《弹丸论破》10 周年纪念访谈:希望与绝望交织的 10 年传奇

《弹丸论破》10 周年纪念访谈:希望与绝望交织的 10 年传奇

全文约 11500 字,阅读可能需要 20 分钟。

为庆祝《弹丸论破》系列迎来十周年,《Fami 通》专程采访到了一手操刀《弹丸论破》系列企划和剧本的小高和刚先生(Too Kyo Games)。在长达两小时的采访过程中,我们从对各作品的回忆聊到事先准备的粉丝提问,又从暗藏在《新弹丸论破V3》(以下简称《V3》)毁誉参半的结局背后的想法聊到了《弹丸论破》系列的未来。

注意!!下文内容将包括《弹丸论破》系列作品的全方位剧透,请酌情阅读!

Too Kyo Games 董事长 小高和刚(文中简称「小高」)


监督、剧本作家,包揽了《弹丸论破》系列所有的企划和剧本。独立后,与打越钢太郎、小松崎类、高田雅史共同创立 Too Kyo Games,活跃于漫画、动画原作、小说等各大领域。

当时的目标是制作一款十年后还能被人津津乐道的小众核心向游戏

—— 恭喜《弹丸论破》系列迎来十周年。值此十周年之际,您最真实的感想是什么?

小高:非常感谢。不过我觉得这世上大多数事物总有一天都是会迎来十周年的(笑)。

—— 您这说得也太直接了(笑)。

小高:那我就认真回答一下,自本系列的最新作《V3》发布以来已有将近 4 年的时间了。在没有新作推出的情况下,竟然还能收到这么多的祝福,并且以如此盛大的方式庆祝十周年,这是我从未想过的。我最真实的感想就是非常吃惊。

—— 有没有某一瞬间让您觉得「这个系列能长久发展下去」?

小高:老实说我几乎意识不到周年纪念日的存在。即便是推出《V3》的时候,我也完全没有考虑过十周年的问题。直到去年 Spike Chunsoft 跟我说「要庆祝十周年了哦」,我才发现「原来已经过了这么久了」。


—— 蓦然回首,竟已如此之久。

小高:是啊。每次制作《弹丸论破》最新作时我都想着「干脆这作就完结吧」,结果还是在不停地出续作。

—— 每次想着「干脆这作就完结吧」,不正说明了你们非常专注于眼前的作品,想要全力完成每一作吗?

小高:当然我们对所有作品都是全力以赴去制作的,尤其是开发《弹丸论破 1》(以下简称《1》)的时候,我甚至都没有考虑是否能卖得出去。只是怀着「要是能引起其他人的共鸣就好了」这样的想法,来制作「有趣的作品」。而制作团队内部同样有「制作一款十年后还能被人津津乐道的小众核心向游戏」的野心,再加上当时我很喜欢一本专门研究复古游戏的杂志(※1),于是就对他们说「努力让我们的游戏登上这本杂志吧」。不过这一希望却落空了,因为现在这本杂志已经停刊了……不知道可不可以复刊呢(笑)?

※1:指创刊于1996 年 7 月的二手游戏专门杂志《Used Games》,杂志名称中途几经变更,于 2010 年 8 月号停刊。

—— 从某种程度上来说,你们的目标已经实现了吧,十年之后本系列作品还依然为玩家们所津津乐道呢。

小高:我原本计划把这款游戏做成会让玩家疑惑「这是什么奇怪游戏?」的作品,然后悄悄刊载在被人遗忘的奇怪作品版块中(苦笑)。现在看来,或许和我品味相同的玩家人数比我想象的还要多。


制作系列初代作品的辛苦之处

—— 我想借此机会顺便问一下您对系列各作的回忆,就先从系列初代作品开始聊吧。我拜读了您以前的专访,您之前提到过「(文字)冒险游戏不太好卖,费了不少心思才让企划通过」吧。

