Double Fine 工作室在 2005 年发布了初代《脑航员》,这款游戏用一系列有趣的平台跳跃挑战让玩家以拉兹的身份领略了那个古怪的世界。《脑航员》以其荒诞的幽默感和扭曲古怪的滑稽动作吸引了玩家,但也留下了不少让粉丝牵挂许久的悬念。
今年晚些时候,粉丝们终于可以再次回到这个古怪的世界,开启又一场充满童趣幻想、有着更加精致的平台跳跃元素以及一系列新的脑中世界的冒险之旅。但不幸的是,「脑航员」这个组织已经和以前不一样了。为了让这个备受爱戴的组织恢复昔日的荣光,拉兹这个过早洞悉世事的孩子必须要找出组织中的间谍,同时还得解决困扰他的家族许久的诅咒,哦,对了,他还得顺手再拯救一次世界。
抵达脑航员总部
虽然续作已经让粉丝们等待了相当长的时间,但在《脑航员》的世界中,时间距拉兹离开夏令营仅仅过去了几天。2017 年发布的 VR 游戏《脑航员:菱形废墟》讲述了拉兹从一个隐秘的海底实验室中营救脑航员领导人Truman Zanotto 的故事,不过这一作的剧情只局限于营救当天的事情。而《脑航员 2》的故事则衔接了这段剧情,从营救后第二天早上拉兹前往脑航员的总部进行汇报的时候讲起。
Double Fine 工作室总监 Tim Schafer 介绍说:「到了总部后,玩家会发现业余牙医兼业余脑外科医生 Loboto 医生(也是初代游戏里的反派之一)的邪恶计划极有可能不是他一个人想出的,脑航员组织中可能出了一个叛徒,这部游戏的剧情就从这里展开。谁会是这个叛徒?我们要怎样找到这个叛徒?」
脑航员的总部「Motherlobe」是整个组织的中枢。十几个衣着正式的商人正在大厅里闲逛,同时还能看到一些超能者正在匆忙朝「智库」大楼进发——这栋大楼里有好几个专为超能者提供的办公室。在建筑内的一角,一名脑航员的特工正待在角落内沉思,还有几个特工在名为「碗面」的官方小卖部里吃着东西。
此时,拉兹被一个带有浮雕的巨大墙面吸引了注意,那上面刻绘着过去做出了重要贡献的脑航员。总部相当于游戏里的中心城区,拉兹每次会在完成任务后回到总部,可以在这里搜寻隐藏物品并从脑航员商店购买医疗包等消耗道具。
「我们非常重视游戏世界的开放性。我们想要打造出一个极具开放性和探索价值的游戏空间,而不是一个狭窄封闭的地牢式结构,」美术总监 Lisette Titre-Montgommery 说,「在游戏里你能看到脑航员的总部进行了相当豪华的装修,不过他们没能把所有的区域都装修完,所以能看到有些地方还没完工,里面还摆着脚手架,而玩家则可以跳到这些架子上,利用旁边裸露的钢筋来进行悬挂跳跃。」
在初代《脑航员》以及《脑航员:菱形废墟》两作的剧情过后,拉兹觉得他已经证明了自己,并渴望尽快找到叛徒。但遗憾的是,有几个脑航员高层并没有认识到拉兹的实力。脑航员的二把手 Hollis Forsythe 认为,不应该让拉兹立刻参与这些危险的任务,于是把拉兹降级成了实习生。拉兹就这样,从曾经的救世主变成了脑航员的底层,而且更糟糕的是,其他不少实习生非常喜欢捉弄他。
Schafer 说:「自 Truman Zanotto 抓走后,Hollis 就成了脑航员的实际管理者。她面临着脑航员组织的财务问题。由于脑航员已经在精神世界中实现了世界和平,所以他们获得的资金也变少了,因为人们觉得他们不再需要这个组织了。Hollis 不仅什么都要管,还要解决组织内部有叛徒的问题,所以她很担心孩子们的安全。」
幸运的是,拉兹很快就能学会一个新技能,它足以改变拉兹的境遇,并且让 Hollis 和其他实习生对他刮目相看——当然,前提是他没有一不小心把整个脑航员组织给搞垮了。
Aquato 一家的故事
虽然拉兹只有 10 岁大,但在马戏团长大的经历让他掌握了很多同龄孩子所不具备的技能。拉兹擅长翻跟斗、能在细绳上走路、还可以在高空秋千上来回摆荡,而他的心灵超能力也进一步增强了他的天赋。但有些悲哀的是,拉兹却不能让自己的父母知道他有着超能力。
