对任何人都能凭感觉理解的视频影像和音乐也倾注全力
—— 大岛先生至今为止与多家公司都合作过游戏开发,本次与史克威尔艾尼克斯的开发情况如何呢?
大岛:包含作品的营销推广在内,我认为他们对游戏的每个方面都考虑得事无巨细,十分周到。为了能给玩家传达出娱乐的乐趣,他们对作品的故事剧情也极其重视。我知道无论哪家公司都会强调作品的游戏性和动作性,但在对作品故事性的追去上,我还没见过任何一家公司像 SE 这样狂热。
—— 本作的确在剧情上花费了很多笔墨。
大岛:在还没有添加角色台词的时候,我们原本准备描写更加简单一些的故事,然而 Visual Works* 团队却接连抛出了一个又一个创意十足的视频,本着「我们这边也不能输啊!」的精神,我们将剧本不断打磨充实成了现在的样子。
注*:Visual Works:SE 内部专业制作高端全 CG 视频的团队,负责本作的演出制作。
—— 玩家在实际游玩时感受到台词量偏少也是受此影响吗?
大岛:如何在削减台词量的基础上还要讲好故事这一点让我们煞费苦心,本作并不是一部靠海量的台词来打嘴炮讲故事的作品。
—— 演出分镜也是由大岛先生绘制的吗?
大岛:最初得到的指示是「随便画一点带图片的说明就行」,于是我便只画了两三张分镜示意图,就如大家在游戏开始前的序章演出看到的那样:走在路上的主角被一束光照着的房子吸引,穿过小路后发现了一家前所未见的剧院,进入其中后忽然出现了一位谜一样的音乐大师开始表演歌舞……由于这个分镜仅作为初步参考,我便只画了十分钟左右的内容。然而在 Visual Works 团队经手后,居然制作出了几乎能直接作为体验版游戏开场动画一般质量的视频,让我大为吃惊(笑),毕竟就凭我那几张粗糙的分镜……
藤本:多亏了大岛先生另外提出的许多关键词充当了视频制作的创意参考。
—— 本作除了有优质的视频演出,还有悦耳动听的音乐。
藤本:音乐是一种无需语言也能让全世界的人们凭借自己的感觉去理解的艺术形式,我们对本作的演出和音乐可谓是倾注了全力。
大岛:自开发之初我们便有采取歌舞剧形式的想法,本作除了有高品质的音乐,还有以知名舞者为动作捕捉的精彩演出。
藤本:我们邀请到了常年活跃在剧院云集的伦敦西区和美国百老汇等剧院内的知名舞者参与游戏的动作捕捉,请各位一定不要错过他们呈现出的美妙歌喉与曼妙舞姿,他们的演唱绝对超出你的想象(笑)。
—— 除了歌舞剧的主题之外,还有没有在开发最初便确立好的事项?
大岛:我们将每个故事的中心角色成为「章节角色」,加上在游戏中登场的「ハピネスクロック」,预计共登场大约 12 名角色。如我先前所说,虽然我们原计划不给角色安排台词,但这 12 个单独的小故事叠加起来却描述出了一个巨大完整的故事。
—— 尽管 1 章看起来篇幅很短,但表达的主题却并不轻松。
大岛:每一章小故事都是根据川崎草志作家的想法创作而成,他给我们提供了大约 30 ~ 40 个故事,我们从中挑选出了主旨不会显得太过压抑和严肃的篇章(笑)。相比于目前大家看到的内容,最初的故事要更加沉重。
—— 大岛先生的美术风格偏向波普风,不会给人留下单调刻板的印象。
大岛:本作的美术设计不仅仅是我一个人的功劳,还离不开包括远藤(远藤悠乃,Arzest 公司旗下设计师)在内等才华横溢的设计团队的努力。海报美术由远藤负责。我们在设计时总是提醒自己,要让全世界的玩家看到后都能产生熟悉和亲切的感受。
—— 光是设计 80 多种服装就已经足够辛苦了吧?
