柏仓先生预热多年的企划成为系列最新作的基石!
—— 12 月 4 日《ALTDEUS:BC》即将发售,请说说你们现在的感想。
柏仓:与开发《东京 Chronos》时相比,我感觉开发周期变得更长了。不过我们实际开始制作是在 2019 年 的 5 月,所以似乎比一般的作品周期还短一些……
岸上:虽然开发时间短,但是游戏的内容十分丰富。而且如果真要论时间长短,本作在 VR 作品的开发之中也算挺花时间了。
—— 本作一开始是作为《东京 Chronos》的续作开发的吗?
岸上:《东京 Chronos》的开发到了最终阶段时,我们曾经考虑过制作续作《2》。那时刚好有和柏仓导演单独谈话的机会,我就赶紧告诉他「我有一个以《东京 Chronos》世界观数百年后为舞台的作品」。
柏仓:实际上这是我大学时代就设想过的企划,已经在我心中预热了很多年,想着有一天一定要把这个企划做成影像作品,彼时恰逢《东京 Chronos》开发结束,我想推出一个新的企划,于是就尝试着给出了提案。
岸上:柏仓导演想制作一部十分硬核的科幻作品,我认为按照这个想法可以做出非常厉害的作品,所以就决定《东京 Chronos》的续作以他的这份企划为基础开发。
—— 本作大体上可以分为三个部分。你们在制作各个部分时有遇到特别困难的事情吗?
柏仓:文字冒险部分在整理剧本的时候相当艰难。虽然我头脑中的灵感已经呼之欲出,迫不及待地想要把这些内容写到剧本中,但这也是我的首次尝试,所以对于自己是否能胜任而感到不安……而且这是一部科幻作品,所以在设定和世界观的整合方面也非常折磨人,再加上我很不喜欢让某些要素遭到排挤。
—— 某些要素遭到排挤指的是?
柏仓:举例来说,为了让原本的某个设定成立而追加新的设定时,时常会出现追加的设定与其他设定存在冲突无法共存的情况。这样一来,这个设定很容易就会被玩家看穿,认为它「肯定是后来追加的」。为了避免出现这种情况,我非常注重让新追加的设定与其他要素产生密切的联系,防止遭到排挤。
—— 确实,每当追加新的要素时,就必须要重新整理游戏整体的逻辑,真是太费时费力了……
岸上:真的非常痛苦。如果没有高岛先生(高岛雄哉,本作的剧本、科幻考证负责人)的帮忙,本作的结构是根本无法成立的。而前作与本作的联系,也是多亏了高岛先生的科幻考证才顺利完成的。
柏仓:多亏有高岛先生来进行科幻考证,他非常灵活地吸收接纳了我们的想法,并为我们提供了各种各样的方案。
—— 也就是说高岛先生参与了开发之后,使得作品的品质得到了提升。
岸上:此外,文字冒险部分的探索也让我们很是头疼。并且在开发周期的后半段,还突然收到了让探索部分再进一步强化的要求。
柏仓:是的,这些新增加的工作让我们如履薄冰,但这也让本作增添了许多前作没有的体验,比如用手拾取道具等前作中没有的要素。
个性鲜明,不负众望的登场角色
—— 操纵 Makhia 等部分是前作无法体验到的内容。
柏仓:虽然我从一开始就有操纵 Makhia 这样的机甲或者机器人的构想,但如何表现战斗场景、最初的难度如何设置十分关键。假如制作出一款纯硬核的机甲战斗游戏就偏离了我们的初衷,所以我为 Makhia 准备了充分的 VR 演出。
岸上:最终我们对操作时的体感给予了极大重视,打造出宛如变身机甲驾驶员的游戏体验。
柏仓:这也是开发小组首次尝试让机甲登场,大家都积极地提出了许多方案。
—— 在设计 Makhia 的时候有没有碰到什么困难?
柏仓:比起我们,真正辛苦的还是机甲的设计者 I-IV 先生。当初他甚至还把机甲的细节都详尽地描绘了出来,给出了一份无与伦比的出色设计。但要想在 VR 中表现如此细致的细节实在是太困难了……我们只好含泪让 I-IV 先生绘制一些更加简单的设计稿,没想到他不仅仅是简化了设计,还认真地给出了采用这种简单的设计的理由。
岸上:当我听到 I-IV 先生的说明的时候,真的非常感动,他居然能考虑得如此周到。
—— 真想听听更多细节。除此之外,Live 部分的情报基本没有公开过,还请透露一下有关这部分的情报吧。
柏仓:关于 Live 的部分,我想在空间上忽悠一下玩家。VTuber 等的 Live 大多是都是单人演出,角色的身高大小也不会发生变化,但是 VR 的 Live 就可以做到增加角色的数量,改变角色的大小,甚至还能把角色倒过来。为了实现我的这些想法,团队也花费了不少心思。
—— 从设计角度而言,你们和 LAM 先生进行了什么样的交流呢?
柏仓:LAM 先生继前作之后继续担任角色设计,我们认为 LAM 先生自己决定的角色设计是最棒的,所以我们只是最低限度地向他传达了我们的意见。本次的设计也让 LAM 先生苦恼了很久,特别是朱莉这个角色让他最为头疼。朱莉设定成全身都是义肢的角色,与其他登场人物完全不同。
—— 站在「不是人类」的角度看,人工智能「诺亚」和「梅提欧拉」的变异体「阿尼玛」也让你们挖空了心思吧……
柏仓:我们当然也遇到了很多困难,但 LAM 先生很快就理解了我们的意图,确定好了「诺亚」的头饰和裙子的设计方案,双马尾的发根没有与头部相连的设计也非常符合人工智能的设定。而「阿尼玛」给人一种被束缚的印象,所以他提出了用皮带缠绕身体的方案。
岸上:在 LAM 先生等人都对本作倾注全力开发后,《ALTDEUS:Beyond Chronos》成为了我们认为足以超越前作的自信之作。路线分歧方面也做得更加复杂,数量丰富。请各位使用重新选择选项的「Ariadone」系统来体验各种各样的路线。
柏仓:此外,我们也很注重游戏的声效。我们充分利用了立体音响,如果玩家在游玩时戴上耳机,就能体验到更有沉浸感的游戏。
翻译:猫村ノ村長 编辑:椎名梨
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-11-06
2019-09-25
回复
从大学就开始想了…果然优秀的人目标都很明确
回复
二次元游戏 好期待