Schafer说道:「他的家人一直都很反感超能力者,或者用马戏团的人的话来说,他们很反感『算卦的』,马戏团里通常既有杂技演员也会有占卜师,他们互相都不信任彼此。所以拉兹知道,他必须要隐藏自己有超能力这件事情。」
在初代游戏的末尾,玩家会发现拉兹的父亲也有些许的超能力,而且 Aquato 家族里还流淌着占卜师的血液。此外,他的祖先曾受过诅咒,家族的每一个成员都终有一天会死在水中。Schafer 表示,拉兹家族的过往历史在《脑航员 2》中有着很重要的戏份。
Schafer 继续道:「拉兹很怕水,游戏中会用一只巨爪来表现他对水的害怕,每当他接近水时,这只可怖的巨爪就会从水里伸出,并试图把他拉下水。在初代游戏里,在拉兹试图破解家族的诅咒时会经历一场 boss 战,在这场战斗中,拉兹必须要穿过水域,但这是对他来说是不可能完成的。我们当时就水中诅咒这段剧情设计了内容,创作了存于水中的巨大怪物,但最终这些东西被砍了,没能在初代游戏里体现出来。我一直想要让这些内容出现在游戏中,而现在,我们终于有机会了。」
需要先玩《菱形废墟》吗?
Double Fine 在 2017 年发布了面向 PS VR 开发的《脑航员:菱形废墟》。后来它又被移植到了 PC 上,但仍然只支持用 VR 游玩。所以在体验《脑航员 2》之前,我们是否有必要先去尝试一下这个规模较小的作品呢?
鉴于这款 VR 游戏讲述了拉兹营救脑航员领导人 Truman 的故事,并且续作不会提及这段剧情,所以对于那些铁粉来说,《脑航员:菱形废墟》还是值得体验一下的。《脑航员 2》的剧情紧接《脑航员:菱形废墟》,从拉兹和 Truman 返回总部后讲起。
Double Fine 工作室总监 Schafer 说:「我一直都想让《脑航员 2》的故事从拉兹来到总部后开始讲起。这样就可以让游戏的所有事情都在脑航员总部里展开,但我觉得我们也不能就此略过这次激情的营救任务,所以我们做了个体量较小的游戏,用一个只有一关的 VR 游戏讲述了这段剧情。」
《脑航员:菱形废墟》是一款很讨喜的游戏,里面有着经典的《脑航员》元素,并且还利用 VR 的特性做了不少有趣的设计,例如让玩家可以通过拉兹的视角来体验他的能力。不过,这款作品并没有对整个《脑航员》系列的故事进行太多扩展,所以即使没玩过也不用担心看不懂《脑航员 2》的剧情。
Schafer 接着道:「我们正在制作一个特别的动画版『前情提要』视频,里面会概述初代以及《菱形废墟》两作的剧情,因为就算是对玩过这两作的人来说,也已经过了十几年了不是吗?时间的跨度太长了,就算是那些铁粉,也会有记不住角色是谁的情况,而这个视频则能通过制作精良的动画帮助他们回忆起以前的事情。」
连点成线
作为实习课程的一部分,拉兹需要在 Hollis 的指导下学习如何使用心灵操控。拉兹也借此契机温习了一遍他所掌握的能力。在初代游戏里,拉兹已经掌握许多强力的心灵超能力技能,例如可以通过念动力举起并扔出房间里的东西,还可以利用意念控火能力燃烧东西或利用悬浮能力高高跃起并在空中滑翔。在续作里拉兹仍然拥有这些技能,并且在一开始就可以使用。玩家可以随时在游戏里通过快速选择菜单来选取技能,也可以在手柄的肩键上分配最多四个技能来快捷释放。
拉兹也将获得新的能力,变成一位更加强大的超能力大师。在游戏早期,Hollis 会传授拉兹一种叫做「心灵连接」(Mental Connection)的能力,可以让拉兹把自己与其他人的思维连接在一起。为了展示这种能力,Hollis 在自己脑海里创建了一个教室,并让所有的实习生进入这个虚拟教室进行训练。