小高:除了冒险游戏这一类型本身难卖以外,当时的我既没做出过成绩,也没有支持我的后盾。可以说,当时的我没法拿出任何令人信服的东西,光是从这方面来说就很难让我的企划通过。于是,我在企划书中写上了「快节奏推理动作游戏」的描述,并在宣传文案中加上了「Psycho Pop」(※2)……写这些倒不是我为了说服公司而刻意为之,只是为了强调本作不是普通的冒险游戏而已。

※2:每部作品的主题各不相同,《2》是「Psycho Tropical」,《3》是「Psycho Cool」。

—— 第一次看到这个宣传文案的时候,我还在疑惑「Psycho Pop 是啥玩意儿?」(笑)。

小高:看得出来。贵刊在刊载《1》的相关文章时使用的死板设计完全没有 Psycho Pop 的味道吧?从《2》的文章才开始有了 Psycho Pop 的感觉(笑)。

—— 对不起,美编也尽力了……(苦笑)实际着手开发后,你们也一直面临着各种困难吗?

小高:是的。当时包括我在内,几乎所有成员都没有开发原创游戏的经验。我们不得不在毫无经验的情况下,从头开始设定系统、世界观、剧本、角色等。不仅如此,团队成员那时还没完全吃透《1》的企划书,有些内容看着是挺有趣,但制作起来却不知道从何下手。因此我做的第一件事便是撰写剧本,让成员们理解《弹丸论破》大概会是一部什么样的作品。

—— 从开始撰写到完成剧本,整个过程是不是一气呵成?

小高:虽然谈不上一气呵成,但却是系列作品中最顺利的。一方面是因为本作的剧情在系列作品中篇幅最短,另一方面是我可以自由地构思角色而不用特别注意登场人物的个性和才能是不是有重复。

《弹丸论破 1》

—— 剧本是如何构思出来的呢?

小高:先构建剧情大纲(※3),决定好整个故事的幕后黑手和各章节的牺牲者以及犯人,然后再构思作案手法……大致上是这么个流程。在构建剧情大纲的阶段,我通常只会决定案件的大致走向,比方说案件的被害人其实是自杀而非他杀。不过《1》就不同了,我记得在写剧本之前我已经进一步考虑到了案件的细节,开始实际构思作案手法了。

※3:总结剧本要点的大纲,类似设计图。

—— 角色是在构思情节和案件的过程中诞生的吗?

小高:角色的设计是同时进行的,因为在构思过程中要考虑到「以这种动机引发案件的话,角色性格应该这样比较好吧?」、「要用到这个作案手法的话,需要角色拥有这种才能吧?」之类的问题。以第一章的案件为例,为了使作案手法成立,就需要一个擅长投掷的角色。于是我便决定让超高校级的棒球选手扮演犯人的角色。

—— 游戏中的案件数量众多,构思作案手法也挺费劲的吧?

小高:开发《1》的时候我还有些存货,再加上又是初代作品,因此不像开发续作那么令人苦恼。比起作案手法,构思幕后谜团的结构更让我烦恼。我觉得游戏中埋藏的秘密更适合揉碎塞进游戏中让玩家一个个去寻找,并在解决小谜团的过程中逐渐揭开巨大谜团的真相,而不是让玩家直接去破解巨大的谜团。

—— 原来如此。您印象最深或者说最满意的作案手法是?

小高:第六章吧……犯人是双胞胎这种设定似乎已经是推理小说的禁忌了,制作人寺泽先生(※4)也跟我说「幕后黑手是之前从未登场的角色,这样的设定不觉得有点唬人吗?」。不过正因为这种作案手法是推理小说的禁忌,我才想在游戏中挑战一下,只要把黑幕角色塑造好,我想即便是禁忌,玩家也能接受。

※4:寺泽善德先生。系列制作人,在每部作品担任的职务各不相同。


—— 确实那个角色的出现我觉得可以接受。

小高:尽管「既然是悬疑作品,就不能这么做」的原教旨主义仍被奉为圭臬,但像西尾维新先生(※5)这样打破禁忌的作家近年来也越来越受欢迎了,现在看来或许当时也正是推出《1》的好时机。再加上采用了类似轻小说的文风,所以玩家们才会接受。

