游戏连续失败也无所谓!?网易游戏抛出热烈的爱情宣言
—— 我已经很久没有代表《Fami 通》采访须田先生您了。过去这段时间,草蜢工作室发生了一件大事,即在 2021 年 5 月底被网易游戏收购。能否介绍一下收购的前因后果?
须田:我们两家公司开始接触完全源自于网易游戏的主动联系,就突然有一天,对方直接联系我说「想和您见个面」。那时新冠疫情还没爆发,所以对方是特地从中国过来的。在交谈过程中,我能感受到对方是真的想支持我们。他们热情地表示,网易游戏并不打算只支持一两款作品,而是希望建立更长久的合作关系,帮助我们把草蜢工作室打造成更具魅力的品牌。听到这番话,老实说我当时内心并没有太多波澜。但随着新冠疫情的蔓延,我有了更多的时间去思考草蜢工作室的未来,这时脑中忽然闪现出了网易游戏的提案,就这样决定加入到网易集团旗下。
—— 与网易游戏沟通后,您对网易的印象如何?
须田:2018 年前后我去上海出差时,通过网易游戏的介绍了解到了许多信息。在此过程中,我感受到了网易游戏对创意的重视。我此前早就听说网易是一家「以开发技术起家,以游戏发展壮大」的公司,因此在接到提案之前就对网易有不错的印象。之后,我又和网易游戏的多位员工见面交谈,所有人都保持着最初谈判时的信念,丝毫没有不可告人的企图。网易游戏有不少真心喜欢草蜢工作室作品的员工。另外,网易的年轻员工也很多,我从他们的话语中源源不断地吸收了来自中国年轻人的能量,我想应该就是这群人引领着网易游戏前进吧。
—— 也就是说,网易游戏只是单纯地想支持草蜢工作室,并没有其他可疑企图。
须田:是的。网易给我们提供了资金援助,而且表示即便制作的游戏连续失败也无所谓。说得再极端一些,网易认为只要我们能做出有趣的游戏,哪怕不卖座都行。换言之,网易将全力辅助我们制作我们想要精心打造的作品,不会从游戏是否畅销等市场角度对我们的企划书指手画脚。
—— 草蜢工作室原来的员工现在大概还剩下多少人?
须田:2018 年我们工作室实施了业务拆分,从那之后一起工作的员工几乎都留下来了。
—— 现在草蜢工作室有多少人?
须田:业务拆分时刚好是 20 人,而现在员工人数在 50 人左右,大约翻了一倍。我们计划在今年春天招聘应届毕业生,进一步扩大规模。我们对招聘应届毕业生抱有积极态度,力争将他们培养成我们的老员工。
—— 加入网易集团旗下后,游戏项目的推进方式和过去相比有什么改变吗?
须田:毫无改变。鉴于我们有着丰富的家用主机游戏开发经验,网易把所有开发相关事项都交给了我们自由裁量。虽然网易有时也会根据我们设定的里程碑(项目中期目标)来确认项目内容,但从未要求或指示我们做出重大改变。
—— 除了资金援助,网易游戏似乎还提供了技术和系统支持?
须田:是的,而且非常有帮助。网易游戏旗下设有规模达数千人的「ADC」(艺术设计中心),这个规模庞大的部门为我们提供了美术方面的支持。
—— 具体是怎样的支持呢?
