《英雄不再 3》发售纪念访谈:穷凶极恶的「英雄」是怎么被设计出来的?

《英雄不再 3》发售纪念访谈:穷凶极恶的「英雄」是怎么被设计出来的?

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至今为止,牛木匡宪先生已经设计出了许多战斗方式难以想象的敌人角色,这个以令人过目难忘的独一无二的插图为武器,活跃在各个领域内的艺术家,为什么要担任《英雄不再 3》中的敌人角色设计呢?在他心目中什么才算是炫酷的设计?为了纪念游戏发售,《Fami 通》编辑部采访到了牛牧匡宪和导演须田刚一先生,探听开发背后的故事。

须田刚一(文中简称须田),草蜢工作室董事,游戏设计师。自 1998 年创业以来,先后担任《银色事件》、《杀手 7》、《英雄不再》系列的导演、编剧、游戏设计师

牛木匡宪(文中简称牛木),艺术家,角色设计师。以 80 ~90 年代的日本动漫、漫画、特摄等为基础,创作了大量从幽默到时尚等各种领域内的原创角色

须田与牛木的相遇

—— 须田先生是怎么认识牛木先生的呢?

须田:Niconico 曾举办过一场「日本动画人展览会(日本アニメーター見本市)」,当我与曾经担任我的作品《月影的 TOKIO(月影のトキオ)》的监督,来自神风动画的水野贵信监督交谈时,他为我介绍了牛木先生。当时我和水野监督讨论说接下来想要制作一部富有视觉冲击力的作品。虽然《英雄不再 3》中的主角特拉维斯是与外星人战斗,但我不想要那种 3A 大作或是好莱坞电影中的模板化怪物和外星人的形象,希望有人为我介绍一位能够设计出前所未见、惊世骇俗的角色的设计师。

—— 谁都没见过的那种?

须田:毕竟没有人知道外星人长什么样。水野监督推荐了好几个人,其中就有牛木先生的名字。听到他名字的瞬间,我灵光一闪「啊,就是他了」。因为我曾经在看 NHK 的节目《シャキーン!》时就冒出了「这个人画的职业摔跤手很有意思,有机会真想跟他合作」的想法,于是很快我就见到了牛木先生。

《英雄不再 3》中的反派 FU


—— 牛木先生对于须田先生突如其来的联系有何反应?

牛木:其实我没怎么接到过游戏相关的委托,因此当时很疑惑「咦?为什么找我?」(笑)。之后经历了大约一年半的工作来往,我终于开始认为这份工作好像也不错。

—— (笑)。看来牛木先生还没明白须田先生看中了您什么地方。

牛木:我在见识了《英雄不再》和《英雄不再 2》之后,仍然对自己能否表现出系列作品的风格基调和世界观持怀疑态度。因为我虽然经常绘制各种英雄的形象,但人们总说我画的英雄看起来更像是反派,与大众的认知背道而驰。所以我必须先弄明白,须田先生究竟是怎么看待我的设计的。

—— 最终解开了你的心结吗?

牛木:在最初的简笔画阶段,我经常向须田先生展示多张设计草图,询问他「这个怎么样?那个怎么样?」,不断搜寻确认须田先生眼中的我。了解到不一致的地方后,就在会议的第二天再找机会给他看新的草图,就这样终于找到了我和须田先生的默契点。


—— 那时给须田先生看的设计是 FU 吗?

牛木:原本的设计更具有人类的特征,但给须田先生看了这个偏向地球人感觉的设计后,他却说「请设计得再非人类一点」。

须田:虽然敌人自称「Goddamn Superhero」,看起来也的确有超级英雄的范儿,但实际上却是一帮穷凶极恶的角色,我想呈现的是这种感觉,并且最好是至今为止的电子游戏中从未出现过的角色形象。当这些角色站在一起时,外形,身高,宽度各不相同,每个人都有着鲜明独立的区别。于是我对牛木先生说「请注意这方面的平衡」,让他先设计 6 个角色看看。

—— 在指定任务中登场的,会插入技田太郎(Wazataro)解说的敌人全都出自牛木先生之手吗?

须田:除个别敌人之外都是他画的。另外不是技田太郎(Wazataro),而是ギダタロー(Gidataro)。

—— 啊!原来名字是这样来的。

须田:这个可不能弄错哦,虽然是一字之差。

—— 抱歉(笑)。


牛木先生的设计思路

—— 如果须田先生没有明确的要求,牛木先生是怎么思考角色设计,按照什么样的顺序完成作品的呢?

