《宝可拳》中要素花哨的背景是促成《New 宝可梦随乐拍》开发的契机
—— 为什么在发售 N64 版《宝可梦随乐拍》20 多年后再次制作了这部《New 宝可梦随乐拍》呢?
石原:虽然每次在推出 Nintendo GameCube 或者 Wii 等新主机时我们都说要推出续作,但如我刚才所说,现在拍照已经变成了一个普遍常见的活动,不再特别。因此「以拍照为目的的游戏」是否还有存在的意义是我们一直在争论的话题,导致开发也一直没有进展。即便如此,在经过了多年的试错与坚持后,我们终于在 NS 上看到了可行性,开发也终于得以推进。
—— 希望您能和我们说说有关这方面的更多秘闻,开发是由万代南梦宫工作室须崎先生的团队负责是吗?
石原:我是从开发《宝可拳 POKKÉN TOURNAMENT》的时候开始和须崎先生打交道,内心暗暗期待《宝可梦随乐拍》的新作也能交给这支团队制作。因为《宝可拳》制作得相当出色,他们对游戏里的背景的打磨付出了异于常人的心血,让我印象深刻。
甚至可以说已经到了吹毛求疵的地步,所有的关卡内都设计了数不清的宝可梦和背景,即使这些与主线战斗并没有任何关联。游玩中途有时还会被花哨的背景分散注意力从而遭到攻击,让人不禁怀疑制作团队是否是有意为之(笑)。
—— 确实,游戏背景里的要素都制作得非常精致详尽,你们这样做是出于什么目的呢?
须崎:宝可梦的种类丰富且数量众多,这是他们最大的魅力之一。但《宝可拳》是以战斗为主的游戏,所以我们要让尽可能多的宝可梦登场。不仅战斗的部分要精心制作,背景方面也不能忽视。
石原:话是这么说,但作品里真的细节满满。在 NS 更新追加了推拉镜头功能后,我才终于注意到游戏里出现了传说中的宝可梦:由克希、艾姆利多和亚克诺姆,以及站在宝可梦培育屋拱门上的烈雀和波波等无比细微的细节。我觉得只要稍稍改动一下《宝可拳》的关卡,就能直接为《New 宝可梦随乐拍》所用了(笑)。
—— 开发新作的契机还真是出乎人的意料(笑)。对于描写宝可梦有着严格要求的须崎先生在听说了《New 宝可梦随乐拍》的企划后有什么感想?
须崎:N64 版的《宝可梦随乐拍》发售时,游戏界才刚刚兴起采用 3D 画面的风潮,那是一个需要面临各种挑战的时代。
—— 1990 年代后半期的确是这样的时代。
须崎:虽然制作一款拍照游戏也能算是当时的挑战之一,但现在的游戏搭载「拍照模式」功能选项已经屡见不鲜。在这样的大环境下,当我听说《宝可梦随乐拍》不是推出重制版,而是要制作新作时,心里忍不住产生了些许疑惑。我知道目前仍然有很多宝可梦的狂热忠实的粉丝,所以也感受到了沉重的压力……
—— 石原先生有没有对游戏提出一些开发方向的要求?
石原:几乎没有给过任何具体的指示和要求。但是由于 N64 版的《宝可梦随乐拍》出自「杰克与魔豆」企划,为了及时地分享概念等信息,当时的开发团队与本作的开发团队创造了许多互相沟通的机会。
须崎:自 N64 版的《宝可梦随乐拍》发售之后已经过去了 20 多年,虽说我们想要推出续作,但仍然会烦恼于是否要改变游戏的整体概念。在苦苦思索当中,多亏了团队间的沟通交流,对开发产生了关键的影响。我们追溯了当年游戏开发的主旨思想后,更加坚定了不能改变本质概念的决心。于是,讨论的话题也就转为了游戏如何契合时代做出适当的拓展。
—— 具体在哪一点上结合时代做出改进了呢?
须崎:最初我们讨论的是每个关卡的拍照数量上限。在当今这个时代,人们在拍照时不再会顾忌胶卷的剩余数量。但这并不意味着为了迎合时代的进步,我们就要把拍摄上限设为 1000 张。正因为每个关卡的拍摄数量有限,才能更加体现出游戏的趣味性。在重点考虑了游玩过程中的舒适度问题后,我们决定将上限设为 72 张。
石原:这也是因为当年最常见的是 36 张的胶卷,我们便取其倍数,定为了 72 张。可以后期加工照片的「特殊拍摄」也是我们贴合时代做出改变的部分。
须崎:现在人们热衷于对拍摄完的照片进行一系列后期加工,因此本作的每个关卡结束后,玩家都能对拍摄到的照片进行修饰和调整位置。另外,我们也设计了分享照片的功能,在玩家们利用特殊拍摄获得满意的照片之后,再为照片添加边框,改变滤镜或者添加图章都会为照片打上更鲜明的个人烙印。玩家们能够利用社交媒体的各种外部链接秀出自己的大作,也可以直接在游戏内部将照片分享给其他玩家。
石原:从开发《精灵宝可梦 红·绿》的时候起,我们就十分注重让玩家能够基于游玩时的体验建立起与现实世界的沟通联系。在游戏内部与电脑互相交换宝可梦,便能催生在现实世界中与朋友们交换宝可梦的想法。《New 宝可梦随乐拍》也是如此,期待各位在体验游戏中系统为照片评分的乐趣之后,也能催生出将照片分享在现实世界中,与他人一起交流点评的意愿。
—— 原来如此。你们将《宝可梦系列》的优良传统继续发扬光大,又在此基础上顺应了时代进行拓展。除此之外,本作还有没有与 N64 版《宝可梦随乐拍》不同的地方?