须田:支持涉及各方各面。举个例子,网易总部有一个用于动作捕捉的巨型工作室,我在想要不要利用这个动捕工作室来制作新作的过场动画。顺便一提,山口雄大(※1)导演也加入了网易游戏,他新创建的剪辑团队与我们的新项目也有合作关系。朋友成为同事,对我而言工作起来也更便利。除此以外,网易还在面部捕捉技术和 MetaHuman 技术(※2)等方面为我们提供了支持,总部与草蜢工作室之间还会举行员工技术交流会等活动。我希望今后可以通过 GUX 研究团队以及加强与 ADC 的合作,促进双方的共同进步。
—— 旁观者很容易把草蜢和网易之间的关系看成是日本工作室单方面在中国企业的援助下开发游戏……但实际上,网易游戏也在相互作用的影响下获得了成长。
须田:ADC 的各位对工作充满了渴望,这对我们来说是件值得高兴的事情。网易旗下几乎配备了市场、QA、翻译等所有基础团队,而且每天都能得到来自各个部门的声援。得益于此,我们现在所处的环境使我们可以更专注于游戏开发。这方面令我切身感受到了网易游戏的力量,设备环境非常完善,实在很了不起。在草蜢工作室成为子公司时,我有幸参观了网易的各个部门,深切地体会到了网易的企业规模之巨大。
—— 加入网易集团时,您曾经宣布「草蜢工作室将在未来十年内推出 3 款极具草蜢特色的游戏」,是按顺序一款接一款地制作吗?
须田:是的。不过中途可能会推出重制或者复刻作品,请把这些作品当做意外之喜。
※1:山口导演曾为须田先生操刀的《链锯甜心》、《杀手已死》等作品剪辑过场动画。
※2:一种人物建模技术,特点在于效果逼真。
在全力冲刺的 25 年中,那些成为转折点的作品是?
—— 3 月 30 日是草蜢工作室成立 25 周年的纪念日。
须田:我们只顾着全力冲刺,不知不觉中竟然已经过去了 25 年。直到此刻,我才终于对保住「草蜢工作室」的招牌并存活下来有了真实的感觉,不仅强烈感受到了来自游戏行业的守护,全球各地的粉丝也为我们带来了安心感。正是因为有广大玩家的支持,我们才能制作游戏。我希望今后能让更多玩家成为支持我们的粉丝。
—— 回顾这 25 年,您觉得哪些作品是工作室的转折点?或者说哪些作品令你难忘?
须田:如果让我选 3 款游戏的话,首先必须要提到我的处女作《银色事件》。在 HUMAN 任职期间,我总是在制作公司现有系列的作品,而《银色事件》是第一款我打造的原创作品。这款细水长流的作品虽然谈不上热门,但直到现在还能源源不断地给我带来收益。第二款游戏则是《杀手 7》,这是一款让我登上世界舞台的游戏。2003 年前后第一次参加 E3 展时,我还没有切身感受到自己已经站上了 E3 的舞台。此后,我下定决心,要尽最大努力制作出能在 E3 展上引起关注的作品。而另一方面,我又担心草蜢工作室的作品能否迎来登上 E3 舞台的这一天。为我们打破禁锢并引领我们走向世界的是当时在 Capcom 任职的制作人三上真司先生。在他的帮助下,我们制作出了《杀手 7》并突如其来地实现了世界首秀。本作在海外发售后,大家对它的评价也慢慢传到了我们的耳中,一下就感觉到我们制作了一款了不起的作品。《杀手 7》为我们收获了许多海外粉丝,现在回想起来确实意义重大。而这次合作也让我体会到了 Capcom 品牌力量的强大。
—— 那么最后一款作品是?
须田:最后是《英雄不再》。《杀手 7》的好评让默默无名的草蜢一举成名,使《英雄不再》在开发之初就因是「《杀手 7》创作者的新作」而备受关注。因此我们的欧洲之行也受到了热烈欢迎,让我隐约觉得《英雄不再》会卖得不错。最终,本作取得了不错的销售成绩,同时也为草蜢工作室开创了一种作品风格。我想本作之所以广受玩家喜爱,主要是因为主角「特拉维斯」的人气。本系列虽然在《英雄不再 3》中迎来了大结局,但考虑到特拉维斯的角色定位,或许还有回归的机会。说不定哪一天特拉维斯会以老爷爷的姿态重新登场。我有时候也会和其他成员开玩笑说「要是 10 年以后能再开发一款《英雄不再》就好了」。不过,等到那时候我们的资深开发成员全都五十好几了,而我更是六十多岁的老年人了,到了这把年纪还能做出《英雄不再》吗(笑)?每当我冷静下来思考这个问题时,就觉得还是尽早去做比较好。等我哪天想到特拉维斯的话,或许就会开始了吧。
第一款新作是全新动作游戏!为构筑世界观甚至制作了专用场景模型
—— 新生草蜢工作室的第一款作品会是怎样的游戏呢?