牛木:无论接下什么样的工作,我都有自己的一套流程。说得高端一点,那就是在无意识的状态下动手描绘出潜意识里的东西。这一次为了让这些人物更符合游戏角色的形象,我一直在电脑上对其进行调整。

—— 无意识地呈现出潜意识的东西,听起来就很难呢。

牛木:是的。我们童年时看到的东西,最近见过的东西,桌子周围存在的东西都是大脑平时无意识接收到的信息,而直接画出维持着这种无意识的感觉的东西非常关键。

—— 就好像不去刻意想着要画的内容,任凭思维自己发散一样吧。

牛木:所以如果工作委托越积越多的时候我反而很难有所产出,因为假如我一直想着委托人的要求,就只能画出一些乏善可陈,没有亮点的东西,所以基本上只需要「绘制一个游戏角色」这种程度的指示就可以了。这样一来,我潜意识中的「筋肉人」、「圣斗士星矢」、「高达」元素就会无意识地跃然纸上,从而创作出有趣的角色。而如果是我有意为之,就会变成单纯的模仿。只有消除了「意识」带来的影响,身为创作者的自己才会找到有趣之处。「啊,这个部位好像画出了高达那里的感觉」,这就好比是画龙点睛的调味料一样,让作品具有独特的魅力。


—— 原来如此,看来正是这种「隐约的高达影子」让须田先生上钩了。

牛木:是的。我第一次造访须田先生的办公室时,看到了满屋子的高达手办,那时候我就想「我跟这个人肯定能聊得来」,「看来我应该能满足须田先生的要求」(笑)。

—— 实际上也是如此吧?

须田:那当然。虽然有高达的加成,但最关键的还是能满足我「创作前所未见的反派形象」的要求。我把牛木先生画的草图贴在工作室的墙上之后,看到的员工一个个都兴奋得摩拳擦掌。他们看着这些精彩的设计,开始热烈地讨论起怎样才能进行 3D 建模,思考 Boss 战的游戏设计,利用什么技术设计什么玩法等等。这些设计草图为我们接下来要做的事指明了方向,还鼓舞了全团队的士气。

—— 《英雄不再 3》就是这样制作出来的吧?

须田:实际上,是在《英雄不再:特拉维斯的反击》上尝试了核心的动作玩法之后才决定打造出全新的《英雄不再》作品,因此最初我们做了大量的工作去弱化和削减原本的《英雄不再》系列的风格,委托牛木先生进行设计是其中的一环,整体的游戏设计也是如此。直到我们发现做出了一款全是新要素的游戏时才忽然醒悟过来,「这已经不是《英雄不再》了」(笑)。因此最终决定「《英雄不再》还是得以排名战为主,就和初代作一样设置成 10 轮战斗吧」,并委托牛木先生追加设计了 4 名角色。


—— 最终须田先生还是认为排名战才能体现《英雄不再》的特色。

须田:是的。我认为排名战的的系统设计得非常棒。特拉维斯被意外卷入到排名战中,为了自己的目的努力向上爬的设定正是《英雄不再》的精髓所在。特拉维斯这一角色十分契合从底层往上奋进的形象,这种草根人物的经历和洛奇有着相似之处。我也是在开发中途意识到了《英雄不再》就应该是这个样子。

什么是「酷」?

—— 在之前的采访中,我们询问了作曲家金子信明先生和须田先生,什么是「酷」。同样的,我也想问一下牛木先生对「酷」的看法,以及又是怎么将其融入进《英雄不再 3》中去的?对了,须田先生上次提到了「纯洁」,至少特拉维斯身上具有这样的特质。须田先生自己说,他想成为像特拉维斯一样纯洁的人,因为他内心有些地方不够纯净。

牛木:嗯……就算是不酷的东西,到了下一个世代说不定又会成为「酷」的代表。因为「装酷的东西看起来很没品」,所以我想会不会「酷」和「不酷」是有关联的。那么「不酷」的东西到底是什么?我个人认为或许是弱点。


—— 弱点指的是?

牛木:我笔下的角色总是有些软弱的部分,如果要说最有损男人帅气形象的,就是生了一副矮小的身材吧,但我反而会故意将其表现出来。比如我把 Gold Joe 塑造成了非常害怕蝉,没办法忍受恶心东西的形象。仔细观察蝉的话,你会发现这真的是个令人不快的生物。

须田:当场死亡。

牛木:是的(笑)。但在我看来,以此为动机描写这样的特质非常「酷」。本次的角色外观上布满了这种细节,在我充分展现了「不酷」的要素后,反而成为了很「酷」的设计。就像须田先生所说,特拉维斯身上具有「高洁的品质,坚定的意志」等「酷」的部分,但我在思考他的形象时却总是从「不酷」的地方找到灵感。 

须田:几乎没有人是用这种眼光进行设计的,所以我才觉得只有牛木先生才能设计出从未有人描绘过的,全新的东西。

牛木:多谢夸奖。

须田:Sonic Juice 的设计是真让我大吃一惊。

牛木:(笑)。

须田:这个角色乍一看可能会觉得很难看,但仔细观察了全身的每个部分之后,你会觉得他太帅了,真香。

浅田飴

牛木:这话我没跟须田先生说过,这是我以浅田飴(译注:日本的一种咽喉糖)为灵感创造的设计之一。

须田:浅田飴?!

