「壹岐岛」上将有残酷的战斗在等待着大家(Nate Fox&Jason Connell)
—— 首先再次恭喜你们打造的《对马岛之魂》大获成功。
Jason:非常感谢。请允许我代表 Sucker Punch 工作室向各位粉丝致以最诚挚的谢意。在过去的一年里,我们整个团队都深深感受到了大家对本作的热爱。举个例子,哪怕现在都还有不少玩家热衷于利用游戏内的拍照模式拍摄照片,将其分享到社交媒体之上。此外,能有来自全世界这么多的玩家游玩本作我们也非常开心,而且即便是现在也依然还有人正在畅玩本作。
—— 你们是如何决定要开发《对马岛之魂:导演剪辑版》的呢?
Jason:在原作的开发工作结束之后,我们一直在思考能不能让玩家更加享受本作,其中的一个成果便是后来实装的支持多人游玩的「奇谭模式」。在此基础上,我们认为游戏中或许还有可以讲述的故事。比如倘若能进一步展现境井仁是如何变成这样一个角色的,玩家们也能收获更多的乐趣吧?于是我们便在这次的《对马岛之魂 导演剪辑版》中加入了「壹岐岛」的故事。
—— 壹岐岛相关的剧情构想最早仅仅是作为背景故事存在的吗?
Nate:在描绘游戏本篇故事的同时,我们还设想出了一系列的点子。在游戏的正篇剧情里,仁从武士转变为战鬼的过程是非常重要的,因此在我们在主线剧情里插入了大量的章节故事。尽管如此,还是有许多点子并没能实装到游戏之中。而这一次的追加章节,便是以我们当时最钟意的一个点子为基础打造而成的。
—— 壹岐岛章节从主线剧情的中途开始便可以游玩了,请问具体是需要推进到怎样的游戏进度才能开启呢?
Nate:在完成「严岛」地区的剧情,也就是主线剧情的「第一章」后,就能触发从丰玉前往壹岐岛的任务。如果你已经通关了主线故事,那便能够立刻触发任务。
—— 可以在壹岐岛和对马岛之间自由往返吗?
Nate:基本上是可以的。只要第一次前往壹岐岛时通过了剧情上设置的试炼,就可以通过快速旅行功能自由往来了。无论你是现在才开始接触本作的新玩家,还是已经非常熟练的老玩家,都能够在游玩层面上体验到新鲜感。
—— 听说在开发正篇内容时,你们曾亲自前往日本对马岛考察取材。考虑到目前的世界形势,这次应该很难再前往壹岐岛取材了吧?
Jason:很遗憾确实如此。在当今的环境下,这也是无可奈何的吧。不过我们在开发正篇内容时就已经吸取了足够的制作经验,并收集了不少有关壹岐岛的资料。另外在制作过程中,我们有时还会请到对于壹岐岛非常了解的顾问为我们提供参考和协助。
—— 从中得到的灵感和启发全都被很好地融入到这次的故事中了吧。现实中的壹岐岛和对马岛相比,面积要小上不少,请问游戏中的可活动区域大概有多大呢?
Nate:游戏正篇的故事被分为了三个章节,壹岐岛章节的内容量大致与主线的一章相仿。至于区域本身,你可以将其想象成类似正篇中严原、丰玉、上县这样大小的一个地方。
—— 非常期待在壹岐岛上的旅途。本次推出的导演剪辑版不仅仅只有 PS4 版,还会登陆 PS5 平台。请问 PS5 的 DualSense 手柄会为本作带来怎样全新的体验呢?
Nate:DualSense 真的太棒了。虽然过去的手柄也有震动功能,但充其量基本就只是能够发出震动而已,游玩体验的重头还是在欣赏游戏画面、聆听游戏音效上。但 DualSense 手柄却利用触觉反馈功能实现了细腻的震动体验,并追加了自适应扳机功能。因此在 PS5 上操控仁挥舞刀剑时,就能够清晰地感受到被敌人盾牌防御住后弹刀的感觉。此外,角色弯弓搭箭时的张力也能得到很好地展现,让玩家有了更强的沉浸感。
—— 虽然听说 PS5 主机搭载的高速 SSD 可以让本作的读盘时间进一步缩短,但我个人感觉 PS4 原版的载入时间就已经非常快了……所以我可不可以理解为这次连原版中偶尔会出现的长时间加载也消失了呢?
Jason:可以这么说。因为 Sucker Punch 内部可是有着被称为「引擎魔术师」的一群人(笑)。相信各位玩家在游玩 PS4 版时就已经被超快的读盘时间惊到了吧?不过虽然原版的载入时间已经很快了,但这次的 PS5 版还会进一步缩短读盘的时间。无论在什么情况下玩家都无需再经历游戏加载的过程,可以完全沉浸在游戏的旅程之中。
—— 本作对 PS5 的另一大特色 3D 音效当然也是支持的,请问该功能会为对马岛之旅带来怎样的影响呢?
