年长些的玩家不会对《魔界村》这个名字感到陌生。作为口耳相传,可以载入「史上最难」行列的作品,居然能在距离上部正传 15 年后,再次回归人们的视野,宛若奇迹。
不过在正式发售后,各路媒体对于本作的品质评估产生了巨大的分歧。GameSpot 就狠狠打出了 4 分的糟糕成绩,劣过绝大部分同类游戏。我们知道 GS 一向以给分严格著称,但嫌弃至此的分数还是较为罕见的。
同时,另一家老牌媒体 IGN 却给出了 8 分,这在他们的评价体系里已相当不错。Game Informer 甚至用 9 分将其捧入了一流佳作的行列(去年的大热门《黑帝斯》才到 8.5),喜爱之情溢于言表。
大型媒体出现如此分歧的情况并不多见,让玩家们产生了困惑:这游戏到底是个什么情况?
穿越数十年的复苏
《魔界村》的故事一直没啥变化。主角骑士亚瑟的公主恋人一次次地被恶魔掳去,他则要穿上看着牢靠实际弱不经风的铠甲杀入魔城拯救心上人。
Capcom 在宣发材料中反复强调,《经典回归 魔界村》原型为三十多年前的《魔界村》与《大魔界村》。严格来讲,这部作品并不算时下流行的那种「高清重制版」,所有的关卡结构都经过了重新规划设计。但在游玩过程中,各种脱胎于两部原作的元素还是能被老玩家一眼认出。
举例来说,《经典回归 魔界村》路线刚开始就出现了分支。玩家能自由选择攻略截然不同的两个第一关和第二关。事实上,两条线分别对应的就是《魔界村》和《大魔界村》。
《魔界村》从墓地开始,地底突然钻出的丧尸,四处乱飞的乌鸦与喷吐魔弹的食人草构成了袭击玩家的先头部队。
《大魔界村》则以刑场为起点,主要敌人也变成了镰刀鬼,秃鹫和三向发射的魔花。
《经典回归 魔界村》让前四个关卡的怪物配置与场景结构尽量向原作靠拢,无疑很好地调动起了系列老粉们的怀旧情绪。多年之后,再度来到需要反复上下爬梯,同时得时刻防备巨人丢铁球和乌鸦偷袭的冰屋时,小时候被虐得死去活来的糟心回忆瞬间复苏。
可能是考虑到大部分玩家的记忆都只停留在前两关(毕竟打不到更远地方),游戏从第三关开始又汇为一路。除了有机揉杂《魔界村》和《大魔界村》剩余的元素,原创设计也频频出现。
魔穴关卡增加了光亮的设定。通过击打或点燃烛火,可以控制明亮和阴暗区域的转换。普通敌人在黑暗里无法看到,但暗影怪又只能在明亮区域外才会现身。
魔城外关出现了一旦受到攻击就会惊醒的魔眼,能凭空召唤出大量的魔物,不把亚瑟当场摁死誓不罢休。此处就要尽量避免无谓的攻击行为。
关末的 Boss 基本都是熟面孔,但增添了大量全新攻击动作:独角兽会躲到背景里用棍子偷袭了;撒旦能靠变换形态隐匿到阴影中;火狗则学会了分身之术,变成三只使用不同套路的小狗全方位进攻。
即便你是完全掌握原作套路的熟练人士,遇到这些看着似曾相识,刚交手立刻发觉异样的强敌,一样会压力十足。
新旧相交融的系统
虽然有足够多年头的发展历史,但《魔界村》系列的正传仅仅推出过四款。即便受苦的核心不变,游戏的系统也在持续发生变革。
《经典回归 魔界村》的动作逻辑主要来源于《大魔界村》:亚瑟可以向上下投掷武器,但没有《超魔界村》的二段跳。攻击性能相对不错,灵活度上捉襟见肘。
正常流程里可得到的铠甲只剩下黄金铠甲,取得后可强化武器性能。今次的黄金铠不再和魔法绑定,但能够额外抵御一次伤害,而盾牌系统被直接删除。
仙灵树算得上《经典回归 魔界村》中最接近现代游戏的部分,丰富程度对比 PSP 平台的《极魔界村》亦不落下风。亚瑟在每个关卡里都能发现数量不等的收集品「仙灵虫」。通过积攒仙灵虫数量,能自下而上逐步解锁树上的主被动魔法。
一般来说,越尖端的法术,耗费的仙灵虫就越多。但玩家可以将已经分配的点数回收,因此不怕出现加错点的问题。
主动魔法不少来自原作已有的魔法,像闪电、火墙、分身等。但还有很多效果是全新加入的。例如能够将全屏敌人变成青蛙的「变蛙术」,对于突破某些较难的场景有极大帮助。
被动魔法则变相降低了游戏的难度。譬如切换武器,学会了它你就能在随意更换武器的同时,长久保留适用性最强的短剑。至于复活术,虽然发动概率极低,但如果在死亡后突然满血起身,无疑会带来中彩票般的快感。
魔法的装配与主角所持武器分离,玩家可以自由切换要使用的魔法种类。释放魔法的方法依旧是长按攻击键蓄力,但这次无论发动哪个主动魔法,都会令亚瑟强制进入冷却状态,所有魔法在一定时间内不可使用。以往那种借助强力魔法推进式过关的方式不再有效。
严酷却可控的难度