牛木:我在画这个角色的时候喉咙痛得不行,于是我就把他的胸部画成了浅田飴的罐子一样的设计。

须田:啊,真的诶(笑)。

牛木:这是人们司空见惯的物品,我过去也一直认为浅田飴的罐子看起来一点也「不酷」,但在画图的时候仔细观察了一番后发现「这个其实是个很酷的设计啊!」、「这个旋转的东西是啥?」。

须田:确实从来没注意过。

牛木:「这可不得了!」我想。我居然从这个有着「很难看的偏见的东西」身上获得了「酷」的灵感。


—— 并且还从这些旋转的叶片中伸出了一双手。

须田:是啊。能从那个地方伸出一双手,证明牛木先生设计开关的方法真的有两把刷子。

牛木:很高兴你能满意这个设计(笑)。

须田:不不,我是在看到了你的设计之后才决定「把他设计成一个强力的角色」。

—— 须田先生似乎也有着自动笔记一样的书写习惯吧?

须田:是的(笑)。 我不会想要决定什么事情,完全是在潜意识的状态下写作。即使我认为有些东西很酷,但在写作时候也不会考虑「那就这样做」。基本上,只要你不假思索地书写,剧本就会自然而然地完成。

牛木:跟我的做法一样。其实与须田先生第一次见面的时候,我便先入为主地认为他是社长,并怀疑「他真的能理解我心中的酷吗?」。然而在交流的过程中,我改变了想法「这个人是一个艺术家!」,随即安下心来「原来这就是我被选中的原因」。

须田:多谢肯定。


牛木:就像我不知不觉就交给了手去画画一样,须田先生大概也是十分信任各位员工和艺术家,用潜意识写就文本并监修整体,最终不知怎么的就完成了一件令人惊叹的艺术作品。这与正常的游戏制作流程完全不一样吧?

须田:我觉得是完全不一样的,采用这种方式开发游戏的公司应该也就只有我们吧……

牛木:是啊(笑)。我也接过别的工作,看到过游戏开发现场的情景,与之相比须田先生的做法根本就是艺术家在创作作品的流程。想必你身边的人也因此吃了不少苦头吧(笑)。

须田:有可能(笑)。

还要做得更多

—— 能请二位分别说说《英雄不再 3》的魅力之处吗?

牛木:须田先生对我的设计做了怎样的处理,建立起了一个怎样的角色,还请各位多多期待。我自己还没有看到最终成品,真的非常激动。

—— 谢谢。在上一次采访中,须田先生宣称「要对《3》做一个三泽光晴式的抱摔,让其远超粉丝的想象」,请问最终是否超出了你的想象?

须田:嗯……如果大大超出我的想象,那就不是《英雄不再》了。所以它虽然超越了一定的想象,但还是在我的掌控范围之内(笑)。 最终我认为算是达到了最好的效果,但要是流程拉得太长的话,容易迷失在「做的还不够啊」、「还要做得更多」的循环中。不过整个游戏的平衡和节奏感还是很舒服的。画面表现方面虽然是最后才完工,但战斗时帧数稳稳保持在 60 帧,地图移动时则保持在 30 帧左右。


—— 本作的故事如何?

须田:本次牛木先生绘制的 FU 真的是压倒性的存在,就是他阻挡了特拉维斯的脚步,所以这和个角色必须要十分强大才行,而牛木先生成功将他塑造成了一个极具魅力的角色。

牛木:看到网友评价「说不出他像什么」,让我内心暗爽(笑)。这个时代要想创作出一个完全找不出其他东西影子的设计还是挺难的。

须田:确实。

—— 这是依靠「意识流」的工作方法取得的成就吧。顺带一提,FU 的名字有什么来历吗?

须田:是这样的,FU 分别取自斯皮尔伯格的电影标题《E.T.》中的两个字母在字母表中的后一位字母……

—— 原来如此!就像《2001 太空漫游》中的 HAL 也是取自 IBM 的后一位字母那样。

须田:没错!如果把本作比作《洛奇 3》,那么特拉维斯和强硬的 FU 就将像洛奇和阿波罗一样激情碰撞。这是与特拉维斯势均力敌的对手,希望各位能亲眼见证特拉维斯是否真的能打败他。特拉维斯的人生态度就是《英雄不再》的精神所在,请大家千万不要错过本作!

编译:椎名梨

全部评论 5条

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灰盲
2021-09-02
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这个必须买呀

我叫284
2021-09-02
0

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dd

我叫284
2021-09-02
0

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[撇嘴]

安沐
2021-09-01 福建
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不怎么了解这个系列,游戏画风都是这么前卫的吗,给我的感觉是看起来很多梗但完全不明白……不过居然能从咽喉糖的包装来获得灵感吗,是不是应该说艺术源于生活_(:з」∠)_

篝火玩家2019728828
2021-09-01
0

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现在理解这个系列为什么总体评价不高的原因了。既然如此艺术化那自然大众看不懂理解不了也就是意料之中了

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平台: NS
类型: 冒险热血