※5:小说家。2002 年凭借《斩首循环 蓝色学者与戏言跟班》摘得第 23 届梅菲斯特奖,并同时出道。代表作有《戏言》系列、《物语》系列等。

—— 顺便一提,大多数粉丝在问卷调查中都表示最喜欢第一章。

小高:在《1》中,我最满意的也是第一章的剧本,所以对这个结果我并不意外。在苗木诚对舞园沙耶香话语的反复回味中结束第一章,这种结束方式非常时髦吧(笑)。

—— (笑)。我想有不少玩家都很震惊第一章时的牺牲者,没想到「她竟然是第一个牺牲者!?」。

小高:为了给主人公苗木一个急于解决案件的动机,我必须让他先失去一个重要之人。我的另一个目的是为了在第五、第六章给他创造一个成长的土壤,以便衬托出他克服这种状况后的变化。

—— 确实,这肯定比让叶隐康比吕(※6)牺牲更有说服力。另外,班级审判系统的背后似乎也隐藏了不少辛苦。

小高:班级审判主要是由菅原先生(※7)决定的。在企划阶段,我们原本想做成在视频上滚动弹幕的形式,后来才加入了由玩家挑选言弹来辩驳滚动台词的要素。不过,菅原先生一直在纠结「推理部分真的需要动作要素吗?」这个问题。我很理解他的感受,不过如果没有动作要素,那么「快节奏推理动作游戏」这个点就不成立了。于是我便鼓励他说「做成普通的选项是不行的,拿出点自信来」(笑)。

※6:与正式版内容不同的是,在《1》的试玩版中,被害人其实是叶隐。

※7:菅原隆行先生。在初代作品的开发过程中担任策划。


—— (笑)。在开发过程中,你是什么时候觉得这个游戏肯定能行的?

小高:应该是实际制作班级审判动画的时候吧……我们在打造《弹丸论破》的视觉效果上花了很多心思,因此我们觉得班级审判的运镜也得有所讲究才行。当时 Spike 从未有过先做动画的思维方式,但事实证明先给《弹丸论破》制作动画是一个正确的决定,也一下就得到了很好回应。如果不做动画,还是按部就班地开发班级审判系统的话,或许《弹丸论破》就无法达到那样令人满意的效果,只能沦为一款中规中矩的文字冒险游戏了。

—— 真是个英明的决断。

小高:确实。在班级审判中,所有角色围成一圈,角色配合摄像机的移动进行发言的演出效果非常新鲜,为实现这种效果而付出的努力也都是值得的。

粉丝的支持推动了系列第二作的开发决定

—— 是什么时候决定制作《2》的?

小高:《1》在发售之初销量不佳,公司内部也弥漫着「不会再有《2》了」的氛围。但到了第二年春季,这种氛围却突然发生了改变。认为《1》有趣的玩家渐渐多了起来,并且通过口口相传,也带动了游戏的人气,我记得到夏季的时候公司内部就已经开始有开发续作的呼声了。

《弹丸论破 2》

—— 能继续开发续作应该很开心吧?

小高:老实说,我当时的心情可能是困惑多于高兴,因为不知道自己还能不能写好续作。虽然我在《1》的结尾开玩笑似的加入了黑白熊起身的画面,不过当时并没有考虑过要将本作系列化。从这种意义上来说,我很高兴能在推出《1》之后执笔完成小说《ZERO》(※8)。《ZERO》既补充了《1》中漏掉的设定,也为《2》的剧本提供了素材。

※8:《弹丸论破/ZERO》(星海社刊)。小高先生亲自撰写的小说,分上下卷,讲述了《1》之前的故事。

—— 提起《2》,没想到自相残杀的舞台居然会是南国小岛「贾巴沃克岛」。

小高:我记得好像是因为制作人当时随口开了个玩笑(笑),说「续作改变一下氛围,去南国怎么样?我听说大山女士(※9)也很喜欢夏威夷」。嘛,我本人也很喜欢夏威夷,所以暗自期待着「搞不好能去夏威夷取景」(笑),于是便选定南国孤岛作为舞台背景了。

※9:大山羡代女士。黑白熊的初代配音演员。从《V3》开始由 TARAKO 女士负责为黑白熊配音。

—— 居然是出于这种理由吗(笑)?