须崎:N64 版的《宝可梦随乐拍》在拍摄时,架起相机(缩放镜头)再按下快门是必不可少的两步操作。但在本作中,玩家可以不用推拉镜头直接按下按键拍摄,这个调整也是出于类比智能手机立刻拍下眼前所见风景最自然一面的目的。当然玩家也可以选择使用缩放镜头的功能,这时就还是需要两步操作。
—— 反过来,你们故意没有改变的地方是什么?
须崎:之前我们也有提到,就是「环游参观宝可梦们生活的世界」这一本质的概念。本作虽然不支持多人游玩,但可以在画面一角看到其他人的游玩画面,还能跟他聊得火热。这也是沿袭了 N64 版《宝可梦随乐拍》的部分。
保留前作内核,但紧跟时代完成进化的《New 宝可梦随乐拍》
—— 在石原先生看来,本作的游玩体验如何?
石原:尽管我们沿袭了 N64 版《宝可梦随乐拍》的基础概念,但 20 多年后的今天,各类主机硬件的性能和开发技术已经得到了质的提升,或许仍然避免不了变成另一款游戏的命运。然而在实际游玩之后,我真切地感受到,「没错,这就是《宝可梦随乐拍》的新作」。即使在现在的时代游玩,这也是一部完全没有违和感的「拍照游戏」。
—— 确实,虽然游玩操作基本延续了前作,但在体验上却能让人感受到这是款新游戏。请您为没玩过 N64 版《宝可梦随乐拍》的玩家提供一些拍出绝佳照片的方法吧。
须崎:基本上,只要将拍摄的主角宝可梦置于画面的中心位置并放大特写都能获得高分。另外,宝可梦的朝向也会影响得分,所以请尽量让宝可梦正对镜头后再按下快门,这样就能提高分数。然而本作中增加了宝可梦的种类,所以关于朝向的问题,有时也会存在特殊情况。
—— 这还挺有趣的。
须崎:比如铳嘴大鸟的侧面就比正面更加为人熟知,也更富有魅力。对于这种类型的宝可梦,从侧面进行拍摄的话可以获得更高的分数。由于还有其他侧拍会得到高分的宝可梦存在,请各位通过从各种各样的角度进行拍摄来亲自确认吧。
石原:本作对照片的评价方法也不仅限于原版的分数这一项,假如玩家拍摄到了珍贵的瞬间,不仅会得到高分,还将会根据星星的数量被分为 4 个等级。宝可梦写真图鉴中会按照星星数量分别收录照片,让玩家力图收集所有的宝可梦全 4 星照片也是我们的目的之一。
须崎:想要引诱出珍贵的瞬间,推荐大家多多使用道具。比如向宝可梦投喂轻苹果就能看到他们的进食等各种动作。
石原:N64 版《宝可梦随乐拍》中也设计了宝可梦进食的系统,然而本作中不同种类的宝可梦,进食方式也各不相同,这是硬件性能提升才能实现的进化。一边想象「这个宝可梦会怎么吃东西呢?」一边游玩可以让游戏变得更有趣。
须崎:为大家介绍一个小技巧,当你在使用缩放功能的时候,新壹号(主角拍摄时乘坐的交通工具)的移动速度会稍微变慢。正常前进时容易错漏的画面,可以把握好时机利用这个功能来拍摄。另外,缩放功能也可以在使用道具时启用。比如在缩放时使用轻苹果等投掷道具,就能让它们飞得更远,如果想要将道具扔得更远时不妨试试一边缩放镜头一边投掷。请大家利用好缩放功能,仔细观察宝可梦们的一举一动。
—— 最后请和期待本作的粉丝们说几句吧。
须崎:《宝可拳》是基于最大限度地展现出每只宝可梦的魅力这一概念制作而成的游戏。而本作则是为了向人们传达出宝可梦们生活的世界的魅力而精心制作而成的游戏,希望各位能充分体验游戏带来的真实沉浸感。另外,本作也充满了向 N64 版《宝可梦随乐拍》致敬的要素,请各位多加留心。这是我们为了回应粉丝们的期待全力准备的惊喜,希望能让各位回忆起当年的美好,又能享受全新的要素带来的乐趣。
石原:拍照、修图、分享。《New 宝可梦随乐拍》就是这样一部将现代人的日常生活融入进游戏中的作品。其中,不同种类的宝可梦又会为玩家带来不一样的体验,内容充实,敬请期待。今年是宝可梦系列的诞生 25 周年,在这段期间内经历了从《精灵宝可梦 红·绿》到《宝可梦 剑盾》等众多作品的进化。虽然《宝可梦随乐拍》系列在作品数量上仅有 2 部,但却在和《精灵宝可梦》系列一起获得了同样多的经验值后进化成了《New 宝可梦随乐拍》。我可以自信地宣布,本作就是目前宝可梦系列最前线的作品,希望各位能够享受本作带来的乐趣。
编译:椎名梨
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拍照的过程就很有趣!