近日,篝火营地受邀与国内媒体同行一起,对索尼互娱的硬件及平台负责人西野秀明进行了采访,而西野秀明是目前 PlayStation 所有硬件、系统及外观等开发端最高级别的负责人,这也是他首次接受中国游戏媒体的群访。
在采访的第一部分,西野秀明向我们详细阐述了 PS5 这款产品的理念和愿景,并表达了自己对于 PS5 的理解与期待。
「我们早在 2015 年就开始了 PS5 的规划,所以到现在已经有 6 年了。我们知道 PS4 当时非常成功,所以我们相信我们对 PS5 也将延续 PS4 的成功。在设计上,我们并不想要进行过大的架构变化,所以在架构上从 PS4 到 PS5 是有延续性的。而大家争论的最多的点就是我们如何做出创新。这种争论不是关于硬件或者主机特性的,而是关于我们想要呈现出何种理念。」
西野秀明表示,当下用户更愿意把时间花在社交网络、手机游戏以及更多能够和他人产生连接的体验上。而随着工作生活的节奏加快,坐在电视机前玩大型游戏对于很多人来说已经并非易事。「对于开发者来说,他们希望看到玩家能够打通一款游戏,因为他们开发一款游戏投入了很多。所以呢,『西野先生,有什么办法能让玩家玩更多游戏吗?』这就成为了一个问题。」
在重新审视了用户的需求之后,PS5 开发团队决定,要把更多的时间归还给游玩的环节,首先便是减少等待时间,让玩家把过多时间花在「玩」上。「所以这就是我们在讨论 PS5 体验时最基础的理念,而这也为部分的硬件需求和 UI 需求作出了定义。」西野秀明如是说道。
PS5 的首个优势,就是其超高速的 SSD,可实现瞬间加载,这相应地就增加了玩家游玩游戏的时间。同时 PS5 也想提供沉浸感,让更多玩家能够全身心投入游戏,这就是 DualSense 无线控制器的价值所在。无论是触觉反馈还是自适应扳机都是为此而服务的。而无线控制器上的麦克风也可以帮助玩家们在游玩时相互交流,增强社交属性。此外,PS5 的 3D 音效也是打造沉浸世界的关键一环,来自四面八方的动态音效在听觉上让体验更加真实。「所以这些就是 PS5 与 PS4 世代在硬件上的(最大)不同。」
西野秀明也着重介绍了 PS5 系统的「控制中心」功能。这一功能通过 PS 键就可以呼出,可以便捷地显示挑战、竞赛等更多游戏相关的信息,为游玩提供便利。即使在系统页面,玩家只要点击一下屏幕上的小卡片,就可以快速进入游戏的特定环节,非常直观。这样便捷的操作,也能帮助玩家更加投入到游戏中。
「这些是我想要强调的,PS5 的优势。这种快速反应不仅是来自硬件层面,软件层面我们也从零开始进行了重新设计。所有的网络核心到云端侧等,都进行了瘦身。所以 PS5 的体验被设计得非常迅速,以保证能够最大化用户真正游玩的时间。所以这就是今天的开场中我想说的,是 PS5 开发以及愿景中的重要元素。」西野秀明总结道。
然后采访便进入了问答环节,就一些大家关心的问题,西野秀明进行了回答。
Q:PS5 如何在 PS4 的基础上做出了更多进步?
A:首先我想说,我们想要继续保持与 PS4 玩家社群的良好关系,所以有一件事我要强调,我们并不想将 PS4 玩家群体与 PS5 玩家群体分割开来,所以(主机的)基本功能诸如网络部件等都还是一样的。但是 PS5 相对会更快,更易用,而且得益于硬件上的革新,实际的游玩体验会具有更高的沉浸感。所以当你从 PS4 过渡到 PS5,你还是可以与朋友们游玩,还是可以玩 PS4 的游戏,但你会感受到视觉、听觉和触觉上的升级,包括反应会更快,这也是 PS5 与 PS4 的一个较大的不同之处。
Q:PS5 最聚焦的提升点是什么?为什么这么重视这一点?
