《勇气默示录 2》篝火评测:值得深究的 JRPG 又回来了

《勇气默示录 2》篝火评测:值得深究的 JRPG 又回来了

全文约 4700 字,阅读只需要 8 分钟。

史克威尔·艾尼克斯(下称「SE」)旗下的浅野组在这些年来一直都是一个特立独行的存在。当年《勇气默示录》(BDFF)和《勇气默示录 EL》(BSEL)就凭借着相当值得研究的系统被不少粉丝推崇,有深度的转职系统让 JRPG 玩家想起了当年的《最终幻想 3》。之后的《歧路旅人》又用「HD-2D」的画面风格掀起了复古风潮。而准备在 2022 年发售的《三角策略》也延续了这样的画面风格,只不过玩法从回合制 RPG 变成了 SRPG。

《歧路旅人》虽好,但不少玩过《BDFF》的玩家都认为《歧路旅人》的游戏深度和可研究度都比不过《BDFF》。而这一次,导演浅野智也和浅野组推出了《BDFF》的续作 ——《勇气默示录 2》(BD2)是否延续了一代引以为傲的系统深度?而整体游戏的表现又如何呢?

实际上游戏的正式标题在第一章过去才完整地呈现出来

继承:延续可深挖的职业系统

玩家们一直以来都开玩笑说,《BDFF》是《最终幻想 3》的精神续作,因为《BDFF》延续了《FF3》的转职系统,同时也进一步提升各个职业的潜力和排列组合,让玩家打造出来属于自己的、独一无二的角色。

《BD2》自然要继承《BDFF》引以为傲的特色,游戏中设计了多达 23 个职业供玩家选择,每一个职业都有自己的特色,仅仅「魔法」而言,就有擅长火、水、电的黑魔道士,擅长治疗的白魔道士,擅长风、土和单体治疗的赤魔道士,加上给队伍上增益的吟游诗人和给敌人上负面效果的画家,第三章之后,还有更多的强力职业可以获得。

画师

每个职业都有各自的等级,初阶段满级为 12 级,每次职业的升级都有相应的主动技能和被动技能(可以理解成 Perk)解锁,前者顾名思义,玩家装备该职业时能够使用的技能;而后者则是安置在角色的能力之中,无论角色的主职业和副职业为何,这些 Perk 只要安插在角色身上,就会起到效果。游戏中每个角色有 5 个单元的被动能力槽,而被动能力一般占据 1~2 个单元,如何组合产生不同的效果,也是游戏的乐趣之一。

画师的 perk 搭配武僧的点穴在中期可谓是输出一绝

也就是说,游戏职业的排列组合其中可研究的乐趣就在此了:一方面设定角色的主职业和副职业,尽可能让战斗变得更为容易;另一方面通过 Perk 的设定,让自己的角色在战斗中获得更多的收益,或者产生更大的输出。最为典型的,就是当玩家在第二章结尾解锁「画家」之后,将画家提升到 9 级可以获得一个「副职业减少 BP 消耗」(关于 BP,我们后文会提到),而在游戏前期,单体输出最高的招式莫过于武僧的「点穴」,但点穴是需要消耗 1 格 BP 的。假设没有画师的 Perk 的话,那么玩家在 0BP 的状态下,把武僧放到副职业,点穴最多只能释放两次;而一旦搭配 Perk 之后,就可以直接释放 4 次,就能在一回合中对单体造成极大的伤害。

正因为如此,游戏就像很多老派 JRPG 一样,不可避免地要进行刷级。因为游戏不光有角色等级,还有职业等级;而在《BD》系列中,职业等级往往比角色等级重要一些。况且,《BD》系列一向是以难度著称的,如果只是顺着流程走而不练级的话,即便是简单难度,也可能被大地图上的小怪劝退。

每个职业都有对应的大招

好在,游戏设计了几个快速获得职业经验(游戏中成为 JP)的途径,一个是吃食物维持一个「连战」的效果,即一场战斗中连续的战斗,最多可以获得 2 倍的 JP;一个是玩家最初职业「凡人」的被动技能,在 9 级和 12 级可分别获得 JP 的增益,叠加能够达到 1.7 倍。同时游戏中开宝箱、「挂机」(这个还是我们之后再说)也能获得 JP 经验球。

