▲吉田明彦大法好!
因为《勇气 2》(包括《勇气 1》)的美术指导是吉田明彦:他是松野泰己的御用画师,在《最终幻想战略版》、《最终幻想 12》等作品中担当过背景画面总监和人设。可以说,吉田明彦的美术风格已经在《最终幻想》系列中留下了不可磨灭的印记。这么高的识别度,要让人将《勇气 2》和《最终幻想》联想起来,自然不在话下。
游戏系统:刷刷刷刷刷,刷出哲学来
这段的副标题有点戏谑,其实小编是在夸游戏来着。传统日式 RPG 的一大本质就是用大量的收集、战斗、养成元素让玩家体验角色成长的快乐,而其中大量的重复作业难免让人疲倦。《勇气 2》的系统设计对玩家的让人刷得开心,刷得爽快,足见它自有独到之处。
游戏系统:Brave&Default
首先是继承自前作的 Brave&Default 系统。战斗时每个角色有对应的 BP 值,只要 BP 值大于等于 0,角色就可以行动。选择 Brave(就是干!)指令,可以消耗 BP 甚至预支 BP,在一回合内最多行动 4 次!如果选择 Default(先怂着~)指令,角色将做出防御姿态,并在本回合储存 1 点 BP,最多可以储存 3 点 BP。
Brave&Default 系统是《勇气 2》让人刷得爽快的一大基础:开局一上来四个角色就一起发动 Brave,四个人 16 次攻击,怎么着都把敌人干死了,一回合解决战斗!而且《勇气 2》战斗动画可以加速,操作也非常便捷,战术还能保存,整体节奏非常快。机械式刷怪时,单手就能迅速完成所有操作,就看到怪物潮水般地来,飞灰般地走,游戏角色飞速成长。
不过要是所有角色都发动了 brave,而敌人还没死,那在 BP 值没回复之前,就只能干瞪眼挨打了。要知道敌方也有 BP 值,也能发动 brave 攻击,Boss 战就不用说了,每个 boss 的 BP 使用习惯不同,遇到暴躁的 boss 一回合给你来上四下,简直痛不欲生;即使在杂兵战中,也可能因为中了某些讨厌的负面状态而阴沟里翻船。这就是 Brave&Default 系统的趣味性和战略性所在了。
游戏系统:连续 Chance
「连续 Chance」是《勇气 2》新增的系统。第一回合全歼敌人就有可能触发连续战斗,直接迎来下一批敌人。每次」连续 chance「都会提高经验倍率,2 连胜是 1.5 倍经验,三连胜是 1.8 倍,最高十连胜,获得 3 倍经验,再连胜下去,经验倍率不会再提高。这个系统的加入让战斗回报大幅提高,避免了不少重复战斗。
「连续 chance」中 BP 状态是继承的,带着一串负 BP 值去挑战下一批敌人实在有点蠢。当然可以硬抗,但总不是长久之计——刷怪有风险,连战需谨慎~如果能用一个角色,在一个回合的四次攻击内全灭敌人,那么四个角色在理想状态下就可以持续循环刷(是不是有点绕?简单算一下就好,笑),非常诱人~~这应该是本作的一大研究课题,其中涉及到角色职业、技能、装备相关的搭配,打法多样,各路达人简直是翻着花儿地在刷。朋友,你看到满满的游戏性了么?你应该看到奔流不复还的时间啊!
