导演 中野魅(下文简称为中野)
导演 三轮贺一(下文简称为三轮)
*注:下文截图均来自于游戏的日文版
打造足以装点系列 25 周年的《牧场物语》作品
—— 本作的开发目前已经全部结束,现在你们的心情如何呢?
三轮:目前开发算是已经告一段落,进入即将把游戏交付到玩家手中的阶段。我在松了一口气之的同时,也殷切地希望不要出现 Bug(笑)。《牧场物语》是 Marvelous 非常重视的一个 IP,所以开发时总是得承担很大的压力,本作对于我来说也是一个巨大的挑战。我们的使命是做出能让玩家给出「真的非常有趣」评价的游戏,为了实现这一点开发成员也都全力以赴,非常期待今后听到大家对本作的评价。
武村:开发方面,有一部分内容是全权由三轮先生和中野先生负责的,因此我个人非常想对他们说一句「你们辛苦了」。因为接下来才算是正式开始,所以我很期待届时玩家们的反应。此外,《牧场物语》系列今后也会继续推出作品,希望本作能作为 25 周年纪念作品向前迈进一大步。
—— 试玩过游戏的完整版后,武村先生作为制作人感觉如何?
武村:我从游戏尚处雏形的阶段就开始进行试玩体验了,不吹牛的说,本作是真的很有意思。我很确信本作「能让玩家感受到快乐」,因此浑身上下都充满了信心。虽然在游戏实际发售前,玩家对此会有怎样的反应还无从得知,但我的内心充满了前所未有的自信,情绪无比高涨。
—— 中野先生的心情又如何呢?
中野:本作的开发在企划陷入瓶颈之后又几经波折,但最终我觉得游戏还是以最佳的形式完成了。刚进行开发的时候因为受到了意料之外的新冠病毒的影响,让我一度怀疑「本作真的能完成吗?」,所以当游戏真正完成之后我真是松了一口气。由我来负责《牧场物语》这一本公司的代表作最初其实让我倍感压力,能撑下来离不开以三轮先生为首的各位开发成员的支持,非常感谢你们。
—— 本作的企划是如何立案的?
中野:企划本身从 2018 年初就已经开始了。在探讨新作的方向时,由于开发环境从 Nintendo 3DS 变成了 Nintendo Switch,所以一切的要素和系统都需要重新构思,我们的想法是在遵循《牧场物语》理念的同时,为作品中添加更多的乐趣。
武村:在决定要赶在 25 周年这个节点发售本作之后,我定下了除了迄今为止的老粉丝之外也要吸引新玩家的这一方针。之后我还向中野先生传达了该意愿,希望在回归系列原点的同时也要注重这一方针。
最新作的目标是再现寻宝的「兴奋感」
—— 本作的故事将从一个草木丛生,只有一个帐篷的地方开始。本次为何不像以往那样开局直接继承牧场,而是采用这种方式呢?
中野:我们最初就决定要以开拓为主题,在整合了所有想要实现的内容之后,就变成了如今这样。以往的牧场一开始就会为玩家提供现成的土地,只要稍微平整一下便可使用。但是本作中玩家将更贴近自然、更切实地感受与自然同在的生活,比如能够进入森林拍照,感受森林的生态等等。开拓土地之后如果放置不管的话,相应地区也会很快变回森林地貌。此外,我们还希望让玩家不仅仅只是注重金钱,也要灵活运用开拓所得的素材,因此才决定选择森林作为舞台。
武村:虽然有的玩家可能会对从空无一物的地方开始游玩的设定感到不安,但这只是游戏一开始给人的印象。正如中野先生所说,我们最想让大家感受到的是拍照、开拓森林时能获得的寻找宝藏一般的兴奋感。除此之外,本作还加入了新系统「淘井」,在玩家排除积水之后底部的宝箱就会显现,使用相机模式切换到第一人称甚至还能看到上面的文字。我希望游戏全程都能保持这种兴奋感。
—— 「手工制作」也是这次追加的新要素之一,请问这具体是个什么样的系统呢?
三轮:「手工制作」这个系统能让玩家自己动手制作物品,这也是《牧场物语》的核心乐趣之一。我们觉得「能制作各种各样的物品应该会很有趣」,所以才在之前的基础上逐渐拓展出了该系统。通过此要素,玩家可以自由使用开拓中获得的素材来制作材料,并使用被称为「加工机」的机器来将材料转换成素材,再用素材制作更高级的素材,最后以高级素材制作道具。该功能和发展牧场的系统非常契合,喜欢制作物品的玩家应该能充分享受到其中的乐趣。
中野:正是出于「金钱无法解决一切,玩家需要去亲手制作道具」这一想法,我们才引入了「手工制作」系统。虽然这一要素并不会强制大家去使用,但如果有机会的话还是希望大家都试试看。
三轮:我已经在牧场所在地设置了成堆的加工机了(笑)。
武村:要怎么摆放真让人烦恼啊(笑)。因为就连收纳箱都得使用加工机来制作,所以如果先以制作加工机为目标推进游戏的话,说不定回过神来就发现使用加工机制作道具已经自然而然成为习惯了。
—— 接下来请讲讲耕种相关的内容吧。
中野:耕种方面,我们希望能保留系列原有的乐趣,所以并不打算做出很大改变。
三轮:耕种是牧场经营中最重要的要素,虽然 1 格 1 格去耕种的玩法可以做得非常细致,自由度也很高,但同样可能会让人觉得很麻烦,这在我看来是一把双刃剑。在经过仔细考量之后,我和中野先生商议决定将过去作品中「因为肥料、台风等因素导致农作物毁坏」这种容易为玩家增加负担的要素去除,制作时我们也很注重让游戏在整体上不要显得太过复杂。我个人觉得本作最有可能受到玩家欢迎的是灌溉设施,这也是开发团队非常想要实现的一个要素。
DLC 让牧场生活更加热闹
—— 本次在组织故事、构筑世界观的时候,你们是否有侧重某个主题?
