经过苦涩的决断,本作决定在 2021 年 2 月 26 日正式发售!
—— 本作的正式发售日确定为了 2021 年 2 月 26 日。但起初游戏本来是准备在 2020 年内发售的,这很大程度上是因为受到了新冠病毒影响吧。
高桥:是的,在去年的 TGA(「The Game Awards 2019」,2019 年 12 月举行)上,我们宣布了本作会在 2020 年内发售,制作组也是以此为目标进行开发的,但没想到开发周期完全撞上了新型冠状病毒爆发……在不知道这种状况何时会结束的情况下,难免会受到各种影响。
举例来说,海外版的配音工作就一直无法推进,我们不仅需要远距离进行演技的指导,有时还会收到声优在家中录音导致收录进杂音的音源,不过在日程紧迫的情况下,各位相关人士已经用尽了一切的手段。虽然比起当初的计划晚了几个月,但录音总算是顺利完成了。
—— 日本的开发现场应该也相当混乱吧……
高桥:正是如此。本公司和开发工作室虽然都进入了在家办公的模式,但创造出能在自家进行工作的环境也花了很长时间。就算一定程度上确实能完成工作,这种做法也是头一次碰到,所以产生了不少交流上的问题。在这种情况下,我们不得不艰难地决定将游戏延期到 2021 年 2 月发售。
—— 发售日虽然延期了,但你们还是在 3 月推出了先行体验版,这算是不幸之中的万幸了吧?
高桥:全世界的人民都感受到了新冠病毒带来的灾害与影响,虽然这很难说是件正面的事情,但我们并非不能从正面去看待它,我认为有了足够的时间重新审视作品也是一件好事。这点我之后会详细进行说明,我们通过先行体验版和问卷收到了许多反馈,发现了不少需要改善的内容,而开发小组中也有许多成员提出「应该这么做」、「应该做成这样」的意见。
为了在这种情况下也能赶上当初决定的「于 2020 年内发售」的目标,我们尽可能地做出了各种尝试。但最后我们发现,为了能真挚地回应游玩先行体验版的各位粉丝,同时做出令开发小组满意的作品,确保充足的时间是必要的。所以虽然很对不起翘首以盼的粉丝们,但我认为发售日延期从结果上来说是一个更好的选择。
—— 原来如此。本次和发售日一起公开的还有游戏实体版的封面。葛洛丽亚手上拿着的书有什么特殊的意义吗……?
高桥:(现在解释这个问题比较困难),她手中拿着的是艾尔维斯的魔导书。至于为什么书会在她手中,请各位届时一边游玩一边思考吧。
—— 虽然问这个问题可能有点早,但你们有将魔导书商品化的计划吗?前作中「D 的笔记」就被商品化了,所以这次我也有些在意……
高桥:为配合本作的发售,届时会有玻璃杯、杯垫、亚克力手办等周边推出,目前魔导书还不在这个列表之内。而且现在游戏还没有正式发售……根据发售后的反响,我们会陆续地追加商品,希望大家能期待今后的展开。
—— 作为一名粉丝,我对此非常期待。话说回来,本作的早期购入特典是 Revo 先生(参与了作词・作曲・编曲等所有工序的音乐创作者,他也曾参与过《勇气默示录》的音乐制作)的原创编曲。请跟我们讲讲这方面的详情吧。
高桥:预约、购买首批生产的实体版,或者 2021 年 3 月 31 日之前预约、购买数字版的玩家,将会获得上述乐曲的下载码。很遗憾我还不能告诉你关于这些原创曲目的详情,只能透露一些收录乐曲的情况。
—— (流下口水)请务必讲讲!