大岛:是的(苦笑)。虽然我们任务很重,但是藤本先生应该更不轻松。
藤本:80 多种服装也意味着很难调整每个关卡的游戏平衡,比如「这个服装的能力会不会让这个关卡变得太过于简单了?」……因此「平衡」是本作奉行的重要概念。我们不仅要把握好作品主题的基调,不能太过消极或是过于积极,同时还要注重游玩体验上的平衡感。我们在等级设计上也花了很多心思。
—— 尽管如此浩大的服装数量足以诞生出许多攻略方法,但你们还要在此基础上调整平衡,不能让玩家感到太简单或太难……一个关卡内会登场多件服装尚在我的预料之内,但我没想到的是居然还能吧这些服装带去下一关。如此一来,对等级设计的检查岂不是会变得没完没了?
大岛:我们只能直面这些「挑战」,一般来说其他公司都会尽量避免这种情况,毕竟检查一件服装都要花上好几个小时……
—— 一边换装一边攻略关卡的概念也是最初就定下来的吗?
大岛:是的,但是开发项目刚启动的时候服装的数量要比现在少一点。
藤本:但是很快我们就决定要设计 80 多种服装。像本作这种平台游戏*的大前提是只需要简单的一个按键即可操作角色动作。因此,即使服装再多,我们也将其设计成了只要一个按键就能尽情游玩的形式。因为我们怀着想要将本作打造成一部集平台游戏之大成的野心,于是便决定要为玩家们准备 80 多种五花八门的服装。
注*:平台游戏:指通过移动和跳跃在平台上前进,直至到达目的地的游戏。
—— 这个数量很关键吗?
藤本:丰富游玩的选择意味着降低游玩门槛,不论是大人小孩,还是新手老手都能享受到本作的乐趣。通过分别选择不同动作来攻略关卡的独特游戏性,让本作成为了别具一格的平台游戏。
—— 顺便一提,合作游玩也是为了让本作成为独树一帜的平台游戏而设计的重要一环是吗?
藤本:其实决定加入合作游玩模式是在开发进入后半期时决定的(笑)。因为中途我们灵光一现,认为「如果能够两个人合作攻略不是更有趣吗?」,于是半路又实装了双人游玩的系统。可是这样一来,调整游戏的平衡就变得更加艰难……从结果来看,我们很幸运最终还是接下了这个挑战。
大岛:目前游戏的开发制作有着十分完善严谨的流程,然而过去我们在开发期间经常会做出强行删改或是追加内容等令大家头疼的举动。可是这一次似乎又上演了同样的历史(笑)。游戏里嵌入了我们精心设计的一些环节,相信忠实的粉丝应该能察觉到这股熟悉的味道。
藤本:只要大家实际游玩后就一定能找到。我们以剧院后台的准备室为原型,在关卡中设置了类似隐藏房间一样的地点。
构建会随着游玩进度调整游戏平衡的「平衡 AI」系统
大岛:我们借助了 SE 的三宅先生(三宅阳一,专业开发电子游戏的人工智能技术)的力量,在本作中构建起了被称作「平衡 AI」的 Meta AI 系统*。这个系统不仅能了解玩家的游戏水平,还能把握玩家的游玩习惯,从而设置关卡中的敌人阵容,包括敌人出现的地点、数量、种类等。这意味着,或许会出现只有擅长玩动作类游戏的玩家才能遇见的敌人。
注*:Meta AI:能根据玩家的游戏水平和状况做出判断,调整敌人配置和难度等游戏要素的 AI 系统。
—— 原来如此!
大岛:玩家通过关卡后会得到一枚图章,技术精湛的玩家会得到红色图章,普通玩家是黄色图章,不擅长的玩家则是蓝色图章。由于图章的颜色会发生变化,Meta AI 就会以此来判定玩家的实力,地图中出现的服装盒子数量也会随之改变。
—— 是不是在经过几番苦战之后难度会变容易一些?