在 Hollis 的脑海中时,拉兹看到几个代表着不同想法的泡泡,这些泡泡漂浮在教室上空,就像云朵一样。拉兹触碰了一个写着「愉悦」的泡泡,然后突然间就有一道「心灵连接」能量射出,并把拉兹吸入了泡泡里。由于拉兹原来是个专业的杂技演员,所以他的很多心灵能力都是通过肢体来表现的,通常都是些杂技动作。而心灵连接的表现形式就像是一个抓钩。但「心灵连接」最强大的力量在于连接思想。
接着,拉兹又借由「心灵连接」能力快速冲向写着「香菜」的气泡。一道紫色的能量紧随在拉兹身后,将「香菜」和「愉悦」两个想法连在了一起。
「这是一种强大的能力,」Schafer 评价道。而他说的也一点都没错。在拉兹连接了两种想法后,Hollis 的脑海内便开始产生新的想法。拉兹则可以把们当作攀爬点,从 Hollis 的精神教室中爬出去,探索更多地方。过了一阵后,拉兹又接触到了 Hollis 脑中更深层的意识。
「『心灵连接』是一种很有趣的能力,它既有着物理上的作用,可以赋予你抓钩一样的能力帮助你快速灵活地穿越地图;还提供了非常棒的叙事道具,因为它会改变人们的想法,」Schafer 介绍说,「这种能力可以用于开锁之类的解谜,也可以为你提供移动方式,并且还有着实战价值。我们在设计拉兹的所有能力时,都会考虑到这几个方面。」
在接下来的游戏中,我们看到拉兹在实战中测试「心灵连接」的效果。Hollis 的潜意识注意到拉兹正在她的大脑里乱窜,于是她派出了几个「审查员」(Censors)阻止拉兹。「审查员」是《脑航员》里最常见的敌人,这些矮胖戴着眼镜的保卫者会攻击一切入侵精神世界的人,不过拉兹只使用了几下念力冲击波就轻松的消灭了他们。
监管者并不是拉兹唯一会遇到的敌人,本作里,一种叫做『坏主意』(Bad Idea)的敌人也会给拉兹带来麻烦。这些长着兔子耳朵,脸上有着虫眼的怪物会从背部拿出炸弹,然后毫无顾忌的四处乱甩。除了这种投掷式爆炸物外,这种敌人还会像埋地雷一样不停在战场上安放炸弹。
「对于『坏主意』,我们想要设计一种可以投掷炸弹进行远程攻击的敌人,而且它要有独特的设计,而不是只会从口袋里掏出东西然后扔掉这么简单,」美术总监 Titre-Montgommery 说道,「这个敌人现在的形象和概念设计师 Scott Campbell 最初的草稿非常接近。他确定了这种要在背上长出炸弹,然后再扔出去的设计。我们认为这种敌人可以自己生产炸弹的设计非常酷,也挺可爱的。」
拉兹一开始想用近战来对付「坏主意」,但远距离的技能似乎更加有用。在「坏主意」扔了几颗炸弹后,拉兹用念动力抓住其中一个,将它原样奉还,炸晕了对手。接着他用「心灵连接」把敌人拉到身旁,用念力冲击波终结了敌人。在你需要改变敌人的位置时,「心灵连接」是个非常有用的技能。
不过,如果拉兹对着一些较重的敌人使用「心灵连接」的话,那么被拉走的可能就是他自己了。但无论怎样,「心灵连接」能力都有助于帮助玩家缩短与敌人间的距离。
Schafer 说道:「我们希望这些超能力能在战斗中发挥更大的作用。在初代游戏里,玩家基本上随便搓按键就可以了。而在本作里,每个能力在战斗中都会有一些有趣的作用,有时还会起到克制某种敌人的作用。玩家需要根据敌人来调整策略。在初代里,很多时候玩家都忘了自己还有各种能力,因为他们根本没有使用这些能力的必要,所以这次我们想要确保各种能力一直能派上用场。」
在击败「坏主意」后,拉兹开始继续探索 Hollis 的精神世界,并增进了对他老师的了解。 他得知 Hollis 曾经是名医生,而这也就是为什么她的精神世界长得很像一个医院。拉兹走过像太平间一样的走廊,然后又跳过由 X 光照片组成的平台。在旁边的背景里,还漂浮着轮椅和药瓶形状的「臆想」(Figment)。