游戏系统:职业
职业系统是《勇气 2》的另一大基础系统,和《最终幻想战略版》的职业系统相仿。一个角色能学习多种职业,战斗时除了能使用本身职业技能之外,还能附带使用另一种职业的技能,此外还能装备不同职业的支援技能。
混搭各职业的技能就能开发出不同风格的战斗方式,当年在《最终幻想战略版》中体验过这种乐趣的玩家,这次也不要犹豫,跳进这个坑吧!《勇气 2》相比前作新增了 12 个职业,其中有不少设计得非常有意思,小编就坚持在练一支四驭猫使(ねこ使い)队伍~
游戏前期会有两种职业 2 选 1 的情况,但在后期会补全,有强迫症的玩家不要在前期纠结~
游戏系统:Bravely Second
《勇气 2》的 Bravely Second 系统是一个小编不太用的功能。Bravely Second 的发动需要 SP 值大于等于 0,发动后时间静止,场景变成黑白色,战斗强制进入己方回合。己方的一个角色此时可以行动,此时的行动不再消耗 BP,而是消耗 SP,SP 也可以透支。
Bravely Second 发动中,伤害上限突破,允许打出超过 9999 的伤害!然后,重点来了,SP 每 8 小时回复一点,最多储存 3 点,但可以现金购买……不要问我使用这个系统有什么技巧,我用得少,不懂!
游戏系统:必杀技
再来说说必杀技。一个游戏怎能没有必杀技?!和前作一样,《勇气 2》中角色发动必杀技后,上特写动画,放角色专属音乐。专属音乐持续时间内,角色能获得攻击系、回复系、敌方弱化、己方强化等效果加成。
必杀技的效果,发动条件(像累计击败敌人数量,连续发动 brave 等)和发动时角色的台词都可以设定。在 boss 战之前蓄满必杀技发动条件,可以让 boss 战轻松不少。但必杀技发动时,和前作一样依然不能加速战斗动画(普通战斗是可以加速的)。看着角色们慢悠悠地进行攻击,而必杀技的音乐快结束了,心里那个纠结……
游戏系统:月面基地开发等旁支系统
《勇气 2》中角色要获得必杀技,或者提升必杀技效果,就得进行月面基地复兴,这个系统类似于前作的村落复兴。月面复兴的工人初始只有一个,选中要复兴的设施,让他自己默默干活就行了。挂机,待机状态下他也会干个停,而且复兴进度会自动保存 。
除了必杀技,通过复兴月面还能获得一些道具。如果嫌复兴时间长,可以通过擦肩通信,或者和存档点冒险家对话、通过互联网增加工人数量,缩短复兴时间。通信好友能在战斗中通过好友召唤来帮忙攻击一次,还能共享职业等级和技能,有条件的朋友就多加好友吧,能省不少时间。
《勇气 2》中花时间的内容远不止上述的这些,比如游戏中有一个制作娃娃的小游戏,出售娃娃可以获得特殊游戏货币卡普,用于购买 BGM 等内容,也可以兑换游戏金币。有玩家就在这个小游戏上连续刷了一个下午,刷出了理想,刷出了人生!
我要刷什么?我要怎么刷?我为什么要刷?多多思考其中的哲学,就能体会本作真正的乐趣了~
剧情和音乐:中二的潮流,喧嚣的时代
关于游戏剧情,小编本着基本的良知,在此不剧透,只是简单吐槽一下。《勇气 2》的剧情并没有脱出日式中二剧本的窠臼。角色演出有点脱线逗比,导致真要安排戏剧冲突、神展开的时候没了力量,让人有点合不上拍,体会不到剧本要传递的情感……不同阶段的演出风格还有些微妙的差异,这也许是因为本作剧本是多个作者联手完成的原因。
《勇气 2》的音乐由 Ryo(Supercell)负责。OP《Great Distance》配上 SE 华丽的 CG 动画,在宣传时给小编留下了深刻的印象。但在游戏中,supercell 偏电子流行风的配乐有些喧宾夺主,不如前作 Revo 的叙事式配乐来的耐听。
结语
《勇气默示录 2》的评测就先到此为止。本作的背景美术让人如痴如醉,海量的 RPG 要素,借助巧妙的系统设计,让人对这一传统游戏模式依然兴趣盎然,不负其中的游戏时光。本次评测只是简单罗列了游戏的基本内容,还有很多深入的战术研究和收集要素有待挖掘,欢迎广大玩家朋友一起来讨论~
2022-02-25
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