A:我也有从开发者那儿听到,PS4是所有游戏都会安装到硬盘中,所以这会造成加载时间较长的问题。在加载的时候,用户可能会干点别的事,比如拿起手机,刷一刷社交媒体,聊聊天之类的,然后可能就一直这样下去了。这就会将用户从游玩中抽离出来。因此我们非常认真地讨论了 SSD 技术,不是那种PC上的标准SSD,而是更快的,能在下个十年里都表现出色性能的那种。这就是我们在技术层面认真投入的一个点。
但这也会产生一些矛盾的问题,如果本地的体验足够快速,而网络和 PS4 世代没有差别,那么这样会让你产生一种网速变慢的错觉。这可能感觉起来会有一些主观,但是是有可能的。所以我们需要去优化、缩短网络的响应时间。所以这些结合在一起,更快速的 SSD,更快的网络调用,从上到下进行整合,可以让用户获得非常快速的体验。这样就没有多少等待时间了。这就是我们在硬件、软件和网络工程上所做的投入。
Q:这一世代游戏主机最主要的竞争点是什么?PS5 与其他主机或是其他平台如 PC、手机相比有什么优势?
A:我们的使命就是通过 PlayStation 主机来提供独一无二的体验。所以我并不认为这是一种竞赛,而我们真的希望能够在 PlayStation 上提供独特的游戏体验。而 DualSense 无线控制器也让我很自豪,因为它为用户提供了独特的、非常具有区分度的游戏体验,包括触觉反馈和自适应扳机特性等。
Q:你如何看待 PS5 的外观设计?这样的设计是想要向用户传达什么理念?
A:首先,我想说当你看到 PS5 的时候,你会发现它比较大。我们非常希望这台主机能够在运行大型游戏的时候也能保持安静,所以我们的内部 KPI 之一就是让 PS5 尽可能得安静。所以我们对风扇控制还有散热系统等等进行了设计,以实现这一目的。当你用 PS5 玩游戏的时候,你会惊奇地发现它竟然这么安静。这对我们来说是很重要的一点。这一点是我首先要说明的。
然后呢,这个造型展现了简约和美感,能和环境相匹配。表面是一个曲线型的造型,两块板子就像是支柱,而内部是紧实的机械结构,这就是简约和美感的结合。我想说这一造型是具有纪念意义的,这让我感到骄傲,让我感觉确实进入了次世代。当我把它放在电视机旁,我就能骄傲地说,我确实拥有了一台次世代主机。它也是我们在 PlayStation 历史上打造的(最)安静的主机。
Q:DualSense 的理念对于 PS5 的功能来说有什么帮助?它能带来怎样的优质体验?
A:对于如何将 DualShock4 无线控制器进行升级,用于次世代主机,我们进行了很多测试。我们测试了自适应扳机,这一特性对开发者来说更具吸引力。这很容易解释,因为玩家在游戏里要用到很多武器,有很多物件,如果你能提供全新的自适应扳机功能,让开发者能够通过编程设计扳机的力度,这对于游戏创作者来说也是一种独特的体验,所以他们很喜欢这个特性,这是一点。
而触觉反馈也很有趣。当你玩游戏的时候,你能看到那些目标,也能通过触觉感受到这些目标。你能在人物四处移动的时候听到声音是什么样的。我想说这不单单是 DualSense 的功劳,这种视觉、听觉和感觉上的结合,让你感觉到,你就置身于游戏世界中。我想说,虽然这不全是触觉反馈的效果,但是触觉反馈在其中扮演了重要的角色,让我们得以为用户呈现出色的体验与想象力。
Q:这是索尼互娱第一次推出纯数字版主机,那你们是在设计的哪个阶段提出这一决定?这对于 PS5 来说又意味着什么?