Schafer 介绍道:「Hollis 还在医学院就读时,学院里臭名远扬的 Protts 教授曾剽窃过她的学术成果。Hollis 本想用「心灵连接」能力教训他一番,但结果却搞得有点过火了,导致 Protts 患上了精神分裂。当时前来治疗 Protts 的脑航员Truman Zanotto 顺便把 Hollis 给招进了组织。虽然 Hollis 的做法不对,但她也展示出了非常强大且娴熟的「心灵连接」能力,正是这点让 Truman 相中了她。」
在一番探索后,拉兹最终进入了 Hollis 脑海中的禁区,这里保存有一些她脑海中最为根深蒂固的想法。拉兹注意到,在 Hollis 看来,「金钱」与「压力」紧紧相连,而「死亡」则与「风险」密不可分。拉兹觉得,如果他能把「风险」与其它想法连在一起,断开它与「死亡」的联系,那么 Hollis 也许就不会再反对拉兹参与反间谍任务。
拉兹利用他的能力改写了 Hollis 的想法,接着我们听到了 Hollis 对这些新想法的反应。在拉兹于 Hollis 脑海里把「恶心」与 「袜子」还有「凉鞋」两个东西联系在一起时,Hollis 说:「呕,为什么会有人在公众场合把袜子露出来?」在一番平台跳跃后,拉兹终于触及到那个写着「金钱」的想法,在拉兹把它与「风险」联系在一起后,Hollis 也冒出了新的点子,像是「合理拨款」和「减免债务」之类的。
Hollis 开始变得越来越兴奋,脑海里涌现出的新想法也越来越多,「加薪」和「新项目」也先后冒了出来。拉兹把 Hollis 的思维模式改成了他想要的样子,但他也引发了一系列连锁反应。现在拉兹要做的已经做完了,接下来就该跑路了。Schafer 说:「拉兹发现事情失去了控制,随着 Hollis 意识到风险可以成为解决财务问题的手段后,这个想法就开始急剧扩张,一个怪物在她的脑海中诞生了。」
脑航员的黑暗面
虽然这是一款充满滑稽笑话的卡通画风平台跳跃游戏,但这并不意味着 Double Fine 会因此而回避一些严肃话题。美术总监 Titre-Montgommery 表示:「游戏里有着一些大多数工作室都会回避的话题。在我们看来,如果要讲述一个人的背景经历,就不可避免的会触及到一些不太让人舒服的事情。」
说到这里时,工作室总监 Schafer 提到初代游戏里一段比较黑暗的剧情:「在第一部游戏的迪斯科舞厅关卡里,气氛原本是非常轻松的,但接下来,你会发现一个密室,看到 Mia 在孤儿院工作时的记忆,里面出现了孤儿院失火以及孩子们尖叫的场面。」
「现在回想起来,我会想当时我为什么要把这些内容放进去?这看着有些诡异。有些玩家被这段内容震惊到了,还有些玩家认为这是他们在整个游戏里最喜欢的一段内容,他们说,这段内容出现后,游戏对他们来说有了别样的意义。《脑航员 2》很大程度上也是这样,有点像《星球大战:帝国反击战》。不对,应该说有点像《猴岛小英雄 2:勒恰克的复仇》,都是续作比前作规模更大,然后风格也更黑暗一些。」
脑航员如何应对心理健康问题
Double Fine 非常担心他们无法正确描绘「心理健康」这一主题,因此他们想要设法加深对现实生活中心理健康问题的理解,以确保游戏中不会出现严重错误。为了达到这一目的,开发团队联系了临床心理学博士、「Take This」主管 Rafael Boccamazzo。Take This 是一家非盈利机构,致力于减轻游戏行业对心理健康问题的污名化。多年来,Bethsda、育碧、微软等公司陆续为 Take This 提供过资金援助,以保证该机构的正常运作。
Boccamazzo 博士评价道:「让我印象很深刻的是,在与开发人员交谈时,他们对游戏里的那种能改变人思想的能力持有着谨慎的态度,他们并不认为这些能力可以肆无忌惮地使用,没有人能在进入他人思想的同时还不承担仍任何风险。这种在思想之间建立连接,并改变他人想法的能力,并不是一种可以随便滥用的低端能力……当然了,这是一个奇幻的超现实世界,人们甚至可以跳进一个门里,直接进入其他人的脑海,所以不能强求绝对的『科学准确性』。但《脑航员》的开发团队真的很在意的游戏内容的敏感性,他们想要游戏呈现出积极、友益的态度。在这个方面,我认为他们做得相当不错。」
