ALGEBRA FACTORY 代表董事。曾参与开发《皇家骑士团》、《皇家骑士团 2》、《最终幻想战略版》和《最终幻想 12》等游戏。2005 年独立之后参与了各种作品的制作。
郭磊
在心动网络担任《铃兰之剑:为了这个和平的世界》的导演。他对高中时玩过的《皇家骑士团 2》等游戏留下了深刻印象,这段经历也让他产生了成为一名游戏创作者的想法。
创作《铃兰之剑》的原动力是对《皇家骑士团 2》的热爱
—— 今天之所以能举行本次对谈,很大程度上是因为郭先生是松野先生的忠实粉丝。
郭:是的。很高兴能有机会与松野先生对话。
松野:非常感谢你们邀请我参加这次对谈。我通常不会参加与自己无关的宣传活动,但这次我答应出席的原因有两个,一是想支持支持我的朋友崎元仁,我们认识已经有 30 年了,这次他也负责了本作的音乐制作。另一个原因是我一直想推广战术 RPG 类型的游戏,当我第一次看到《铃兰之剑》时,就知道这一定是一款开发者倾注了大量心血的游戏,因此我也希望能为《铃兰之剑》日语版的发售尽绵薄之力。
郭:这是我的荣幸,非常感谢!
松野:我很想知道《铃兰之剑》为什么要做成一款战术 RPG 游戏?
郭:其中一个最主要的原因,就是我是《皇家骑士团 2》的忠实粉丝。《铃兰之剑》中有很多向《皇家骑士团 2》致敬的要素,而制作一款像《皇家骑士团 2》那样优秀的作品一直是我的梦想。另一方面,近几年也出现了像《八方旅人》这样运用当今时代的先进技术来展现独特像素效果的游戏。我非常喜欢这样的作品,对其印象深刻。这就是为什么我想制作一款高品质 2D 像素风格的战术 RPG 游戏。
—— 对了郭先生,你是什么时候接触《皇家骑士团 2》的?
郭:我在高中时期就玩过这款游戏。最吸引我的点在于它有着非常丰富精彩的故事。我觉得这部作品与以往的游戏完全不同,是一个堪比电影或小说的艺术品。正是因为《皇家骑士团 2》,我才成为了一名游戏开发者。它真的是一部神作!
松野:听到你这么说我很高兴。既然有这个机会,请向大家介绍一下《铃兰之剑》吧,这个名字让人印象深刻,它有什么含义?
郭:「铃兰之剑」是主人公所属佣兵团的名字。铃兰是一种美丽而脆弱的花卉,和平亦是如此,因此这个标题也蕴含着「需要用剑来保护美丽而脆弱的和平」的含义。
松野:原来如此,真是寓意颇深啊。与市面上已有的游戏相比,《铃兰之剑》的魅力有哪些?
郭:与一般的战术 RPG 相比,本作的地图更大,而且还有倾斜度等设定。每个单位都可以像棋子一样自由移动,让玩家能够制定自己的战术,尽情享受策略的乐趣,比如把己方单位放在敌人不多的地方声东击西。其他特色还包括在战斗中融入松野先生当年设计的地形系统,加入可以利用地形的差异将敌人从高处扔下的机制。另外,玩家还能够从上帝视角俯瞰整个故事。群像剧式的故事展开、人物之间的情感关系和极强的可交互性也很吸引人,与之相匹配的还有丰富的成长和收集系统。
松野:详细展开的话就没完没了了(笑)。在构建《铃兰之剑》的世界时,有参考什么作品吗?
郭:我们试图通过在游戏舞台上再现人类历史的缩影,塑造一个具有真实感的世界。希望人们在游玩过程中可以尽可能多地触碰现实,感受到现实世界的残酷和冷漠,同时也因此认识到和平的重要性。
松野:我认为你说得很对,通过游戏让人们意识到脆弱而短暂的和平有多重要是一种非常棒的做法。当前的社会形势是否也有对这部作品产生影响?