高桥:3 月的时候我也曾接受过关于本作的采访,当时我说过「之后会进行乐曲的收录」,但这也无法避免地受到了新冠病毒的影响……因为录音室处在人群较为密集的地方,所以有一段时间完全无法进行收录工作。
就算获得了录音室的使用许可,为了避免人群聚集,也只能采用少数人分时间段进行录制的方法,比起以往会花费更多的时间。我们在这种情况下依然顺利完成了全部乐曲的收录,这让我真的很感谢以及尊敬 Revo 先生,没想到他在这种形势下还能克服困难,创作出大幅超越前作的曲目数量。
—— 不愧是 Revo 先生。
高桥:Revo 先生是一位非常喜欢游戏的人,在我们传递给他游戏的详情之前就能理解我们的想法,甚至 Revo 先生还反过来向我们提出了各种建议,实在是感激不尽。就算是完成过一次的乐曲,在看过游戏视频之后,他也会尽可能地提出类似「因为乐曲将在这种场景下播放,所以我想加入这种曲调、想这么进行编曲」这样的意见。有时候原本我们只要求制作 1 首乐曲,但最后他却提交了同一乐曲的好几种方案。这方面的话题如果什么时候能和 Revo 先生一起谈谈就好了。
—— 请务必这么做!将来如果能推出 OST 以及 Vocal Album 就再好不过了……
高桥:Vocal Album 能否推出取决于 Revo 先生的时间安排,虽然还没有确定是否要推出,但如果能请到他来再度填词的话就好了。此外,本次公开的 PV 和反馈视频中也使用了新的乐曲,喜欢本作音乐的朋友们请一定要注意一下。
经历用户问卷,(游戏质量)获得了大幅提升
—— 距离 3 月先行体验版的推出已经过去了半年左右,听说全球下载量达到了 100 万次,问卷回答数也超过了每月 22000 个。你们是否预料到会有这么大的反响呢?
高桥:《勇气》系列的粉丝遍布日本国内外,所以我有预感海外玩家也会参与这次的问卷调查。但是我没有想过居然会有这么多人协助我们填写问卷,实在是太高兴了。我们还收到了「我一直在期待本作!」这种热情的留言,这让我觉得能够公开本作实在是太好了。另一方面,也有许多「这点一定要改善一下」的意见。
有这么多人能够特地参与到「回答问卷」这个很花时间的事情上来,我对此感激不尽,其中还有很多我们深表赞同的意见,非常具有参考价值。当然,也不是所有的意见都是我们「没有察觉到的」,其中有许多「我们预想到会被这么批评,但没来得及加入先行体验版」的意见。从这方面来讲的话,我们可以说既参考了多数玩家的意见,也参考了少数玩家的意见,在此基础上又对游戏整体进行了审视。因此我认为对于正式版的游戏来说,这次问卷非常有意义。
—— 北美、欧洲、亚洲的用户们在回答问卷的时候有什么特征或者不同之处吗?
高桥:让我很吃惊的是,基本上不存在因为地域而产生的差别。我原本以为不同地区的意见会有更多不同之处,但不管是好评之处还是需要改善的点都基本相同。
—— 音乐、画面、职业切换系统等内容受到好评的同时,本作在难度平衡和操作性方面却有着很多叫苦不迭的声音……
高桥:关于战斗难度,大致有 33% 的人认为难度并不合适,开发小组也很重视这方面的意见。
—— 话虽如此,先行体验版其实在游戏开头就提醒了玩家「这是难度特别高的版本」。
高桥:因为体验版需要让玩家在短时间内体验到本作的方方面面,所以就算是和通常的怪物进行战斗,我们也设定成了颇具挑战性的难度,玩家需要使用本作特有的战斗系统 —— 职业、技能、BRAVE & DEFAULT 等系统的组合才能取胜。但这种做法似乎给大家带来了误解,这点真的非常抱歉。借这次采访我也想告诉大家「正式版会认真进行平衡性调整,请安心」。至少这不会成为一个序章开始玩家就会被普通怪物痛殴的游戏。
—— 正式版中随时可以选择切换 CASUAL、NORMAL、HARD 这 3 个难度,这点非常友好。
高桥:除了能变更难度的功能之外,我们也对整体的难度设计重新进行了调整,调成了在游戏初期就算是首次游玩《勇气》系列的玩家也能安心游玩的程度。此外,中期之后的 Boss 战将会更富有策略性,玩家能体验到富有挑战性的战斗。
—— 战斗方面,己方有了「行动顺序槽」,敌方则会显示「警告标识」,这也是很大的改变。
高桥:因为我们收到了许多「想要在战斗中了解行动顺序」的意见。其实本作当初也是按照《八方旅人(OCTOPATH TRAVELER)》(高桥先生担当制作人的 Nintendo Switch、PC 平台 RPG 游戏)那样,以所有行动顺序都会显示出来的形式为基础进行开发的,但我们后来发现这和本作的系统相性不佳…………