挂机虽好,但不要贪杯哦

但不可避免的还是,玩家需要花时间刷刷刷。这样「复古」的体验在当下这个 JRPG 普遍寻求动作化的趋势中看起来是那么不合时宜,但这终究是设计上的选择 —— 是硬币的正反面「要么……要么……」,而不是鱼和熊掌兼得。

特点:复古而创新的系统

除了职业系统之外,游戏另一个特色就是如其名的 Brave 和 Default 系统,而这个系统可以说是除了职业系统之外,整个系列最大的特色,也是区别以往 JRPG 的一大特点。

简而言之,这个系统可以理解成为「保留未来」和「透支未来」。游戏除了 HP 和 MP 这两个经典要素之外,也加入了 BP 的设定。BP 最高值为 3,最低值为 -3。如果使用 Brave 系统,那么玩家最多可以在一个回合中行动 4 次,如果以 0 为基准,行动四次后 BP 值为 -3,在 BP 值为负数的时候,角色是不能行动的,行动阶段会自动跳过并提升 BP 值。可以理解成透支未来,最适合消耗 BP 的情况是,游戏进入斩杀阶段。而 Default 的系统则是通过跳过回合进行防守,会上升 1 点 BP,最多为 3 点。Default 系统则是放弃现在,着眼未来,为日后的斩杀阶段留好准备,也可以通过这个系统来完成一些无用回合的跳过。

游戏翻译为奋勇与坚守系统

我们可以理解成 BP 实际上是为游戏增加了一个新的变量,玩家如何决策是需要进行一定思考的。配合一些正面(比如守护者的赠予 BP)和负面(比如不能回复 BP 的效果,或者攻击敌人,敌人反击给予的麻痹效果让四个行动变成一个)的效果,搭配游戏的多样组合,让整个游戏的策略性成几何倍的增长,这样体验的确充满了乐趣与挑战。

虽然 BP 系统让战斗体验成为了一种乐趣,但在游戏的中,我们仍能够感受到《BD2》得某些设计选择上所带来负面内容,最为典型的,莫过于很多迷宫的地图。

游戏中不可查看迷宫的地图

玩过《BDFF》的玩家应该很清楚,在迷宫里,每个 boss 前基本都会有商人帮助玩家完成攻略前的准备工作。但在《BD2》中这个设计被取消,取而代之的是一个存档点和一个传送点的配置,这显然要求玩家在进入迷宫前就完成准备工作;或者传送到地图入口,返回城市来购买相关的准备道具。与此同时,在玩家到达第二章的时候,会明显感受到游戏的地图在逐渐拉长,但中途的存档点在减少,这样「夜长梦多」的体验也与当下的主流设计格格不入。

还有一个体验就是《BD2》中并没有内置迷宫的地图。或许浅野组是为了玩家能够深入探索游戏迷宫才如此设计的,可是有「强迫症」并想要全宝箱的玩家,恐怕要绕来绕去。而游戏中还有那种 JRPG 经常出现的「传送」地图,时刻考验着玩家的记忆力,这点如果硬要挑刺的话,也的确影响到玩家的某些体验。不过还是那句话,这些终归是游戏设计上的选择,而非设计本身的问题。

大地图上的小地图设计上也显得有些鸡肋,右下角的小地图缩小显示时基本没用,但点大后又占据了太大画面,最后还是要靠地图本身的引导标记来进行方向的指引。

除此之外,游戏与《BD》相比最大的变化莫过于「朋友召唤」系统的消失,可能是考虑到这个系统在当时很有趣,但召唤到全职业练满的朋友一定程度上会折损到游戏的体验,浅野组忍痛割爱,游戏更多的情况下是有剧情 NPC 的加入来帮助玩家进行攻击或者在 HP 降低的时候给玩家雪中送炭。

不过并不是每个助战角色都会给你加血的,尤其是第二章这个王子,至于为什么不给我们加,我们后面就知道了

「朋友召唤」系统的消失换来了另外一个系统 ——「航海」系统,简单来说就是「挂机」。玩家可以在停止游玩之后去到特定老奶奶 NPC 那里选择挂机。玩家在休息的这段时间里,通过这个系统获得永久提升角色属性的道具,或者是增加经验值和 JP 的道具,来变相补充自己的实力。这个设计在 SE 的游戏的确不罕见,最典型的莫过于《美妙世界》也有类似的功能。