脑外科手术
《脑航员》很独特的一点在于,每一关都有一个特定的主题。随着拉兹在主线剧情里进入不同人的脑海,玩家也会体验到各种截然不同的玩法与美术风格。在初代游戏中,拉兹像一个巨大怪兽一样摧毁了一座小城市、与拿破仑玩了一场兵人战争游戏、还在 1950 年代的城市郊区躲避过特工的追捕。而本作也遵循了一样的风格,在我们看到过的游戏片段中,关卡风格多种多样,变化万千,既有和口腔健康有关的主题,也有上世纪 60 年代的迷幻艺术式风格。
Titre-Montgommery 表示:「可以说,每个关卡都有它自己的预制作流程。一般来说,一个游戏首先会进入前期的预制作阶段,然后再进入实际制作阶段,但由于《脑航员》的独特性,基本上每个大关卡都有着单独的预制作阶段。我们想要每个人的精神世界都有着截然不同的样子。」
《脑航员 2》天马行空、不断变化的风格让游戏玩起来一直有着新鲜感,但 Double Fine 出色的美术设计也让不同的世界都保持了一定的共性。「我们想确保它的艺术风格能够反映出人类精神世界的梦幻感、虚无感和神秘莫测感,」Titre-Montgommery 介绍道,「我们会使用奇异的形状和角度来解构事物原本的形态,营造出梦境般的感觉,我们把这种方法叫做『脑航化』。它会将你与现实世界剥离,让你相信我们打造的世界是自洽、可信的。」
Hollis 的精神世界是游戏里的第二个关卡,Double Fine 想要通过这一关探讨「想法会如何改变一个人」。在拉兹把「金钱」和「风险」两个想法联系到一起后,Hollis 就迷上了赌博。一方面来说,这对拉兹有利,这代表 Hollis 愿意承担更多风险,允许拉兹参加反间谍任务并找出叛徒。但另一方面,拉兹也知道自己的做法越了界,他需要让一切重新走上正轨。
当拉兹再一次回到 Hollis 的脑海中时,他发现这里已经完全变了样。由于 Hollis 的医学背景,这里原本以医院为主题,虽然现在隐约还能看出一点医院的影子,却到处都是霓虹灯,外表怎么看怎么像拉斯维加斯。拉兹发现自己必须要完成三场以赌博为主题的小游戏,并赚取三万亿美金成为挥金如土的「大客户」,然后才能进入 Hollis 的「精神庇护所」。
在拉兹完成任务期间,他会发现很多收藏品。《脑航员》与很多平台跳跃游戏一样,也提供了多种多样的物品供玩家收集。一些初代的收集品将会回归,例如由人们脑海内还未完成的想法构成的常见收集品「臆想」(Figments),以及「PSI 卡」和「PSI 核心」等可以提升拉兹自身能力的稀有物品。「记忆库」(Memory Vaults)则能够解锁特殊剧情,让拉兹接触到当前精神世界的主人身上更多的故事。在 demo 里,我们还看到拉兹获得一种叫做「Half-A-Mind」的收集品,这是一小个正在跳舞的大脑,还戴着一小顶礼帽。在拉兹收集到两个这样的东西后,他就能得到一个完整的大脑,提高自己的生命值上限。
另一个重要的收集品叫做「智慧金块」(Nuggets of Wisdom),可以用来提高拉兹的等级。每升一级,拉兹都能升级自己的技能。技能在升级后不仅威力会变得更强大,还有可能会解锁新的功能。例如在升级意念控火技能后,火焰伤害会提高,持续时间也会变长。而念力冲击波技能在升级后可以进行充能释放,有着更大的作用范围。如果升级基础的近战攻击的话,那么拉兹最终可以学会地面重击,产生向周围辐射的震荡波,将敌人击退。
在精神世界的赌场里忙了好一阵后,拉兹终于凑齐了三万亿美元,得以进入 Hollis 的「精神庇护所」。但接着,由 Hollis 的贪欲化成的怪物出现了,这是一个身上镶满灯泡的章鱼,名字叫做 Luctopus 夫人。拉兹与这个 Boss 的战斗发生在一张巨大的 21 点扑克桌上,拉兹在躲避章鱼的触手和放电攻击时,还需要灵巧地从一堆堆筹码上跃过。
