全没有余力去强烈地展现自我。比如我曾为了让广大玩家接受这部作品,以迪士尼那样的王道角色形象为模板设计本作的角色;又比如为了符合《皇家骑士团 2》严肃的剧本基调,接受松野先生的提议,画风变得比前作更为写实等等。很多部分都是随着开发的推进自然而然得变成了现在的样子。

—— 吉田先生当年在 Quest 制作《皇家骑士团》、《皇家骑士团 2》的经历给现在的自己带来了什么样的影响呢?回顾当年,你觉得那是一段怎样的时期?

吉田:系列的第 1 作《皇家骑士团》大受好评,团队的全体成员都觉得保持这个良好的势头去制作下一部作品至关重要。即便如此,我们也没有偷懒沿用相同的方式,这非常有《皇家骑士团》团队的风格,我自己也十分享受挑战新的事物。当时我的画风还没定型(现在或许也是……),光是为了定下自己的画风,我一个人就负责了超过 100 个角色的插画,背景的像素也几乎是我一人包揽。回顾这段经历,我从中获得了不亲身制作独立游戏规模的作品就无法得到的经验,这是一笔难以想象的财富。我之所以能独当一面来制作占据大半个游戏画面的背景,并感受到为之付出的价值,都离不开皆川先生的影响。当年他年纪轻轻就已经成为了业界顶端的设计师,我很幸运能每天都与他近距离共事,并将受到的刺激和感染消化成自己的力量。

翻译:猫村ノ村長   编辑:Bluestoon、椎名梨

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李斌
2020-10-27
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李斌
2020-10-26
1

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