大岛:是的。比如当 AI 认为该玩家偏好选择靠右的路线时,针对技术不佳的玩家会在右转的路线上多设置一些辅助道具,而对于擅长动作游戏的玩家反而会在左边的路线上设置道具。导入平衡 AI 系统也是本作面临的挑战之一。
—— 所以如果反复游玩的话,敌人就会变得越来越多,越来越强。
藤本:这样下去可不得了(笑)。但是这个 AI 系统能做到的不仅仅是调整游戏难度,当系统察觉到玩家无意与敌人有太多纠缠,一心只想清关推进剧情时会判定「原来是喜欢这种风格的玩家」,随后便会抑制在后续关卡中登场的敌人数量。对于被判定为」「直奔结局而去的玩家类型」,AI 系统就会如同一个得力助手一般,将游戏调整为适宜玩家快速推动剧情的速度。
—— 这可是全新的要素啊。
藤本:我们并没有在本作中一股脑地照搬 Meta AI 具备的全部功能,而是贴合游戏的游戏性作出了取舍后构建起来的。游戏中的敌人也好,福宝也好,都是靠 AI 驱动的,包含这些在内,能够修正游戏中的一切要素的系统,正是本作的平衡 AI 系统。平台游戏中几乎不存在像本作这样如此广泛运用 AI 的作品。
—— 游戏的关卡设计也因此更加不能松懈了吧?
大岛:以 3D 地图的制作为例,我们需要了解开始地点处于什么样的世界中,让玩家或多或少能够猜到接下来有什么机关道具在等待着他们,还要考虑能引起玩家兴趣的场所……比如在塔顶设置一些目标等,这些设计也起着非常重要的作用。首先制作出一张简单地行走也足够有趣的地图,随后逐渐往里面添加陷阱等机关。之后再考虑敌人的排列组合,剩下的就都交给 AI 了。因此,全部的要素组合在一起后的效果如何,直到实际游玩前我们也都十分忐忑。
—— 实际游玩后就会慢慢注意到「这里用那件服装的能力的话就能过关了」之类的问题吧。
藤本:特别是需要绕路的部分,我们不会设置太多需要特定的服装能力才能通过的场所,而是尽可能地拓宽服装的选择面。让玩家凭借自己的灵感和思维创造攻略方法也是我们一贯秉持的宗旨。
—— 在碰到上坡需要连续跳跃的情况时,会对能让身体膨胀起来后浮在空中的「翱翔羊」服装产生更多偏爱,不过或许还有其他更合适的服装吧。
藤本:我能理解(笑)。因为使用翱翔羊来移动的体验非常舒畅,它应该是攻略关卡时必须携带的 3 件服装中必不可少的一件吧。
大岛:我们在重视本作的动作和探索的同时,也对福宝的养成、合作游玩甚至隐藏要素也十分上心,最终制作出了一部内容量极其丰富的游戏。
藤本:本作还有通关主线后才开放的要素哦。
—— 这次采访让我深刻地意识到本作的开发有多么不容易,在这之中最为艰苦的部分是什么?
大岛:应该是「开发到底什么时候结束……」吧(笑)。由于本作是多平台登陆的游戏,一旦发现一处 Bug 就要把所有类型的主机全部检查一遍。每次出 Bug 都要耗费大量的时间,真的非常辛苦。并且每个平台的开发特性各不相同,要掌握这些特点展开工作也是非常繁琐……
藤本:一边检查新硬件的功能一边开发非常艰难,然而由于次世代主机的诞生正好压在我们选择多平台登陆的时间点,虽然已无力回天,但我们也做好了全力应对的觉悟。另外,将 80 多种服装导入关卡中是从始至终一直困扰我们的问题。
希望玩家能感受到开发者在故事中想要表达的信息
—— 福宝的存在也非常特别,为什么他们的颜色会变化呢?
