举例来说,很早以前就有呼声要求移植 2009 年的《恶魔之魂》,见证了《黑暗之魂》在多个平台上取得的成功,玩家会希望索尼拿出一部分收入重新发布 PS3 独占作品《恶魔之魂》也是可以理解的。
当完全重制版的《恶魔之魂》与 PS5 一同推出,作为展示新世代主机画面性能的平台独占之作时,粉丝们都感慨这是一次胜利的回归。《恶魔之魂》已经完成了其跨世代的艰难跋涉,从一款沉睡中的经典游戏摇身一变成炙手可热的全新作品。但是,我们又该如何看待玩家因配音、美术风格和游戏架构上的变化而产生的怨言呢?
这些抱怨并非毫无依据。正如 Polygon 编辑 Michael McWhertor 在其评测中指出的那样,重制版最大的改进来源于近十年来技术进步的积累。
诚然,对于一款需要精确把握时机的游戏来说,维持每秒 60 帧的稳定帧率能使画面和体验都有一个质的飞跃。而且,重新录制的配乐佐以 DualSense 的触觉反馈,这些细节也都对风暴王的史诗级 Boss 战贡献了大量戏剧效果。
但是,如果玩家更想体验严酷中世纪风格的伯雷塔尼亚,而非新哥特风,他们可能还是得去重温原版。与其说哪个版本更出色,不如说二者之间存在着根本上的差异。
重制并重塑老游戏的氛围是一项棘手的工作,而且往往伴有一些争议。例如《寂静岭 2》在其高清重制版中失去了大部分标志性的雾气,虽然这能使游戏世界的细节变得更为清晰,但也带走了不少一些氛围感。在《寂静岭》的例子中,多即是少。
《寂静岭》的雾是该系列的一个经典元素,不仅对塑造视觉特效起着至关重要的作用,而且对其世界观和剧情也同样重要。雾是一个非常奇妙的存在,它能遮蔽玩家的视线,要求大家更多地把注意力集中到听觉,而非视觉。
《寂静岭 2》重制版对雾气做出的改变甚至吸引了该系列艺术总监伊藤畅达的评论,他推测 PS2 和 PS3 之间的硬件差异可能是导致这一改变的根源。据伊藤说,PS3 可能在处理某些类型的纹理上遇到了更多麻烦,而这些纹理在 PS2 原版中被团队大量使用。
技术进步并不总是一条直线,尤其是像《寂静岭 2》那样,当重制团队无法获得原始源代码时,即便一个团队打算忠实地重制一款游戏,很多关键元素也很可能会在这个过程中流失。
正如 Jankenteam 于 2021 年重制的《阿历克斯小子奇幻世界大冒险》那样,当重制游戏的责任被交到粉丝手中时,他们可能会对这些细节更加敏感。可即便如此,想要为一款老游戏更新其美学风格的意愿也会对玩法产生意想不到的影响。
《阿历克斯小子奇幻世界大冒险》(1986)是一款 80 年代经典平台跳跃游戏,主角跳的时候有点飘,落地时也会略微滑动,且攻击也只能在敌人的几个像素范围内打出一记重拳。任何失误、错失时机或单纯「脸黑」都会使玩家丢掉一条生命,回到关卡起点。额外生命并不算多,而且「游戏结束」也真的意味着玩家会被一路撵回游戏开头。
1986 年的玩家需要在操控上进行一番挣扎,使阿历克斯的移动达到他们想要的精准度。Jankenteam 选择在重制版中尽可能还原曾经的控制手感,因此无论是过去还是现在,游戏的操控都不算很精准。
但是,团队仍通过更新精灵图和动画增加了游戏的难度。新的美术将游戏渲染得细致入微、色彩斑斓,与原版的 8-bit 块状像素和偶尔令人眼花缭乱的色彩组合相比,显然是个喜闻乐见的改变。然而,由于新增了额外的动画帧数,加之与原尺寸不相匹配的精灵图,玩家更难把握阿历克斯的攻击时机。
我在玩重制版时,发现自己总是会比所需距离更接近敌人,而这往往容易导致角色暴毙。尽管新的美术风格能让人看得更清楚,却也变得更难看懂了。
说到最近刚宣布的《死亡空间》重制版,我很好奇使用新世代主机技术将如何影响游戏的另一主角:USG 石村号。当然,这艘采矿沉船只是游戏里的一个背景,但它非常具有特色,是《异形》中「诺斯托罗莫号」和《黑洞表面》中「撕裂地平线号」的奇妙结合。
当玩家引导无声的艾萨克·克拉克穿过船的各个部分,踩上嗖嗖作响的自动门,在货梯中上上下下以及在气闸减压时,石村号感觉就像是一个特殊的地点,而不仅仅只是一片空间。
一方面,《死亡空间》可以被划分为一系列走廊和战斗区域,另一方面,设计师在硬件和品类的限制下,仍然努力给这些空间填满幽闭恐惧、毛骨悚然和危机四伏等元素。玩家在等待每扇门的开启时,总会有那么一瞬间对门后可能存在的东西感到害怕。
正如卡普空 2019 年的《生化危机 2:重制版》所展示的那样,如果玩家能在慢慢打开一扇门和撞开一扇门之间做选择,会是一件非常有乐趣的事。与原作中气势汹汹、吱吱作响的门相比,我更倾向于认为这种选择会对剧情和玩法产生不同的影响。
当《死亡空间》的新任高级制作人表示 Motive 团队正在努力「对游戏进行现代化改造」时,我就很想知道像这样的差异会对游戏体验产生什么样的影响。其新任创意总监曾提到,他对本世代主机的 SSD 加载速度印象非常深刻,他的团队「试图提供一个非常顺畅的不间断体验,从开场动画到结束字幕都没有中断的序列镜头」。
即便不能完整保留,我也希望游戏能稍微保留一些为了掩盖加载时间而设计的停顿或寂静时刻。新的 SSD 或许可以让设计师有能力在玩家靠近时嗖嗖地打开每扇门,但曾经开门时心中的忌惮也不失为一种乐趣。
即使一个团队能在最新平台上使用最前沿的技术,也不存在完全不受限制的情况。游戏的发展历史并非线性,老游戏之所以能形成这些独特面貌,也是各种时代因素和设计思路相结合的结果。重制并非一个将游戏进行翻新以兼容新硬件的简单过程,这其中充满了各种两难的改变、替换和决策。
考虑到这一点,或许是时候不再从「更新」或「现代化」的角度来谈论「重制」这件事了,我们更应该考虑的,是重制作品如何受到原作启发,但又与之不同。
翻译:April 编辑:Zoe
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想想也怪不容易的
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在一些游戏中,粗糙意味着一定的折磨和混淆,当与游戏内容比较契合时,这可能是这款游戏当年的竞争力来源之一
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因为推新作风险和投资大所以才炒冷饭
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确实
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炒冷饭,还是卡表在行
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的确
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重制至少别搞一堆bug
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有的冷饭难吃的要死,比方说魔兽争霸
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越来越多冷饭了,近年来
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冷饭香喷喷
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