A:在 PS5 概念的雏形期,其实我们就在考虑数字版了。因为我们知道当前的游戏消费趋势正在从实体碟向数字版转移。有相当一部分用户已经在网上购买数字版内容了。对于这部分玩家来说,可能就不再需要用于运行实体游戏的光驱了。我想说,从战略性的角度来看,我们只是把选择留给用户,并不是我们强行想作出什么改变,而是看到了消费者的趋势,部分消费者有这个需求,他们不再使用实体碟,这就是我们考虑数字版主机的原因。
但实际上决定推出数字版主机已经是比较后来的决策了,我们是根据近来市场的情况确定了产品阵容。所以这和价格、和特性无关,而是源自客户行为,他们消费游戏的方式,让我们决定推出数字版主机。
Q:PS5 的设计和前几代主机完全不同,为什么会这样?这背后蕴含着什么样的设计理念?
A:设计我想是指外观设计吧?每一代 PlayStation 主机都有自己的设计理念。如果我们把 PS5 的外形设计得像 PS4,那么它就会被当成是一台 PS4,对吧?可能是 PS4 Plus,PS4.5, PS4.7 之类的。我们非常希望客户能够感受到这就是次世代,是不同的,是属于下个十年的东西。这就是我们这么设计背后的概念。
Q:大部分玩家都认为 DualSense 无线控制器是一个巨大的进步和创新。那 DualSense 无线控制器的开发是 PS5 开发中的重点吗?DualSense 反过来又给主机的设计带来了什么样的影响呢?
A:我们针对 DualSense 原型机进行了很多测试,但实际上它对于主机本身的影响并不是那么大,但是游戏设计大大受到了 DualSense 新特性的影响。我们看到游戏开发者围绕 DualSense 无线控制器展开了深入的交互与协作,这是一点。
而从配件的角度来看,我们希望能为用户带来沉浸感,所以我们知道 DualSense 加 3D 空间音效非常重要。我们打造了自己专属的头戴式耳机设备,并在主机上市时同步上线。前面几个世代我们都没有这样做过。但这次我们准备了 3D 音效设备,和 DualSense 无线控制器一起,来为 PS5 提供沉浸式的体验。
Q:PS5 通过 DualSense、3D 音效等特性的结合,能带来沉浸式的游戏体验。未来还有什么计划进一步为玩家提升这种沉浸感吗?
A:我们一直在为游戏开发者提供平台能力,你需要去理解你能提供什么样的沉浸感。所以当开发者提出越来越多的新点子,这让我很兴奋。他们争抢着说,「我能做这个,我能做那个」,这非常有趣。我们确实对自己的技术感到自豪,但用户们要体验的是游戏,游戏非常重要,所以我期待游戏开发者能够更好地利用这些技术。
Q:能谈谈您在 SIE 的生涯吗?您又是怎么看待前几代产品的呢?我们知道您现在主要在美国办公,那么美国和日本的工作、生活方式又有什么区别呢?
A:我在 2006 年加入索尼电脑娱乐(索尼互娱的前身),也就是 PS3 发售的那一年。当时我在研发领域工作,是 PS3 的制作人之一,不过负责的不是游戏相关的内容。之后 2009 年我来到美国,上线 PlayStation 业务相关的网络服务,然后 2012 年又回到东京,参与 PS4 的工作。当我加入 PS4 工作的时候,PS4 已经发售了,而我后来深度参与了 PS4 Pro 相关的工作,而在过去的 5、6 年里,我则参与了 PS5 项目。这就是我在 PlayStation 作为产品体验规划的生涯。
我认为日本和美国的工作、生活方式显然有着很大的不同。在东京,就和在上海、北京一样,人们乘坐地铁等公交来通勤,所以大家喜欢在手机上玩游戏、刷社交网络。所以我觉得他们每天会有 1、2 个小时花在这些事情上。而在美国,特别是湾区,大家都是开车,所以他们可能就不会在手机上玩游戏。
还有一点可能不算是特别大的不同,就是在美国很多人家里都有大屏幕的电视机,所以他们更多会在更大的屏幕上玩游戏。而在日本,很多人家里的屏幕要小一些,不少人拿PC显示器、游戏显示器来玩游戏,这也是不同的体验。但相同点是,大家都玩游戏,而且都边玩边聊,在交流。
过去在日本,我们去到朋友家里,轮流传递无线控制器来玩游戏。但现在,因为新冠疫情的影响,人们只能各自分开去玩游戏,但是他们可以玩同一款游戏,同时在网上聊天,这也能营造出一种虚拟的在一起玩游戏的感觉。就像是虚拟地让人们聚在一起玩游戏聊天,这也蛮有趣的。
Q:PS5 采用了新的口号「玩无极限」。您个人是如何理解这个口号的?这个口号和 PS5 的设计有什么联系吗?