Jason:过去大家能感受到的,是声音只能从前后左右四个方位传来的世界,而在起用 3D 音效之后,玩家就能体验到仿佛从 360 度环绕的扬声器中传出的声音效果。这一点在游戏中引导仁前进的风声、茂密树木摇晃时的沙沙声上体现得尤为明显。此外,当遭遇下雨天气时,就连雨水滴落在地面上的声音都清晰可闻,简直真实感爆棚。
—— 真想要实际上手玩玩看啊。本次的导演剪辑版追加了全新的敌人和技能等丰富多彩的要素,请问其中你们最想要展现的一点是什么?
Nate:除了全新的探索要素外,战斗玩法也会变得更加令人兴奋。目前游戏中共有四种战斗架势,由于新增的敌人能够学习仁的架势,以此为玩家带来更强的挑战,因此战斗时架势的切换将变得更加重要。除此以外,马匹专用铠甲的推出则是我个人非常想要展现的一点。在为马匹装备铠甲之后,玩家就能骑着马对敌人发起突击了。这样一来,玩家与马匹之间的感情,甚至于羁绊也会更深吧?
—— 角色与马匹之间的感情确实也是本作的一大卖点。不过说到马匹,本作中的动物们也很令人在意。从预告视频来看,玩家似乎还能够近距离接触猫、鹿等动物……
Nate:像本作正篇中的狐狸那样能够让玩家和各种动物加深关系的系统在壹岐岛章节中会得到进一步强化。在游戏的主线剧情里,仁需要解放和拯救整个对马岛,而壹岐岛篇章在设计上也延续了这一点。顺带一提,当玩家习得某个技能之后,就能够和猫咪进行更加亲密的互动了。
—— 最后请两位对期待《对马岛之魂:导演剪辑版》的粉丝们说点什么吧。
Jason:我仅代表 Sucker Punch 工作室对所有粉丝们真挚地道一声感谢。广大日本玩家对本作的反响可以说是我们开发本作的一大动力所在,希望今后日本的粉丝,以及全世界的粉丝们都能继续热爱《对马岛之魂》这部作品。最后,请各位务必来体验一下壹岐岛的旅程。
Nate:有这么多玩家能够来游玩我们的游戏,我真的感激不尽。光是在社交媒体上欣赏大家投稿上传的游戏照片,就给了我们十足的动力,激励着我们此后要开发出更加优秀的游戏。我们最初是抱着对自己最喜欢的「时代剧」题材进行一次尝试的心态开始制作本作的,因此能被最熟悉时代剧作品的日本玩家们所接受简直让我们欣喜若狂。届时希望大家千万不要错过《对马岛之魂:导演剪辑版》。
不同色调的壹岐岛景观(Joanna Wang)
—— 首先我想请教一下 Joanna 女士所担任的「首席环境美术」究竟是一个怎样的职位呢?
Joanna:我们的工作说白了就是创造供玩家游玩的世界。也就是设计包括地点、风景、气候,以及森林、沙滩等地形在内的,能让游戏体验变得更加有趣的环境要素。因此本作中对马岛那丰富的自然环境,其实都是出自我们团队之手。
—— 身处海外却要展现日本的时代剧,还要描绘对马岛的风貌,应该会非常辛苦吧?
Joanna:创造一个日本中世时期的世界确实是开发中面临的最大挑战,因为我们现在居住的世界、体验的文化,以及所处的时代都已经完全不同了。虽然非常辛苦,但我们也从中学到了很多东西,并得到了来自日本开发团队和日语本地化团队的鼎力支持。关于文化、语言、宗教,乃至蒙古相关的要素,我们都请到了不同的顾问。无论是在开发游戏正篇还是本次的壹岐岛篇章时,只要遇到迷惑的地方我们立刻就会与他们进行讨论,力求做出正确的选择。
除此之外,我们还鉴赏了大量黑泽明导演的时代剧电影,并从中汲取了许多灵感。从如何利用周围的环境来展现故事及人物,到为了叙事应该选用怎样的场景等细节,我们都积极地进行了参考。
—— 具体有哪些要点是你们特别注重的呢?
Joanna:比如与写实性相比,要更重视美感。但如果一味朝着这个方向前进的话,时不时就会产生「这个也想做,那个也想做」的情况。此时就是美术总监 Jason 的主场了,很多时候我们都需要他来制定「做得更普通一点」的方针。然而「制作普通的东西」实际上也挺难的。因为我们需要将不同的含义,表现手法上的「美感」都吸纳进来,并尽力维持各要素的平衡,所以这算是我们在本作的视觉表现上非常注重的地方。
—— 那么本次追加的壹岐岛又采用了怎样的设计呢?
