《12 分钟》Polygon 评测:一段令人不适的旅程

《12 分钟》Polygon 评测:一段令人不适的旅程

全文约 2400 字,阅读只需要 5 分钟。

我们都知道,时间只会朝一个方向流动:那就是顺时针,这条不受任何外力控制的法则给人类生存带来了各种各样的限制。也许,其中最明显的限制就是因果定律,或者换句话说,这个限制也是我们对「一切行为都有代价」的诠释。

宇宙的真理与人类的记忆密切相关。一旦我们意识到某件事(知道其存在,并在感官上体验过),我们就很难放下它,至少无法主动去遗忘。如果你花了很多时间在互联网上,那么肯定听过所谓的「互联网是有记忆的」这句话。

在备受期待的游戏《12 分钟》中,独立开发者路易斯•安东尼奥探索的就是这些引人深思的概念。从这方面来看,这款游戏确实成功了,因为在准备写这篇评测的同时,我确实花了很多时间去思考这些观点。要是游戏不必让我经历如此多磨难即可得到这些感悟就好了,不过,这或许也是作者的部分意图吧。


《12 分钟》通过点击式冒险游戏的模式,为大家呈现了一段扭曲的故事,男主角不断重复经历人生中最糟糕的一夜:他回家后,妻子为两人准备了浪漫晚餐,结果这一切被入侵者的袭击打断了。这场袭击的后果很可怕,但男主角很快又在故事刚开始的地方醒来,此时他再一次踏入自己的公寓。他随后就意识到自己陷入了时间循环,而且他的目标也很清晰 —— 找到方法来打破这个循环。

对于这个任务,我只能说「知识就是力量」。唯一突破的途径就是在每次循环中尝试不一样的选择,试验各种行为和对话选项,这样你就可以看到自己的决定如何影响事态的发展。在某些情况下,玩家可能不需要做任何交谈;有的时候,玩家又得离开事发场景,观察其他角色此时的表现。

这就是《12 分钟》出彩的地方:它为你提供了一个沙盒场景和各种工具,但不会手把手教你怎么做。游戏中的探索过程让我乐此不疲,我孜孜不倦地提出假设然后逐一验证。大多数情况下,在玩家打出某个结局前,会有几十个失败的结果等着你,而它们都能让你掌握到一些技巧。这些有价值的信息会推动你走向另一条道路。

尽管引导有限,但大家通常能很快掌握游戏的基本操作。每当你把光标移到可互动物体上,就会显示那个人或物体的名字;如果你可以拿起某个物体,也会看到一个向上的箭头。

在符合条件的情况下,你还可以把物品栏里的物品组合起来,或者把物品和环境里的人关联起来。比如你拿起一个杯子,把它从物品栏里拖到水池,那么主角就把杯子装满水;如果你把这杯水从物品栏拖到主角妻子身上,他就会把杯子递给她。最后,你还可以通过检查物品栏的物品去获取更多信息。


除了对话选项,这些算是游戏中唯一真正的玩法机制了。不过,这款游戏还是借助这些机制实现了惊人的效果。首先,我很少去尝试探索开发者未曾考虑到的情况。更关键的是,在这款游戏中,「时间」始终是核心。对话树会发生实时变化,反映已经发生的事件和男主所掌握的信息。因此,几秒前或几秒后的行为及言语会开启或关上新的路线。

这也是我费了好大力气才掌握到的规律。游戏早期的一大障碍就是让男主的妻子相信他陷入了时间循环。我找到了两个不同的证据,但她需要更多证据。我想尽一切办法,尝试各种手段皆是白费力气,最后只能被迫向另一位已经通关的同事求助。

这款游戏中的可能性实在太多了,虽说到了游戏后期自然会缩小范围,但在解锁一些重大进展的转折点时,玩家需要按特定次序完成某些事件,这方面的要求和限制颇多。

虽然你可以把特定对话作为线索,如果妻子「没听到你进来」,且如果没有看到你,又会发生什么呢?在这个具体的情境中,我未能把两者联系起来,结果备受挫败。就像老式的冒险游戏那样,我不认为这款游戏内置提示系统就会变得更好玩。但如果游戏注意到我一直没太大进展,愿意抛出一两条简单粗暴的线索,那我一定不胜感激。


我取得的进展越多,就愈发觉得这个故事不太对劲。这款游戏的剧情特别黑暗,随着玩家的深入,它黑化得更严重,哪怕是「不适合心理脆弱的玩家」这样的警告也不足以概括这款游戏的黑暗。

游戏会呈现入侵者对男主和他妻子的暴力行为,在时间循环的机制中,你得一遍又一遍地观看其中的部分片段。虽然自上而下的视角掩盖了角色的面部表情,但这并没有影响暴力的真实感。与此同时,动画和配音也发挥了极大的作用,能充分传递出暴力事件的残酷。

男主第一次被入侵者勒死后醒过来时,他的妻子对此毫不知情,还开心地告诉他自己准备了什么甜点,在这个困惑的场景中,詹姆斯·麦卡沃伊的配音完美传递出了主角的慌乱和震惊。

其他两位主要配音演员,为妻子配音的黛茜·雷德利和为入侵者配音的威廉·达福,也演绎得相当出色,富有感染力。詹姆斯·麦卡沃伊(苏格兰人)和黛茜·雷德利(英国人)的美式发音偶尔会有点奇怪,但这几乎不会对游戏体验造成什么影响。


即便如此,这一切都是为了剧情服务,虽然有的地方效果很棒,但我没法儿照单全收。后期的某个转折简直像是当头一棒,激发出我对剧情发展的厌恶。我不确定自己是否会为了全成就而重温这段体验。

关于这一点,我和同事都相当惊讶,这款游戏居然没有给出任何针对剧情的警告。但从大部分评论中可以肯定,很多玩家都觉得这剧情的主题非常令人不适。

这也让我意识到了《12 分钟》的游戏任务和它传递的剧情主旨之间的内在冲突。虽然剧本、动画和配音都非常出色,但时间循环的玩法却让我不得不「物化」其中的角色。因为游戏鼓励玩家去反复试验,所以我开始尝试各种操作,看看哪些东西能帮我解决更大的谜题。我并没有把这些角色当作「人」,而是把他们(以及他们经历的事情)当成了获取信息的手段,就好像我为了升级去刷怪攒经验一样。

据我所知,我确实打出了《12 分钟》的真结局。有的同事也打出了同样的结局,与他们交流后,我发现大家都没法具体解释这一切到底有何深意,也搞不懂这游戏究竟想要表达什么。

这款游戏试图通过剧情诠释一些人生中的巨大难题,而且我推测这游戏会引发不少针对这类话题的相关探讨。但在我看来,这款游戏更多的体验在于过程,而非结果。如果我能抹去自己的记忆,重新体验这款游戏,探索更多未知道路,或许会有不一样的感受吧。

翻译:王艺  编辑:Zoe

全部评论 5条

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篝火用户
2021-08-31
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可惜了,发售之前还是挺期待这种题材的,直接做蛇了

chenphie
2021-08-29 陕西
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典型的高开低走

Count
2021-08-28
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感觉这个不适合我,我会玩急眼的!

好棒一只大猫猫
2021-08-28 浙江
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玩这个得很细心

安沐
2021-08-28 福建
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感觉我还挺笨的,交互试错太多了导致剧情都没怎么看明白

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8.2

12 分钟

平台: PC XboxSeries XboxOne
类型: 解谜悬疑俯视角