大岛:基本上福宝们食用的结晶越多,颜色就会越浓。红色福宝变强后可以攻击更多的忧面,粉色福宝可以帮助玩家收集更多道具,黄色福宝能让福宝塔得到进一步成长等。颜色不同,福宝的能力也不一样,培育到最后就会变成「究极福宝」。变成究极之后的福宝有什么能力,就等各位亲自游玩后去发现吧。在这里能为大家透露的是,彩虹结晶与究极福宝的培养密切相关,彩虹结晶可从关卡内的「母亲福宝像」处获取。
—— 培育福宝也是游戏的收集要素之一。
藤本:福宝(Tim)的名字取自去掉了 E 的「TIME(时光)」。一旦福宝数量减少导致福宝区的「幸福时光」停止,则会抹消居住在此处的居民的幸福感。结晶是增多福宝数量必不可少的道具,福宝塔的成长也会逐渐增加居民们的幸福感,然而「忧面」的出现会打破属于居民们的幸福时光。顺便一提,福宝存在着「寿命」的限制,玩家需要注意培育出新的福宝。另外,玩家还可以携带一只福宝进入关卡,带上喜爱的福宝一起战斗也是攻略方法之一。
—— 这我可没听说过,看来还有着许多没有明确说明的细节呢。
藤本:当然不知道这些也不会对攻略关卡产生特别大的影响,只不过本作中的确存在着大量了解之后多少能发挥点作用的要点。
大岛:我们特意在游戏中加入了「当玩家想这么做」之后会对游玩产生某种影响的设计,因此希望各位在游戏中能够多多尝试。当剧情来到后半段时,还会出现食虫植物将福宝掳走,不解救福宝就无法通关的情节。
藤本:要是原路返回的话会撞上嘴巴正咀嚼蠕动着的食虫植物,所以必须要救出你的福宝。
—— 本作的惊喜还真不少啊(笑)。回到剧情上来,你们想通过本作的故事向玩家传达出什么讯息呢?
大岛:「什么样的时光都有它存在的意义」,无论各位遇上的是好事还是坏事,属于自己的经历绝不会是毫无用处的。
藤本:希望各位能够通过本作感受到生活中的烦恼与小欢喜其实都与幸福联系在一起。
—— 难怪你们将本作设计成了孩子们也能玩的形式。
藤本:全年龄向也好,利用平衡 AI 制作成新手也能游玩的形式也好,注重将动作集中在一个按键上也好,都是因为我们希望让所有的玩家都能一直游玩到最后,感受到我们融入在故事里想要传达给各位的信息。
—— 如果只注重通关的话,的确好像谁都可以做到。
藤本:但是想要收集齐所有的雕像还是很有难度的(笑),正常游玩的话应该可以收集到必需的数量。
—— 体验版上线以后应该收到了许多意见吧?会把这些反馈体现在完成版中吗?
藤本:有玩家指出本作作为平台游戏爽快感不足,因此我们在发售当日推出了更新补丁来改善这一问题。爽快感来自于角色移动速度和加速度,我们对此进行了一系列调整。难易程度方面,我们不止是单纯提高了游戏难度这么简单,而是在保持游戏平衡的同时调整成最舒适的操作手感,进一步优化了游戏整体的节奏。
大岛:接下来将会调整自动拍摄的功能。
—— 看来游戏体验发生了较大的改变呢,最后请对玩家们说几句吧。
大岛:希望玩家们在享受本作动作部分的同时也能多关注剧情的发展,巴兰和兰斯的真正目的会逐渐浮出水面,最后请各位做好准备迎接关卡中登场的大型角色吧(笑)。
藤本:(游戏体验发生了较大的改变)的确会让人大吃一惊。由于这是充分利用了人们心象世界的特征设计而成的关卡,因此大家应该能看到许多不可思议的光景(笑)。如果各位能坚持游玩到最后,应该会意识到许多让人不禁感叹「原来是这样啊」的事情。游玩方式的不同,或许也会导致对故事产生不一样的印象。寻找服装的过程,使用令人上瘾的服装能力都是本作独有的乐趣。假如搭配小说与原声音乐集一起游玩会更加有趣哦,千万不要错过!
编译:椎名梨
2022-02-25
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期待!
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将平衡进行到底hhh