小高:不过,用孤岛作为舞台也确实可以更方便完成我想做的事情,即将《2》设定为一个程序的世界以便让江之岛盾子再次登场。如果是一座现实世界的孤岛,就不得不想出各种理由来说明「为什么逃不出去」的问题,但如果是程序世界的话,一句话就能自圆其说。

—— 故事的舞台不是现实世界而是程序世界,这一设定似乎和双胞胎诡计一样,也是悬疑作品的禁忌吧?

小高:确实如此,但我觉得这一点用在游戏中应该不会有那么大的问题。为了让玩家信服,我在游戏中加入了许多特别的设定和毫无条理的剧情展开来暗示玩家「这里并非现实世界」。而当玩家最终得知游戏并非发生在现实世界时,只要能有理有据令他们信服,我想他们也能接受这种设定。


—— 原来如此。那么在您决定幕后黑手依然是江之岛之后,团队成员有什么反应呢?

小高:团队成员也都觉得幕后黑手只能是江之岛。因为要突然牵扯出另一个角色的话……也不太合适。虽然大家都赞成「再让她登场一回也无妨」的看法,不过肯定是不能再用相同的造型设定了。于是我们就灵活运用程序世界的设定,将她做成了巨大体型的女高中生。我觉得大家也能接受江之岛这样的设定。

—— 巨大体型的江之岛登场时将游戏推向了高潮。同样,苗木等角色登场的场景也很热血。

小高:苗木等人出手相助的剧情是我们最初就考虑要做进去的剧情。新旧主人公齐聚一堂的场景很热血吧?在整体构思《2》的剧本时,我们的计划是让江之岛再一次成为幕后黑手,并加入苗木等人出手相助的场景,最后揭开主人公日向埋藏的秘密。

—— 所以《2》的剧本和《1》的剧本一样,都是从结局逆推而来的啊。那么,作案手法的制作方式也和《1》一样吗?

小高:《2》和《1》的情况不同,由于已经用完了此前自己积累的备选作案手法,所以最初我们是打算把作案手法外包出去。不过单独去构思作案手法似乎又很不太好……毕竟《弹丸论破》的作案手法和剧本、角色的关系密切。最后作案手法还是交由策划分工完成了。

—— 《2》的作案手法中,给您留下深刻印象的是?

小高:应该是难以验证的第四章和进展最困难的第五章吧。前者是基于我喜欢的馆系列(※10)的诡计构思而成的,不过大多数成员看完以后都表示「只看文字的话搞不清楚」。于是就构建了惊奇屋的 3D 模型,虽说大家都觉得「这样就可以了」,但如何在班级审判中进行说明又让我们头疼了一番。第五章原本是交给佐佐木(※11)做的,然而他一直想不出好主意。此时情节已经推进到七海千秋决定要杀狛枝凪斗的时间点了,但还是想不到令人信服的理由和作案手法,最后我灵光一现「这里只能使用狛枝的幸运来实现未必杀意(※12)了吧」,结果就这么采用了。不过,这个想法的诞生也离不开佐佐木整理的资料。

※10:以公馆为舞台的推理小说所常使用的诡计。同种类型的著名推理作品颇多,如绫辻行人先生的「馆」系列等。

※11:佐佐木骏先生。如小高先生左膀右臂般的得力监督。从《2》开始加入本系列的开发。

※12:未必杀意是指行为人明知自己的行为或许(可能)会导致他人死亡的结果,却希望或放任这一结果发生的心理态度。


—— 第五章的作案手法真是令我震惊。在问卷调查中,玩家们大多都提到了这是他们最难忘的案件。

小高:我自己也认为第五章的作案手法是一次全新的发明。我的一位推理作家朋友还跟我说「这是只能在《弹丸论破》中实现的作案手法」。正是因为有了系列作品的一步步积累,我才敢说玩家们能接受这种利用超高中级的幸运来实现的作案手法。

—— 「只有偏执狂狛枝才能做出这种事情来」,我觉得从某种意义上来说,这个作案手法和角色非常合拍。另一方面,本作的游戏系统也得到了增强。在这一过程中有没有遇到什么困难?