郭:是的,这部作品是在 2019 年立项的,但现实世界比我构想得还要糟糕,所以这个项目也有在一点点地发生改变。如今的世界很残酷,但无论现实看起来有多么痛苦和黑暗,我都不会放弃希望,依然相信人性的光辉,想让这个世界变得更好一点。我们在开发游戏的同时,也希望人们能通过游玩感受到这一点。
—— 原来《铃兰之剑》中还蕴含着这样的主题。
郭:还有一点很重要,那就是我们可以通过自己的选择来改变世界。当然,选择有大有小,但无论多小的选择,都会产生对应的后果。我希望通过游戏让人们感受到选择的重要性,以及做出选择所需要的勇气。
松野:具体要怎样做出选择?比如在《皇家骑士团 2》中,玩家可以通过选择对话做出选择,而最近的《三角战略》则加入了一个天秤系统。在《铃兰之剑》中,故事的分支是如何产生的。
郭:本作同样加入了类似《皇家骑士团 2》的分支系统。同时,玩家在战斗中的行为也会对剧情和战斗结果产生影响。例如,如果你在战斗中本着人道主义精神救助了平民,他们就会在某一时刻成为支持你的一方,甚至还可能会改变之后的剧情发展。
松野:所以战斗的细节也会改变接下来发生的事情?那本作应该会有相当多的分支吧?
郭:是的,但我觉得分支太多可能会让玩家玩起来太疲惫,所以重要选择的出现次数还是被控制在了几次之内,剧情上总共会分为三条路线,有七八种结局。
松野:在多分支路线的基础上构建剧情一定很困难。
郭:非常困难(笑)。
松野:没错(笑)。如果世界是动态变化的,那玩家就可以相对自由地构建故事。但另一方面,这也需要填充更多的开发素材,比如必须增加地图和事件动画的数量。
郭:正如您所说,这绝非易事。尽管如此,在《铃兰之剑》中,我们还是花费了大量的时间和精力来创作尽可能多的故事、人物和舞台。
如今的图形技术过于发达,更迷恋像素的「留白感」
松野:《铃兰之剑》请到了崎元仁来负责音乐,这么做的理由是?
郭:首要原因还是我对《皇家骑士团 2》的喜爱。我们在委托崎元仁先生创作音乐时,会先解释这首曲子将用于什么样的场景,场景当时的氛围是什么以及会发生什么样的事情,然后剩下的基本就交给崎元先生自己创作了。
松野:结果和你想象的一样吗?
郭:是的!他创作了很多美妙的乐曲,我们是从 2020 年开始陆陆续续委托他的,现在一共完成了 50 多首乐曲。
松野:你有没有在委托时注明希望采用哪种音色?
郭:有的,我希望他能在经典管弦乐风格的基础上,融入一些欧洲少数民族音乐的风味。
—— 松野先生在接受采访之前亲自试玩到了《铃兰之剑》,请讲讲您玩过之后的感受。
松野:我玩的是开发中的版本,所以只体验了游戏的序章。总的来说,我觉得游戏的动画做得相当好,像素风的画面也充分展现了创作者对细节的热爱和关注,游戏本身的质量非常高。我对本作未来的进一步优化充满期待,迫不及待地想玩玩成品。
—— 郭先生曾提到过他对像素画风的热爱,您也在游戏中感受到了这一点吧?
松野:是的。在我看来,这款游戏可以说是对玩家回忆滤镜的一种修正。当年的 SFC 主机虽然有各种限制,比如每个 8×8 点阵只能使用 16 种颜色,但在当初玩家的心目中,可能还是会觉得角色的动画效果非常丰富。我认为《铃兰之剑》就是为那些 90 年代游戏加上回忆滤镜后具象化出来的作品。
—— 也可以说是松野先生的作品加上回忆滤镜之后的具象化展现。
松野:地图也采用的是类似《最终幻想战略版》那样的伪 3D 风格,并不是真正的立体地图。
郭:是的,我们是先在 3D 环境下进行的制作,然后再故意用滤镜让它看起来像 2D。人物最初也只是单纯的像素点阵图,是通过改变光源和起用其他创新技术才使其与环境融为了一体。
松野:我感觉地图本来是可以直接用 3D 来构筑的,为什么要让它看起来像 2D 呢?
郭:除了《皇家骑士团 2》之外,本作也深受《八方旅人》的影响。但与之不同的是,《八方旅人》是直接用 3D 来展现像素风的演出,而《铃兰之剑》则更多是活用 3D 技术来表现像素画本身。
—— 还有这种区别……
郭:另外,《八方旅人》虽然也是一款 RPG 游戏,但展现角色的镜头角度肯定还是与策略 RPG 有所不同。本作的地图很大,因此我们下了很大工夫来让战场与环境融为一体。我非常喜欢黄金时代的像素游戏,希望能为其赋予现代游戏的风味,让新一代玩家更容易接受。
—— 为什么像素风格会这么吸引你?
郭:如今的图形技术过于发达,游戏里什么东西都能动已经是司空见惯的事了。正因为我们生活在这样一个时代,像我这样经历过黄金时代的开发者才会更加觉得像素画面的留白感相当美妙。
—— 留白感?