总之,尽管美术层面达不到 HD-2D 那种直观的复古风,但从游戏的系统内,我们都能感受到浅野组一直都保持着对早期 JRPG 充满着致敬。与此同时,通过职业系统、Perk、Brave & Default 系统完成了创新,让游戏变成一款在当下十分罕见而难得的可以深挖系统的 JRPG。尽管它依旧有一些 JRPG 普遍存在的不够人性化、但老玩家会会心一笑的问题或者说是设计,但浅野组的确在用心打造一款出色的游戏。而且如果加入了「词条」和 Build 系统,游戏完全可以变成一款「刷刷刷」游戏,就看后面的《BD》系列是否能够在基础上进行拓展吧。

装备系统的装备还是一锤子买卖,还有超重降低属性的设定

系统说完了,下面来谈谈对于 JRPG 来说另一个很重要的地方 —— 剧情。

剧情:不过不失的故事与糟糕的本地化

从《BDFF》《BSEL》到如今的《歧路旅人》,玩过浅野组游戏的人恐怕都能感受到,浅野智也在剧情的把控上更趋于稳定,他们不追求剧情层面的神,也不会公然给玩家「喂屎」。他们更倾向于去稳扎稳打,来呈现出来一个熟悉中带着一点陌生的幻想世界。也就是说,剧情不是浅野组的重点,但他们依旧会呈现出来一个完整、也有一点古典的故事。

游戏本身「杀伐果断」倒是值得称道

《BD2》讲述的是一个「公主复国记」,这样的故事恐怕在当下已经屡见不鲜。主角「阴差阳错」地被公主所救,在知晓公主的身份与行动动机之后,欣然去帮助公主来达到「报恩」的目的。公主为了复国而踏上寻求被夺走的四大水晶的征途。在过程中有悲痛、有欢乐、有陷害、有伸张正义。玩家能看到水晶对于现实和人性的扭曲,而整个过程是充满王道色彩的旅行。

在现在看来,这样的故事的确缺乏着「爆点」,但核心的意义在于,JRPG 总有那么一些闪光点值得我们去称道。在我玩了 40 多个小时,并通关了真结局之后,这个闪光点足以让我对整个游戏产生了更大的好感。或许 JRPG 被人诟病没有亮点的剧情,其自身的价值就在于那些细节和闪光点上。

结尾还是很感动的

而相对主线来说,游戏的支线剧情,除了个别的,都是那种「你去那里看几个怪」或者「帮我跑路传话」这样的设计,嗯,《异度神剑》味儿……

必须批评的是,本作的中文本地化翻译不合格。尽管在某个论坛上,作品的本地化成员对这样的翻译结果进行解释,称进行汉化时没有拿到游戏。但是熟悉本地化流程的玩家都很清楚,大部分作品的开发与本地化几乎是同时进行的,一般开始本地化的时候游戏还处于开发中,并且并没有到收尾阶段。《BD2》的中文汉化中出现了大量不明所以的文言文,其中一个主角第一人称说自己为「本座」,画师、吟游诗人糟糕的古诗名称套用都让整个游戏出现了「词不达意」的状态。《BD2》本身出色的素质,因为糟糕的本地化影响到了游戏体验,也令不少玩家放弃了购买本作的意愿,这种情况的确是非常罕见而遗憾的。

典型的词不达意

当然,游戏的某些视角问题、进入战斗卡顿、读盘时间长,加上场景触发对话卡顿等等技术问题,也一定程度上损害了游戏的整体体验。不过就游戏别本身的可玩度而言,在我看来算是无伤大雅。

总结:不可多得、值得深究的 JRPG

《BD2》放到如今普遍提速的 JRPG 里可能会显得有点格格不入:最简单的难度也需要玩家对系统有着深刻的理解、系统的内容可玩度高但是需要仔细琢磨、游戏提升速度的方式也就只有调整战斗的速度、游戏的大地图不可见让探索感到累觉不爱……

但就个人而言,我始终对「时代的逆行者」充满着敬畏。而浅野智也和他的浅野组一直以来都是这样一个定位:他们的作品承接着此前出色的 JRPG 的特色,并在基础上完成创新。就《BD2》的完成度而言,我们也足以对浅野组后面的《三角策略》乃至未来的作品充满了期待。

至少这么多年以来,浅野组从来都没让我们感到失望,我想这就够了。

如果人设还是《BDFF》的吉田明彦那就更好了!

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安沐
2021-03-06 福建
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还是愿意去体验的

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勇气默示录2

平台: PC NS
类型: 日式Q版中世纪回合制