击败 Boss 后,拉兹将 Hollis 的精神世界恢复原状,让她免于因沉迷赌博而倾家荡产。不幸的是,脑航员组织找出叛徒的任务不怎么成功,他们不仅没找出这个间谍,还发现这个作乱的神秘力量背后隐藏着种种让人不安的迹象。这个叛徒一直在研究古代的死灵仪式,似乎打算复活一种上古时期的凶残恶灵,一旦这种邪物被复活,地球上所有超能力者的安全都将受到威胁。
欲知后事如何,就要等到游戏正式发售后再听下回分解了。
拉兹技能简介
念动力(TELEKINESIS)——利用意念托举并抛出物体,对付敌人时非常好用。
意念控火(PYROKINESIS)——一道力量集中的火焰能量,适合用来清除障碍物。
念力冲击波(PSI BLAST)——一道浓缩的意念能量,可以造成物理伤害。
洞察(CLAIRVOYANCE)——通过将精神集中在一个人或动物身上,拉兹可以从他们的视角观察世界,有时这会让玩家发现场景中隐藏的东西。
悬浮(LEVITATION)——拉兹通过无形的力量高高跃起,并能滑翔很远的距离。拉兹可以利用这种能力造出一个可以在上面奔跑的能量球,从而快速的穿过开阔的区域。
心灵连接(MENTAL CONNECTION)——与抓钩相似的能量束,可以将拉兹拉向敌人或悬浮的平台,也可以用于将人们脑海中的想法连接到一起。
刺激的脑内冒险
2005 年 Double Fine 发布初代《脑航员》时,卡通风格的 3D 平台跳跃游戏正处于日薄西山之时。而如今这类游戏似乎更没有市场了,除了任天堂外,会尝试这类游戏的厂商寥寥无几。不过这样的现状恰好证明了 Double Fine 这家工作室对这个项目有多么强烈的感情。
Schafer 表示:「《脑航员》永远都是个特殊的存在。我们认为这是我们的旗舰系列,我们非常在意这个 IP——虽然我们对制作的每个游戏都很在乎,但脑航员总会是更加特殊的那个。我觉得,我们从未有过约束和束缚。我们一直都希望我们的游戏可以出乎人们的意料。」
《脑航员 2》不是这个系列的开山之作,但等到粉丝们玩到这款游戏时,他们一定会感到惊讶。为了打造拉兹的这段旅程,Double Fine 耗时了接近六年的时间,为其中添加了众多让人兴奋的内容。他们不仅完善了游戏的操控,还创作了一大堆稀奇古怪的游戏世界供玩家探索,同时他们也让拉兹的超能力更好地与游戏中的解谜、探索、战斗结合在了一起。此外,这款游戏里还有着丰富的剧情、众多让人惊异的超能力和可爱的角色,有些玩家或许还会从剧情中挖掘出更加深远的意义。
「在初代游戏里,你会进入到那些被认为是恶棍、奇葩和疯子的人的脑海中,探寻他们的困扰所在,并帮助他们,」Schafer 说道,「我们在录音棚工作时,我们的选角导演 Khris Brown 说,『每个关卡都有着截然不同但治愈人心的体验。』虽然在我制作初代游戏时,并没有刻意这么设计,但当我回望过去时,他说的似乎是对的。虽然把《脑航员》看作是一个心理治疗游戏很奇怪,毕竟这是一个喜剧游戏,并不是一个有关心理健康的教育类游戏或是类似的什么东西,但我认为它有一个善良的内核。它试图触及我们所有人都拥有的问题,触及我们内心的挣扎。也让我们看到,我们不该以人们的外在表现来评判他们,因为你永远不会知道他们内心深处究竟有着怎样的伤痕。」
若《脑航员 2》能有 Schafer 口中一半好,我们这 16 年或许也就不算白等了。
翻译:柳生非情剑 编辑:Tony
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感觉是很脑洞大开的游戏诶
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