小高:开发《1》的时候其实存在赶工现象,UI 设计上也有粗糙的地方。虽然在班级审判中融入了各种要素,但缺乏丰富的变化。为了改善这些缺陷,这次是由菅原先生为中心来负责推进系统的开发。虽然《2》中加入的「反驳对决」、「逻辑深潜」、「恐慌论战」等要素使游戏更具挑战性,但可能做得有点太过火了(苦笑)。


连接《1》与《2》的动作冒险外传作品

—— 《2》之后,本系列推出了首个外传性质的作品《绝对绝望少女 弹丸论破番外篇》。

小高:当时《2》的销量很好,再加上《1》也决定要制作成 TV 动画,因此我们对于要将本系列延续下去的热情异常高涨。不过,要立刻制作和《2》同等规模的作品比较困难,而且我们也很担心在短时间内推出正统续作会加快内容消费的速度,所以最终决定先推出一款类型不同的外传作品。

—— 于是动作冒险游戏《绝对绝望少女》就此诞生。

小高:是的,事实上我本来也很想尝试制作动作冒险游戏。在企划阶段,也有人提出过做成竞速或者对战格斗游戏的方案。虽然听起来都挺有趣,但因为新游戏被要求必须得注重剧本,所以才变成了现在这个样子。

—— 本作的主人公选择苗木困(苗木诚的妹妹)以及腐川冬子的理由是?

小高:苗木困是一开始就决定好的,不过她原来的搭档是塔和灰慈。考虑到角色分配得让粉丝们满意,我们不仅将原定为敌方角色的腐川冬子安排成了搭档,还让原本没有戏份的狛枝以仆人的身份登场了。

—— 《绝对绝望少女》的剧情也是从结局逆推出来的吗?

小高:不,和《1》、《2》不同,本作我们是从世界观开始构思的。我想打造一个黑白熊四处游荡的世界,并且还想为其进行游荡的理由添加点猎奇色彩,因此我便想到了孩子们猎杀大人的背景设定,并在此基础上延伸出了庞大的剧情。


—— 《绝对绝望少女》的剧情比其他系列作品更令人震撼,创作时还顺利吗?

小高:即使放在整个系列中,本作的剧情也算得上非常沉重。放到今天绝对做不出来,即便是做出来也不可能正式推出。而一旦定下来敌人是号称「希望的战士」的孩子们之后,剧本构思就不那么困难了。本来基本的剧情就是以苗木困和腐川冬子的成长为基础,因此不用像《1》和《2》那样构思反转桥段,而这也是本作剧本创作起来相对容易的另一大要因。

—— 虽说是促进成长的试炼,但还是有人认为本作的剧本或许写得太过火了……

小高:我们当然也很清楚会出现这样的意见。正因为我们在本就残酷至极的世界中还生动地描绘了残酷的景象,才更能凸显出二人克服困难、共同成长的可贵,同时也增加了剧情的震撼程度。

—— 所以剧情也是描绘二人成长所不可缺少的部分。另外,本作游戏类型与前作截然不同,那么制作时是否也遇到了很多困难呢?

小高:因为团队中开发过动作游戏的成员不多,所以确实是令人叫苦不迭。当时以佐佐木为主的一些团队成员被临时借调到开发公司。我想如果要做正统动作游戏的话,或许会因为动作模组过于复杂而无法实现,但是如果把战斗改成 TPS (※13),我们应该能做出来。

※13:第三人称视角射击游戏略称。

—— 灭族者翔的动作幅度那么大,制作起来不困难吗?

