我们许多人都记得曾在家里用 NES 玩过《魔界村》,但其实主机版的上线时间还要再早一年。街机游戏当然也是可以精通的,但说实话,街机厅可不是做慈善的。如果你能设计一个在保持玩家兴趣的同时见缝插针地融入高难度玩法,就足以吸引玩家在死亡之后继续掏钱,而不是去找别的乐子。大家通常会认为《魔界村》的设计就是为了榨干玩家身上的硬币(尤其是考虑到需要完整通关两次才能触发真结局),可藤原说事实并非如此。
「开发初版《魔界村》的时候,我费尽心思想弄明白如何让玩家享受这款街机游戏,」他说,「我从没想过为了让玩家多多投币,就故意提升游戏难度或用二周目来拉长游戏时间。我的目标是探明如何在一次投币的游戏时间里传递成就感和满足感,『高难度』只是恰好成了最终方案。无论是对于哪一代游戏或哪一种平台,我认为包括我在内的大多数人,都认可能带来成就感的挑战是有趣的,是值得努力去攻克的。」
当 CAPCOM 将游戏移植到 NES 上时,他们也毫无保留。「我想大多数人都认为街机版和 NES 版难度相同,但实际上并非如此。」藤原表示,「街机版的高难度已经名声在外,但人们仍然希望 NES 版会更难,否则对于那些已经玩过街机版的人来说,NES 版就太轻松了。我们当时就想『那行吧,就再提升一点难度呗。』随着我们不断调整,NES 版最终成了整个系列难度最高的作品。直到今天,我也没信心能打通这个版本的《魔界村》。但如果大家有机会的话,请务必试试这款游戏,体验一下那种究极折磨。」
《经典回归 魔界村》带来了另一层面的挑战。开发者们想要尊重 35 年前创造的初代作品,但又希望能给粉丝们一些新东西。这就引出了一个更大的问题:《魔界村》之所以成为《魔界村》,其标志元素究竟是什么呢?
「首先,我想要呈现出贯穿《魔界村》全系列的标志元素。」藤原解释道,「其一是玩家在面对新挑战时的成就感,其二是影响了游戏场景和视觉设计的『恐怖主题公园』美学风格,这两个概念一直以来都是本系列的基本要素。然后我们在其中加入了一些新创意,以求在《经典回归 魔界村》中达成这种效果。我一开始并不认为新作就必须有所创新。相反,我想要的是在保正原汁原味的同时,使 IP 原本的精髓焕发新生。」
这意味着在需要这款平台游戏里加入现代游戏的常用元素。更新内容包括一个全新的魔法系统,玩家可以收集散落各地的仙灵虫,用以解锁将敌人变成青蛙的法术、撕碎敌方的雷电以及其他强力技能。考虑到玩家角色本身脆到一碰就倒,任何能帮上忙的东西都不嫌多。
平林表示,更新这个系列的任务十分艰巨。「这个 IP 内容丰富,在过去 35 年里广受喜爱,接过这根接力棒既是一种荣耀,同时也令人感到紧张。为了能够担起这份责任,我必须真正理解过往的历史,以及粉丝们对这个系列的热爱。这让我意识到,我必须保证新作能尊重粉丝对这个 IP 的记忆(这就让我更加紧张了,哈哈)。」
魔法系统的加入对于老游戏来说显然是个华丽的转变,但这并不是最意义重大的那部分。鉴于原作的高难度,抵达真结局才是一种真正的成就。对于那些迎难而上的玩家来说,这证明了他们的毅力和技术。而另一部分人而言,这可能就意味着一次次死亡的苦涩回忆了。《经典回归 魔界村》的制作团队希望有尽量多的玩家能够充分感受他们精心制作的游戏,也就是说,他们需要重新审视高难度的概念了。
「藤原先生提议在开发进程早期就加入多种难度模式,我立刻表示认同。」平林说道,「他解释了这在他看来会产生怎样的效果,我也开始思考如何将这一点融入进这个系列。因为不同玩家之间的熟练度差异实在很大,而且每个人与这个 IP 的联系也不尽相同,所以我们决定采取多难度模式,让每个人都能收获属于自己的成就感。」
他继续补充道:「我们的目的不是简单地提供高难游戏的削弱版本。准确地说,我们想要提供的是与每一位玩家的熟练度相匹配的游戏体验,让他们都能获得自己的成就感,这是《魔界村》系列由始以来的核心。如果你能找到最适合自己游戏习惯的难度,我们会感到很高兴。为了帮助大家定位自己,我们在切换难度的页面上附带了简介。对于硬核粉丝和经验丰富的玩家来说,我感觉传奇模式或骑士模式会比较符合他们的需求。」
翻译:夜猫 编辑:Zoe
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经典游戏再开发是挺不容易的