近乎变态的高难度,是玩家们对《魔界村》品牌的整体印象,或许也是制作人引以为豪的系列特质。可以想象,《经典回归 魔界村》绝对不是什么能令人放松的东西。
本作(也包括整个系列)的难度主要来自两块。一方面,主角亚瑟的个人能力实在抱歉。跑得慢不说,跳起来居然不能中途改变落点。如果不小心被敌人轻轻摸到,还会出现大幅后仰,颇有远古《恶魔城》的味道。
另一点,游戏关卡很好地秉承了「给老子死」的中心思想。场景画面几乎每个角落都充斥着想要致你于死地的鬼怪和杀人机关。除了固定地点出现的敌人配置外,很多区域都有源源不断刷出的随机怪。多重压力下,留给玩家喘息的安全空间微乎其微。
想象一下,你站在周围不断冒火的平台上,与超强的红魔敌人辛苦周旋,还要同时防备源源不断冒出的丧尸。这时空中又凭空冒出一个法师开始丢闪电,瞬间阻断退路。这是何等的地狱景象。
当然,Capcom 心里也清楚,要是彻底遵循当年脱胎于街机投币率思路的老一套,游戏在今天可能就卖不出去了。因此还是准备了四套难度等级,力求适应不同的用户群体。
默认推荐的传奇骑士算是原汁原味的《魔界村》范儿:关卡检查点极少,人物两击必死。次一级的精英骑士没做什么结构改变,但把受创数提升到了三次,同时大幅增加检查点,改动看似微小却令难度大幅下降。
如果这样玩还有压力,不妨考虑新手骑士难度。这里亚瑟要被打四次才会毙命,敌人数量也全面下降。至于最后的骑士侍从,死亡后会立刻原地复活,形同作弊,任何人都能通关,但毫无乐趣可言,并不推荐。
双人模式是另一个「逃课」的手段。同伴所操控的飞行精灵几乎解决了闯关路途中的所有痛点。充足的输出可以提前帮你扫清障碍,护盾效果又能挡下多段攻击。甚至可以让其将亚瑟腾空拉起飞行,轻松通过各种平台考验。「受苦村」秒变「快乐村」。
一言难蔽之的优劣
回到 GameSpot 的 4 分恶评。仔细研究了他们给出的差评理由,我发现矛头全部指向了前文提到的各种高难度设定。
评测人的心理当然可以理解。不自量力的我刚开始玩时,信心满满地选择了最高难度。谁知才打了两关就经受不住摧残,重新开了精英骑士的档。即便如此,第四关的虫穴部分还是带来了无尽折磨,一度让人产生了倦怠与放弃的念头。
然而把《经典回归 魔界村》的种种设计笼统归结到「缺点」的范畴却也大可不必。当你把这些系列与生俱来的元素看作「系列传统」的一部分并予以接受,就能发现更多东西。比如细腻的场景刻画,丰富的敌人种类,巧妙的关卡结构,还有破关后的成就感。
此外,亚瑟动作固然够僵硬,但不代表游戏的操作感差。相反,游戏的输入反馈相当及时,响应快。毕竟 Capcom 出品,手感是有保证的。以横版动作类型的眼光看,《经典回归 魔界村》可圈可点之处很多,说它是糟糕的作品未免有失偏颇。
但 Game Informer 打出的 9 分似乎也过了头。像我这样一路玩过来的系列粉丝,或许能认同这样的赞誉,但《魔界村》绝不是适合普罗大众的产品,非常「挑玩家」。在低难度下,游戏依然会造成大量的挫败感,那些「特色化」的固有元素也会破坏轻度用户的体验。
更不要说《经典回归 魔界村》本身的内容过少。七个关卡的流程长度有限,加上通关后的暗影关,新鲜体验也不会超过 10 小时。基于搜索隐藏宝箱找魔玉才能开启的真结局,也没能带给人充分的探索热情。主观性过强的高分,有可能误导玩家盲目购买,导致浪费。
综上所述,如果你真的是《魔界村》的铁杆粉,估计早就把游戏打通了,轮不着他人多言。但对于不太了解系列的新玩家,《经典回归 魔界村》是我少数建议在花钱之前先去看看直播或实况视频再做决定的作品。
2022-02-25
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放着一堆好IP不出续作…[撇嘴]
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这评测写得不错
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看着的确感觉很难过关。。
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还原度不错,毕竟是以高难度著称,玩不下去正常
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上个世纪的操作方式确实很恶心人6分左右挺合适的