中野:本作世界观的中心是名为橄榄镇的一座在某种意义上发展陷入停滞的小镇。虽然在主人公来到这里之后,小镇的各方面都将迎来新的发展,但故事的中心还是将围绕着橄榄镇住着什么样的人,他们在思考、烦恼着什么来展开。因此主人公来到橄榄镇之后,将与镇上的居民产生深厚的联系。
—— 本作中的角色不再有单独立绘,而是全部由 3D 画面来展现,这一点是开发初期就决定好的吗?
中野:企划初期我们并没有纠结于 3D 或 2D 这个问题,但在经过一系列讨论之后,我们最终决定不使用 2D 立绘,而是用 3D 来表现。
—— 你们是否有碰到 3D 环境下开发游戏所特有的困难?
三轮:关于画面,其实一开始我们向 Marvelous 提交预览版游戏时,受到了极度差评。当时我们对此非常烦恼,为了能在整体上展现出符合《牧场物语》的氛围,并力求让画面兼具柔和感和新鲜感,最后不得不采用容易让人联想到水墨画的手绘风格着色器。要制作这样的画面我们可是花费了相当大的功夫。不过就像之前我所提到的,只要在游戏中打开拍照模式,视角就会切换成第一人称,这可以说是《牧场物语》系列前所未有的画面表现手法,开发团队也非常高兴能实现这一点。
武村:虽然拍照模式并不是游戏的核心要素,但以往我们很少采用以第一人称来观察牧场的设计,因此我个人很喜欢这个模式。
三轮:除此之外,由于本作的自由度极高,导致游戏需要同时渲染大量物体,这也是我们面临的困难之一。出于不希望损害游戏自由度的考量,我们尽可能让游戏在发挥机能极限的情况下显示出了更多的物体。
—— 推出包含追加 DLC 的扩展票(Expansion Pass)也是本作的一次全新尝试,对此粉丝们的反响如何?
中野:这确实是一次全新的尝试,所以不管是正面还是负面的反响都难以预测。这个消息公布后引发了很大反响,我们也收到了各种各样的意见,在我的印象中大体上还是对此表示期待的用户更多。
武村:扩展票本身就是一种实验性质的产物,所以我们也无法预测结果如何。理论上一般什么样的游戏会卖什么样的 DLC 是有迹可循的,但《牧场物语》的游戏类型却完全不同于其他需要贩卖 DLC 的游戏,从这个角度来说我们不了解的地方还有很多。不过考虑到本作作为 25 周年纪念作品需要添加许多新的要素,而且新作也算是让玩家们久等了,所以就算本作没有热销,我们也依旧希望尝试销售 DLC。如果玩家们的接受程度还不错,我们也会考虑今后继续售卖(笑)。
—— 也就是说反响好的话可能会追加更多内容?
中野:目前推出 6 个 DLC 已经是极限了,再接下来的内容还没有计划。但如果反响很好,大家又需要的话,我们或许会再考虑制作其他内容。
—— 很期待今后的展开!最后请对粉丝与读者们说几句话吧。
中野:本次的《牧场物语:橄榄镇和希望的大地》是在 Nintendo Switch 平台上发售的首部《牧场物语》系列完全新作。从《牧场物语:三个村落的好朋友》开始算起的话,可以说已经让各位粉丝们等候多时了,而本作也绝对是一部能让我满怀信心推荐给各位的作品。游戏中以牛为首的各种动物非常可爱,角色们也都是很有个性的人物,希望大家能在这个世界里过得开心。
三轮:全体开发团队都很自信地认为本作无愧于 25 周年纪念作之名,希望能有更多玩家体验到本作。请各位游玩后多多上传记录了各种玩法的视频,让更多人能接触到本作,或者对此产生兴趣。
武村:本作不仅是一部不会辜负大家期待的作品,也是一款可以悠闲游玩,拥有很高自由度的游戏,无论男女老少都可以轻松体验到本作的乐趣。在当前严峻的新冠病毒疫情形势下,可能有的朋友每天都会积攒不少的压力,希望你们至少能在《牧场物语》的世界中无压力地尽情享受悠闲的氛围。
翻译:猫村ノ村長 编辑:Bluestoon
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从帐篷开始,而不是直接继承牧场,这点很吸引人哎