郭:举个例子,像素角色虽然只能做一些简略的动作,比如回头看或点头,但却能给人一种留白的感觉。在《皇家骑士团 2》中有这样一个场景:一个角色和她的妹妹吵架了,她痛苦地坐在港口边,面朝大海。在这个场景中,你可以很自然地想象出她的头发或许正被海风吹起的景象。这种充满想象力的留白空间正是像素风格的魅力所在,我很想把它当作游戏内演出的一部分,这与松野先生之前提到的回忆滤镜的具象化有异曲同工之妙。
松野:像素游戏真的很棒,但如今在日本已经很难找到专精这个领域的开发者了。
郭:事实上,在中国这样的人也并不多。
—— 那您是如何制作《铃兰之剑》的?
郭:我们的团队成员参与过《超级机器人大战》系列的开发,所以有一定的基础。另外,中国很少有像素游戏,所以表面上看起来这样的人才似乎不存在,但实际却潜伏着不少会制作像素游戏,或者喜欢像素游戏的同好。因此,当我们正式公布这部作品后,许多喜欢像素游戏的人都表示「让我来做吧」。通过与他们的合作,我们又认识了更多喜欢像素并且技术更牛的人……
—— 换句话说,就是利用了像素游戏领域的人脉。
郭:是的没错,在中国喜欢像素游戏的主要是两种人,一种是像我们这样经历过黄金时代的人,另一种是独立游戏开发者。很多独立游戏都将像素当成是一种画面风格或者表现手法来使用。有的人是玩过这些游戏之后开始喜欢上的像素,也有不少人是出于爱好在自己制作像素游戏。
继承了战术 RPG 魅力的《铃兰之剑》是给日本游戏这位「老师」提交的作业
—— 接下来想换松野先生问问,您认为战术 RPG 的魅力何在?
松野:我可能与郭先生的想法不太一样,认为更多是在于「扮演玩法」,就像过家家一样。我小时候根本就没有电子游戏这种东西,只有桌游和玩具。因此上小学的时候我经常会制作塑料坦克模型,说明书上写着坦克来自哪里,在哪条战线上作战,然后参考这些资料,用粘土制作战场沙盘。简单来说,就是制作坦克和其他物品的塑料模型,并在脑海中重现战争的场景。
郭:这确实是「扮演玩法」。
松野:我还玩过当时被称为「战争游戏」的战争类桌游。我玩的第一款该类型桌游是 1981 年 Epoch 推出的《关原》,它再现了德川家康的东军和石田三成的西军之间的战斗。此外,我还经常观看 NHK 的大河剧。正因如此,在游玩时我的脑海中才会浮现出不同演员演绎的将军形象以及他们的台词。玩桌游时,我常常会无视游戏规则,喊着「秀吉在这里这样做!」,一边再现自己脑海中的原创故事一边玩。
郭:松野先生当时的玩法完全不在现有的游戏规则框架内啊。
松野:所以说到底,一切都归结于这种「扮演」玩法,《皇家骑士团 2》也正是基于这一点发展而来的,非常感谢这么多年来一直有人在支持这样一款游戏。
—— 《皇家骑士团 2》的精神至今仍生生不息。最后,二位能对期待《铃兰之剑》的玩家说几句话吗?
郭:28 年前,我与《皇家骑士团 2》相遇,从此开始了我的游戏创作生涯。今天,能见到激励我成为游戏开发者的松野先生,我非常感动,希望可以在《铃兰之剑》中尽可能地把对我影响深远的《皇家骑士团 2》的魅力和创新带给大家。而且,我认为自己也算是日本游戏的「学生」。作为一名游戏玩家,以及后进的游戏开发者,我从日本游戏中学到了很多东西,对我的发展有相当大的帮助。在我看来,《铃兰之剑》就是给我的「老师」提交的一份作业。如果能将经典战术 RPG 的魅力传递给广大日本玩家,并随着时间的推移逐渐触及到全世界的每一个人,那就再好不过了。
松野:作为一名游戏玩家和创作者,我个人非常喜欢策略游戏和战术 RPG 类型的游戏。这次中国又出了一款新游戏,看起来非常有趣,让我很想体验一下正式版。读者们如果有兴趣,也请大家多多期待正式版,并在它发售时购买。如果战术 RPG 这一类型的游戏能继续蓬勃发展下去,我个人也会相当开心。
翻译:SR猫柳 编辑:Bluestoon
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皇家骑士团是个好游戏,就是太耗时间了,可能在20年前我会非常喜欢。但现在的节奏已经不大可能消耗那么多时间磨练了。