Joanna:本次新增的壹岐岛是一片比对马岛面积更小、资源更加贫瘠、更具自然气息的土地。而这一设定其实是我们从壹岐岛的历史背景出发,抱着「当时的壹岐岛应该是这样」的还原态度逐步考证确定下来的。因此在制作背景环境时,我们很想要营造出比对马岛更强的神秘感。并且为了展现出岛上人民不得不在海盗环伺的状况下生活的艰苦氛围,我们还特定将这里的环境打造得与对马岛相比更加难以生存。
此外,对马岛的整体氛围基本还是以明亮的色调为主,自然风光也大多采用了鲜艳的配色。壹岐岛虽然延续了这种风格,但在色彩搭配上却起用了不同的调色板。因此壹岐岛上会出现许多与对马岛风格完全不同的特有花卉以及场景,非常值得期待。
—— 最后请对各位粉丝们说点什么吧。
Joanna:至今为止我也不敢相信全世界居然有这么多玩家如此喜爱本作,简直就像在做梦一样。一想到自己辛苦制作出来的内容能够为大家带来这么多乐趣,我就感到非常光荣。虽说《对马岛之魂》是我们制作出来的作品,但它同时也属于所有的玩家。因为我们最开心的事,就是有人能够游玩我们制作的游戏。敬请各位期待即将到来的壹岐岛之旅。
在壹岐岛上直面全新敌人(Patrick Downs)
—— 听说本次壹岐岛篇章的故事是由 Patrick 先生来执笔撰写的。
Patrick:没错。不过这份工作肯定不可能全由我一个人来完成,还有很多优秀的剧本写手和游戏设计师也参与了本次剧本的撰写。
—— 在不涉及剧透的前提下,您能跟我们讲讲这次会是怎样的一个故事吗?
Patrick:故事的开端是仁发现对马岛上似乎出现了并非隶属于郝通汗麾下的新一批蒙古士兵。在了解到这些士兵是在一位名为「苍鹰」的首领的指挥下从壹岐岛渡海而来的真相后,仁便下定决心准备前往壹岐岛。
本次登场的壹岐岛是一片海盗和被流放罪犯横行的土地,治安环境相比对马岛而言更加恶劣。这一设定是根据壹岐岛自古以来就有被当成流放之地的历史背景来制定的,将其看作是蒙古入侵时期的壹岐岛真实现状也完全没有问题。因此,这里绝对不会是一个待见武士的地方。除此之外,这片土地还与仁的过去有着很复杂的纠葛,因为这里对于境井家来说也是一个伤心之地。本次的壹岐岛之旅,就将在这两种要素的点缀下,讲述有关仁的过去以及与苍鹰作战的故事。
—— 为什么选择以壹岐岛作为故事舞台呢?
Patrick:一个原因是壹岐岛和对马岛之间的物理距离正好合适。另外据说在蒙古大军入侵时,这里也是一个重要的战略要地。从这两方面来说,壹岐岛都可以说是一个理想的可选用地点。而且在本篇的故事中还提到过这里和仁有着千丝万缕的联系,如果想要进一步描绘仁的人生轨迹,这也是一个比较好下笔的选择。从游戏设计的角度来说,壹岐岛和对马岛有着截然不同的风貌,因此如果想要给玩家带来包括动作要素在内的全新体验,壹岐岛同样是一个很合适的舞台。
—— 由于该篇章并非是游戏正篇故事的后日谈,而是在主线剧情中派生出来的一个新的分支故事,所以如何衔接后半段的主线剧情,让故事依旧能凝练成一个整体应该挺难的吧?
Patrick:开放世界本身就是能给玩家提供自由享受探索和故事乐趣的一种游戏类型,因此游戏的剧本或多或少也带有跟随玩家视角展开的特点,而给故事展开添加自由度其实是一件非常困难的事。壹岐岛篇章的剧情是一段在遵从主线剧情发展的同时,自身又在平行推进的故事。我们希望最后呈现出的剧本不论是对玩家还是仁来说,都有着非凡的意义。无论你是现在才开始游玩本作的新玩家,还是已经通关多周目的老粉丝,都绝对能够乐在其中,敬请期待!
—— 在剧情中你有什么特别想让大家关注的内容吗?
Patrick:非要回答的话当然是「全部」了!除了希望大家能够充分享受全新的剧情外,那些只有在壹岐岛上才可能接触到的人和事也都期待大家届时能去体验。
—— 最后请对粉丝们说点什么吧。
Patrick:可以盗用一下 Joanna 女士的寄语吗(笑)?能够参与到本作的开发中来我感到非常开心和荣幸,就像被幸运女神眷顾了一样。而玩家们游玩时的兴奋之情同样也会让我们感到欢欣雀跃。真的非常感谢游玩了本作的玩家们,我爱你们!
翻译:弹丸 b:Bluestoon
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期待次世代的效果
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对马岛之魂就已经很出色了,所以我会更期待其导演剪辑版的上线,玩法内容和剧情都有补充很多东西,看起来就又像是全新的一款游戏
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