小高:当操纵角色切换到灭族者翔时,实际上是无敌的。这是因为我们更注重增加游戏演出效果的乐趣而不是增强游戏的动作性。另外,音效设计师高田(※14)也功不可没。他本是制作动作游戏出身,因此非常善于用音效活跃本作的气氛。虽然只是个简单的 TPS 游戏,但是他制作的音效为本作增色了不少,我对此非常感激。

※14:高田雅史先生。Too Kyo Games 旗下作曲家/编曲家。全权负责《弹丸论破》系列的音效制作。


百忙之中同时创作《3》和《V3》

—— TV 动画《3》和最新作《V3》几乎是同时进行制作的,当时一定忙的不可开交吧?

小高:虽然我也不太确定,不过我印象中好像是 TV 动画先开始制作的。最初的讨论是想将《2》改编成动画,不过包含动画制作团队在内,所有人都很担心能否成功改编。因为《2》的结局之所以能被玩家接受,是得益于游戏这个载体自身的特点,才让我们做出了有趣的结局。我们觉得即便将《2》改编成动画,也无法超越游戏原作。于是便有人提出了修改剧情的想法,但这样一来不就没有必要强行将《2》改编成动画了吗?经过反复讨论,我们最终决定制作完全新作,尽可能地让更多角色登场,使之成为继《1》之后集「希望之峰学园」系列之大成的作品。

—— 《3》确实是集大成之作。不过我完全没想到《未来篇》和《绝望篇》会同步播出。

小高:我们认为既然号称是「全明星阵容」,就必须把过去和未来的故事都进行交代,但我自己也没想到会在一周内同步播出《未来篇》和《绝望篇》(苦笑)。就结果而言,交替讲述《未来篇》和《绝望篇》的故事固然不错,不过我们原计划是要分两季播放的,没想到最终竟然是在短期内集中完成了播出。尽管我只负责了《3》的情节大纲部分,但加上《V3》的工作后,还是忙得捉襟见肘。

《弹丸论破 3 希望篇》

《弹丸论破 3 绝望篇》

—— 你们从一开始就决定要在《3》中终结「希望之峰学园」的故事,然后在《V3》中构建一个全新的舞台吗?

小高:是的。制作《2》的时候,我们就觉得续作很难继续维持「希望之峰学园」里上演自相残杀的戏码了,舞台设定必须得改变。即便如此,《V3》的开发难度还是比系列中的其他游戏都要高,开发花费了很长的时间。

—— 能具体说说开发的困难之处吗?

小高:构思全新的角色、剧本、作案手法就费了很大一番工夫。既不能和《1》、《2》有相似之处,又很难再起用典型的角色和作案手法。比方说我想加入一名傲娇型角色,那就会陷入「到底哪种类型的傲娇合适呢?」的烦恼。而我也是在经过深思熟虑之后,才构思出了入间美兔这样一个集黄段子和傲慢于一身的抖 M 傲娇角色(笑)。

—— 入间这样的傲娇角色确实很少见。我觉得本作中个性鲜明的角色还真不少,比如总是让玩家猜不透的王马小吉。

小高:在设计王马时,由于一开始我太注重让他与狛枝有所区别,结果反而使这个角色更加奇怪了。起初我有意识地将他与狛枝进行了差异化处理,而后来把握住他天真无邪的特点后,就很自然地在没有刻意比照狛枝的情况下完成了角色设定。


—— 那么《V3》的剧本和作案手法是如何与其他作品形成差异化的?

小高:我很清楚与《3》同时进行开发会使自己会分身乏术,因此我请了北山先生(※15)来帮忙构思作案手法。我会先告诉北山先生我在每一章节中想做的事情以及犯人和被害人,然后他就会根据我的需求提出诡计的设计方案,最后我再整合他的方案形成最终结果。基本上《V3》的作案手法都是按照这个步骤制作出来的,只有第五章的作案手法由于工作量的关系并没有使用北山先生设计的诡计,而是改用「无法分辨出王马和百田到底是谁死了」的设置。按照过去的经验,一般只要作案手法确定下来了,剧本在一定程度上就能顺利串联起来,但没想到此次花在讨论上的时间比预期的时间还要长。