本作是在有着许多职业、技能的基础上,能够通过 Brave 系统进行复数次行动的游戏,行动顺序千变万化。如果能够直观地看到行动顺序,那玩家就会不断重复选择命令→查看行动顺序这项作业,最终会变成只看行动顺序来行动这种情况。
—— 《八方旅人》中可以通过确认行动顺序,来更方便地规划如何让敌人陷入 Break 眩晕状态。不过本作的系统又变得更复杂了。
高桥:是的。因为开发中就有碰到过这种问题,所以就算要回应玩家的期望,我们还是想尽量避免显示所有角色的行动顺序。作为代替,我们加入了近似于《最终幻想》系列「Active Time Battle」系统的行动槽设定,并且对敌人增加了敌人的「警告标识」。这样一来,玩家虽然在一定程度上能够把握行动的顺序,但同时也会受到运气成分的影响,系统可以说更加平衡了。
—— UI 比起先行体验版也做出了不少改善。仔细观察之后,我发现除了按钮分配和字体变更之外,文字的倾斜度也变了,战斗中的命令选择画面还追加了角色立绘。
高桥:除了难易度之外,我们收到的意见中最多的就是关于操作性的问题,所以我们以牺牲工时为代价,对游戏的操作性和可视性进行了大幅调整。现在大家所看到的 UI,就是我们召集领导层的开发成员,花费大量时间不停做出改善的结果。
—— 开发平台从 Nintendo 3DS 变更为 Nintendo Switch,开发者们是否因此遇到过困惑呢?
高桥:当然会有困惑。本来双屏画面和横方向单个长画面的 UI 设计理念就完全不同。虽然两者各有优劣,但在操作性方面,我们是针对本作的发售平台 Nintendo Switch 进行了深思熟虑的。
—— 关于 UI,你最希望大家关注的重点有哪些?
高桥:不实际游玩一番,大家可能还无法完全了解本作的便利之处。在战斗的命令选择画面可以看到角色的立绘,玩家能一目了然地看到自己现在正在输入谁的指令,以及这个角色的主职业究竟是什么。比起先行体验版操作起来更便利,这个改善也深得我心。
还有就是字体。先行体验版中,有许多白底带黑色边框的文字,这些文字在便携模式下基本看不清楚。虽然可能有点为难开发小组,但我们还是在这个时间点,将字体、文字颜色、背景颜色全部进行了修改。
—— 除了反馈动画中说到的内容之外,还有什么地方进行了修改吗?
高桥:修改之处多到不胜枚举,我就说说比较明显的地方吧,我们将迷宫中的地图镜头拉得更远了。在先行体验版中,有许多玩家反映会被画面之外的怪物袭击,觉得很不合理,而且在迷宫之中也特别容易迷路。当我们将镜头拉远之后,这些不满就不复存在了。
除此之外,我们还对商店以及菜单中显示的角色面部图标进行了美化。虽然角色的建模并没有改变,但我们采用了加入阴影等方式将外观完成度调整到了更完善的状态。此外,玩家将能在商店中对装备中的武器、防具,以及想要购买的武器、防具的性能进行比较了。说着说着我自己都有点不好意思了,因为这些功能原本应该是理所当然就有的。不过制作先行体验版时实在是赶不上了……
看了大家在问卷中的意见,我一直惭愧地觉得「非常抱歉」。不过我也通过这些意见再次认定我们的方向是正确的,所以也算松了一口气。
—— 应该会有很多用户希望通过「实际游玩游戏」来确认改进的内容。你们会不会放出做出了这些调整之后的新体验版呢?
高桥:在公布反馈动画,并说出「我们接受了大家的意见,对没有做好的部分进行了许多修改」之后,依然让先行体验版保持那样的状态同样也让我内心备受煎熬。虽然目前我无法做出保证,但我非常希望能够推出与正式版形式相同的全新体验版。在 2021 年 2 月 26 日本作发售之前,我们也会继续放出更多新情报,各位敬请期待。开发团队全体成员都在为最后的开发工作而努力,因此也请大家继续支持《勇气默示录 2》吧!
翻译:猫村ノ村長 编辑:Bluestoon
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延期没关系,可以理解,游戏还是看内容好不好
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反馈很重要
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想支持你,可惜NS平台啊,遗憾。未来若考虑移植PC,会买
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被广告耽误的
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软件做的挺好,没人用,还tm有***广告,太惨了