A:PS4 达到极限了吗?这个问题很难回答。但是 PS4 是在 2011 年设计的,而上市也已经超过 8 年了。游戏开发者们很好地利用了 PS4 的很多特性和机能。我相信随着继续有游戏登陆 PS4,这款主机会越来越接近其极限。而 PS5 是我们为了下个 10 年设计的。我们在 2015 年开始设计,我也希望大家能够在接下来的 15、20 年里能够享受 PS5 带来的体验。我现在仍然不知道游戏开发者们将通过游戏来发掘出多么出色的体验,这也令我迫不及待。他们将会超越极限,因此 PS5 没有极限。
Q:当你们开发 PS5 的时候,你们应该也和许多厂商、开发者进行了交流,那么这些大大小小的开发者是否有给你们提过什么意见,然后被采纳到了硬件设计中呢?
A:在行业里,我们听到很多意见,包括很多人说 SSD 是关键等等,这些意见对 PS5 的设计都很重要。就像我在开头提到的,我们想要确保玩家能够花更多时间在游玩上,这需要从设计上入手。而这些硬件上的升级可以帮助减少玩家等待的时间,减少载入时间,实现快速响应,这是行业对我们的最大的影响。也有人提到说 GPU 性能、CPU 型号、内存大小等待,但对我们影响最大的,还是让我们思考如何能让玩家花更多时间去游戏这一方面。
Q:PS5 上周六刚在中国大陆正式发售,得到了玩家们的热烈欢迎,预订几分钟内就被一抢而空,大家都等不及想要玩了。那么您有什么想对中国大陆玩家说的呢?您又是怎么看待中国大陆市场的呢?
A:上一次我记得 PS4 在中国上市是在 2014 年,当时我去了上海,去做了一些 PS4 相关的测试,我也去参观了上海的门店。能在中国市场正式上市这款主机,让我非常骄傲,这也能让我们真正触达到更多消费者。这一次,因为新冠疫情的影响,我无法亲自前往中国,这让我很遗憾。但是我看到了照片,江口先生在索尼门店参加活动,我知道那家店在哪里,我知道那也是玩家们非常喜欢的一个地方。
我很高兴能看到我们能把 PS5 带到中国本土市场,我们也一直致力于投资中国市场。我想说我真的好想能够前往现场,因为发售盛典永远都是非常奇妙的时刻。我等不及看到更多用户能够登上 PlayStation 网络,在中国大陆地区玩游戏。
在采访的最后,西野秀明也表达了自己对于中国大陆市场以及开发者的期待:「我的职责就是要为游戏提供技术支持。技术很重要,但如果没有优质的游戏,那就没有意义。我知道中国的内容市场也在不断快速发展,中国市场也诞生了很多优秀的游戏作品。我们也希望大家能够享受游戏。这也是我们想要展示的核心价值观。希望大家能够享受游戏,享受美妙时刻。而我们也会继续创新,通过PlayStation为大家带来优质体验。非常感谢!」
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