※15:北山猛邦先生。外号「物理北山」的小说家。执笔撰写了以雾切响子为主人公的衍生小说《弹丸论破雾切》。在《V3》的开发过程中协助构思作案手法。

—— 提到剧本,《V3》的结局真是令人震惊。我通关之后,甚至一度陷入了什么都不想去想的贤者时间。

小高:《V3》的结局也是从一开始就构思好的,我知道一定会产生争议。毕竟公司内部对此也是意见不一。虽然开发成员都觉得「很有意思!」,但市场部和营业部的同事却大多都觉得「没必要做到这种程度」。

—— 这两种观点我也都能理解……但让《1》和《2》的角色在第六章齐聚一堂的剧情发展真是令人大吃一惊。

小高:关于这一段的剧情展开,我先把我个人的想法告诉了寺泽先生。因为此前已经让江之岛多次摇身一变成为幕后黑手,所以这次如果还是让她来说明《V3》的黑幕总觉得缺少震撼性。于是我便和寺泽先生说想让所有成员全部登场,还不断叮嘱他「剧本一旦开始撰写,就没有回头路了。一定要让这些角色都有配音」。不过,寺泽先生直到最后都还在以日程和预算为由含糊其辞,表示「没法做任何承诺」。

—— 为《弹丸论破》系列配音的都是业界的佼佼者,自然是无法轻易回答「好的」(苦笑)。

小高:当时《3》的录音工作也在进行之中,因此我还乐观地以为可以在间歇时顺便完成《V3》的录音。然而由于种种原因,动画和游戏的录音工作没能同时进行,最后只能请求各位配音演员专门抽空来为游戏录制一两句话……看着他们轮流进入录音棚就为了录制 5 分钟的内容,我真心觉得有些过意不去。


—— 那确实会让人于心不安……借此机会,能请小高先生解释一下结局吗?

小高:和其他作品一样,《V3》的结局也是以「希望」为主题来进行构思的。结局中蕴含着「为什么大家就这么轻易地相信了幕后黑手的话呢?万一全都是谎言呢?」的信息,而最原终一等人之所以要前往外面的世界也正是为了证实这一信息。

—— 每个玩家对此也许都会有不同的看法,确实有可能全都是谎言。

小高:我在第六章中埋藏了「真的要全部相信吗?」的信息,不过玩家们并没有像我预想的那样产生质疑,或者该说他们是直接照单全收了。另外我还想借此结局鼓励大家光明正大地表达出对虚构角色的喜爱。近年来,根据漫画改编电影大热,甚至形成了社会现象,人们不再羞于表达自己喜欢二次元角色。不过在当时还并非如此,因此我希望玩家们在经历过那个结局以后,也能骄傲地说自己喜欢游戏中的某个角色。

—— 原来还有这样的寓意。

小高:在我的印象中,发售当时否定派的意见是占了多数,但经过近四年的时间后,我觉得这种情况已经有所改变。


《弹丸论破》的新作?解答粉丝关心的问题!

—— 最后,我将从调查问卷中挑出大家最为关心的问题向您提问。第一个问题是,「您是一直都很喜欢阅读推理小说吗?」。

小高:实际上,我原本并不怎么爱看小说。而推理小说易读好懂,是比较容易拿起来翻看的小说类型。直到我开始撰写《神宫寺三郎》(※16)等游戏剧本后,才算是真正地开始认真阅读推理小说,从此便沉迷其中无法自拔。

※16:指人气冒险游戏《侦探神宫寺三郎》系列。小高先生为该系列执笔过剧本和小说。

—— 顺便一问,您偏好的推理作品是哪一种?

小高:我更喜欢那种能完美骗过读者的作品。另外,我也很欣赏将人性刻画得入木三分,同时还把作案动机、犯人的信条、背景等要素融入其中的作品。举个例子,东野圭吾先生的《嫌疑人 X 的献身》(※17)就非常完美,我也很想写出这样的作品。

※17:东野圭吾的推理小说。该小说于 2005 年 8 月出版,是《神探伽利略》系列的第 3 部作品,2008 年被改编为真人电影,由福山雅治主演。

—— 接下来是关于角色的提问,您认为「最接近自己的角色是?」。

小高:我对身边的人说过,所有角色都是我的分身,毕竟是我一手创造出来的,总会有一些相似之处。如果非要选一个最接近的角色,大概是《弹丸论破》系列中的黑白熊吧。因为我也会像游戏主持人一样负责调动起团队的其他成员,从作用上来说和黑白熊比较接近。

黑白熊

—— 反过来最不像自己,构思起来最费劲的角色是哪一个呢?