须田:是一款完全原创的动作游戏新 IP。企划已经敲定,原型也很快就要完成了。
—— 新作开发是什么时候正式启动的呢?
须田:企划本身是加入网易游戏集团后不久就决定了,正式启动则要到 2022 年 1 月前后。毕竟当时我们还在开发《英雄不再 3》。我们向网易游戏展示了 3 个企划案,没想到对方轻松回复说「三个都可以,须田先生最想做哪一个企划呢?」,所以我就自己选了(笑)。
—— 须田先生在这个新作中担任什么职位呢?
须田:和《英雄不再 3》差不多,作为总监参与开发,同时也负责一些制作人的工作。开发现场的指导业务由我和山崎廉两人负责。我一个人无法写完剧本,所以找了几个人和我一起分担。
—— 为什么从多个备选企划中选这个企划开发呢?决定性因素是?
须田:因为我们想实现过去做不到的事情,希望通过反复打磨动作模组制作出更加完美的游戏。虽然我们过去在开发时会受到日程安排和预算的束缚,但「力求在制约条件下做到最好」的想法却从未改变。鉴于本作是自草蜢工作室业务拆分以来,继《英雄不再:特拉维斯再次出击》、《英雄不再 3》之后的第三款作品,我们希望在延续前两作开发方向的基础上,进一步巩固动作游戏的开发经验,这才决定制作一款规模不同以往的原创动作游戏。
—— 听上去本作规模会远超过去作品,那么开发周期也会相应延长吗……?
须田:我们已经最好长期开发的准备了。不过即便需要花费很长时间,我们也希望创造一款优秀的作品。我们已经通过玩家们的反馈精准掌握了自家作品的优势和劣势,因此本次才采取了「强化优势,弥补劣势」的开发方针。
—— 那么您说的优势和劣势具体是指什么呢?
须田:我可以很自豪地说,「总能引入新发明,打造其他公司无法制作的动作游戏」就是我们的优势。我们的作品有一种「草蜢风格」的动作打击爽快感,我想我们的团队成员也都意识到了这一点。而另一方面,我们的劣势是倾向于追求大地图,但是每次都会被人指出地图空洞。《英雄不再 3》中也存在这样的问题。为了改善我们在场景搭建方面的弱点,我认为有必要和 ADC 等外部工作室联手打造高品质的场景。
—— 新办公室里放着的大型场景模型与新作有关系吗?
须田:您说的没错,这就是为模拟新作舞台而制作的场景模型。正因为我们不擅长构建场景,所以才会先打造一个可以直接用肉眼观察的完整模型。我把它放在开放空间最显眼的位置是为了让团队成员们对游戏场景达成共识。当然,这并不意味着我们会把模型原封不动地搬进游戏中,制作模型只是为了防止大家产生重大的认知偏差。
—— 为什么要特意制作实体模型,而不用 CG 等技术制作虚拟模型呢?
须田:这是因为实体模型更容易帮助我们判断「舞台的规模尺寸」、「游戏内容的密度」等各项指标。通过观察在模型中放入的各类旗子,我们就能准确掌握玩家在游戏中可触发的事件数量和类型。制作实体模型的另一个好处是,我们可以利用 3D 扫描技术将它制作成游戏素材。另外,有了实体模型以后,我们在开会时也能立即出来查看,还能一边确认整体情况一边讨论,非常有助于大家形成共识。
—— 您刚才说新作原型也快完成了,那么现阶段感觉如何?
须田:目前已经做完了到 Boss 战为止的流程,个人认为动作方面的机制、要素等都做得相当不错,相信经过之后的打磨这部分内容会变得更加有趣。接下来我们要考虑的是如何塞入动作要素以外的内容来填充游戏密度。
—— 「未来十年内推出 3 款作品」宣言中剩下的两款作品已经有构想了吗?