小高:那应该是《2》中的田中眼蛇梦,因为我在日常生活中并不会说一些很中二的台词(※18),所以写着写着就词穷了(笑)。构思他的台词时我都得上网好好调查一番。

※18: 田中眼蛇梦将他养在围巾里的四只仓鼠取名为「破坏神暗黑四天王」。常夸口自称「统治世界的霸王」,仿佛生活在一个不同于普通人的世界里。

—— (笑)。还有一个问题也被多次提到,「您觉得死得可惜的角色是?」。

小高:没有这样的角色。我认为正是因为玩家会为这个角色的死亡感到可惜,才让这名角色的死亡显得更有魅力。我会根据剧情发展的需要来决定角色的生死,该死的时候就得写死。

—— 原来如此,真是耐人寻味啊……接下来是大家非常关心的问题,「小高先生不打算制作《弹丸论破》系列的续作了吗?」。

小高:我们原本是打算用《V3》给这个系列画上句号,因此可能会有人认为制作续作是在画蛇添足。我自认为《V3》就是最棒的杰作,想要制作一款超越本作的新作相当困难。但是,如果粉丝们要求推出续作的呼声越来越大,而我们和 Spike Chunsoft 又有合适的开发环境的话,也不是完全没有可能推出续作。虽然我不太了解粉丝们是怎么看待这个问题的,不过我并不认为《弹丸论破》系列已经终结,并且可能还会推出续作。尽管我不清楚是不是还会由我来负责制作,但在今后的开发生涯中,或许我真的还会再制作一次《弹丸论破》的新作吧。

—— 那真是令人期待!说起来,在七周年时的访谈中(※19),您说过「想看看其他人制作的《弹丸论破》」吧?可不可行暂且不提,您心中有没有理想的开发人选呢?

小高:呃,这可不是能轻易说出来的……

※19:登载于《Fami 通》2017 年 7 月 20 日刊中。小高先生在访谈中提到「在我心中《弹丸论破》已告一段落」。


—— 比方说,打越先生如何(※20)?

小高:打越当然可以。我甚至能想象得出他制作的《弹丸论破》是什么样……不过无论谁来制作,都还是会有负面意见吧。我这个人实在不忍心看到别人遭受非议,既然如此,那就还是我自己来做吧(苦笑)。

※20:打越钢太郎先生。Too Kyo Games 旗下监督/剧本作家。代表作有《EVER 17》、《极限脱出》系列等。

—— 十分期待后续的消息!最后能不能介绍一下您在 Too Kyo Games 的近况?

小高:我们和 Spike Chunsoft 合作的作品应该很快就能公布了,敬请期待。现在可以透露的是,由我和小松崎(※21)负责原案的 TV 动画《全员恶玉》正在播出中,希望还没看过的朋友赶紧去看看。

※21:小松崎类先生。Too Kyo Games 旗下设计师/插画家。负责设计《弹丸论破》系列的所有角色。

—— 在苹果 Arcade 上线了一部分内容的生存解谜动作游戏《世界末日俱乐部》也蓄势待发了吧?

小高:我们正在考虑加入支持玩家继承试玩版存档的功能,Nintendo Switch 版也预计将于 2021 年春季发售,请一定要来玩玩看!。最后,想必 Spike Chunsoft 一定为《弹丸论破》十周年准备了意想不到的惊喜,让我们一起期待吧!

翻译:忠犬小政宗  编辑:Bluestoon、椎名梨

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WatAmIcey
2020-12-22 德国
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超高中级的游戏[微笑]

安沐
2020-12-22 福建
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很久以前就听过这个游戏了,原来已经十年了,恭喜~

咸鱼王
2020-12-22
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我也才意识到弹丸论破十周年了,时间过得真快啊

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