须田:现阶段我们的计划是三款新 IP 作品一个个来。三作之间可能会有一些微妙的联系,但基本上会是风格迥异的作品。比如说,我个人很想尝试制作无文本的游戏。
—— 喔喔!无文本的游戏吗?
须田:我们的作品另一大特色不是角色对话多到令人厌烦吗(笑)?所以我想试试去掉对话和剧本,打造一款如噩梦般没有剧本和文本的游戏。
—— 假设您真打算制作这么一款游戏,那么游戏类型是……?
须田:大概会是动作冒险游戏吧。我有一个酝酿很久的企划,有机会的话我一定会做的。
—— 作为玩家,我也很期待看到您制作这样的游戏!虽然感觉这个企划很难通过,不过现在的环境或许可以实现?
须田:是的。其实这个企划早在我还是 HUMAN 员工时就开始构思了,可以说酝酿了近 30 年之久,也差不多该让它公诸于世了。不过令我苦恼的是,眼下正是我们专注于第一款新作的时期,实在无力分出人手去制作它。要是能同步开发的话,我希望让年轻人代替我去完成这款游戏。作为一名游戏设计师,我在二十多岁的时候给约 5 款游戏担任过总监并经历了游戏开发的全过程,到了三十岁就创立了自己的公司,现在很难再现这样的职业发展轨迹了吧?
—— 这放到今天根本看不到。
须田:正因为此,我才希望至少让年轻人能自由地制作一款游戏。至于作品成功与否,无关紧要。虽然达不到武者修行那样的程度,但我最近越来越觉得必须给年轻人一个锻炼的机会。哪怕让小团队开发独立游戏规模的作品也好,我希望草蜢工作室可以尽量为年轻人提供发挥的空间。实际上,我也和工作室的各位谈过这个问题,所以时不时会有人找我商量他们构思的企划。我认为这才是年轻人应该体验的工作方式,也是公司必须重视的文化。
目标是「终生开发」和「百年企业」
—— 您对草蜢工作室未来的发展有什么看法吗?
须田:我从公司创立之初就提出了「打造百年企业」的目标。既然要创办百年企业,就必须好好地培养在我手下的创作者。为此,我会有意识地给公司里的年轻创作者更多机会。我想一直做游戏到离开人世的那一刻,并希望那时草蜢工作室已经有了新的王牌。说得极端点,我甚至愿意从国外挖掘年轻的独立游戏创作者,把公司托付给他们。我希望在草蜢工作室打造一个「形形色色的创作者都能自由开发游戏」的环境,因此在今后的发展中也应该更重视「自由创作」和「良好沟通」等文化。
—— 须田先生即便老了也不考虑从创作事业退休吗?
须田:是的。因为我很喜欢游戏开发的现场,年轻人们都勇于发表意见,每天来工作室非常快乐。从日常杂谈中产生创意的过程也充满了趣味。
—— 很高兴听到您说今后还将继续创作游戏。而另一方面,您是否认为自己没必要一直充当草蜢工作室的招牌?
须田:目前暂时还是由我来带队吧。只要有员工愿意和我一起创作游戏,我就一定会身先士卒,这也是我对老员工的承诺。在我曾经一度犹豫是否还要继续担任总监时,一些成员热情地鼓励我说「我们想和须田先生一起工作,请继续创作游戏」。我对此感到非常高兴,这才有了我登上任天堂直面会上宣布特拉维斯回归的后话。现在回想起来,那一刻简直就是新生草蜢工作室的转折点。只要成员都还需要我,我就会带领草蜢工作室继续创作游戏。
—— 期待须田先生您今后的活跃表现。
须田:为了让广大玩家早日体验到草蜢工作室的全新作品,我们正在全力推动开发工作。在这样一个充满娱乐氛围的环境中制作游戏,我坚信倾注成员所有力量的新作一定会非常有趣。尽管本作还需要一段时间才能与各位见面,但还请大家多多期待!
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon
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期待新的杀手已死
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好像收购之后暂时也没出新作?等一个新作的消息了
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网易买了是吧
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可以啊
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原来被网易收购了,看着还是很有野心的
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这就是恶虎咆哮
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加油