「Sci-Fi Horror」是一种把科学进步或未来主义背景,作为恐惧来源的文学流派。而随着时代需求,它衍生出了在太空背景下的子类 —— 宇宙是未知的、人类是渺小的、而外星人可能只想着啃掉我们的脑袋。这些想象汇聚到一起,诞生出了无数的经典作品。
把恐怖故事放在地球之外、星海之中,除了在小屋子里互相断肢剁脚和拉扯对方肠子之外,还能在篝火旁边一边烤棉花糖一边讲讲浪漫的宇宙情怀。好作品会互相成就,而《死亡空间》一些令人回味的优秀设计,也离不开这个科幻流派长久以来的积累。我们不妨就借着这次重返石村号飞船的契机,逐步回味一下在这个系列里那些令人难忘的恐怖手法。
和怪物一起吃鸡
「在太空中,没有人能听到你的尖叫声。——《异形》」
2008 年的《死亡空间》以年度黑马身份一炮而红后,EA 决定将其扩展到更多媒介载体上,进一步提升 IP 的含金量。几年下来,通过动画、小说、漫画、三部正篇和多个外传作品的添砖加瓦,DS 构筑起了一个相当庞大漫长的世界观历史背景。
在 DS 系列里所描绘的世界,由于资源匮乏等问题,人类社会走向了一条与现实世界截然不同的发展道路。在 21 世纪初,持续的冰川融化导致纽约、香港和东京等沿海城市从地图上彻底消失。难民带来的居住地问题,以及越发窘迫的生存资源,不仅让传统的国家观念彻底改变,也进一步加速了航天技术的发展,将生存希望寄予太空殖民计划上。
当然,其中背后还有诸如「神印」以及「统一教」等系列暗线的推波助澜,但篇幅所限这里就不多赘述。总而言之,随着新的政权 —— 殖民地联合地球政府的建立,以及「石村号」这样的大型采矿星舰的出现,人们暂时结束了因资源危机而持续多年的战乱。之后的时代,便是人类开始向着宇宙深空扩展自己的疆土。
游戏的主线故事发生在 2508 年,此时地球的自然资源几乎已经消耗殆尽,人类的足迹则扩展到了宇宙当中。作为最早期的行星裂解飞船,「石村号」在神盾 VII 星球上进行非法采矿作业时,突然发生了原因未知的事故,并在发出求救信号后失去了联系。
之后,石村号隶属的协和开采公司(CEC)派出了一艘救援船,前去进行维修和调查。在搜救小组抵达后不久,他们发现「石村号」内部空无一人,并在神秘生物的袭击下失去了两位随队护卫。混乱之中,工程师艾萨克·克拉克与队伍分散。他不得不利用各种高科技作业工具作为武器,在怪物的围追堵截下艰难地寻求一线生机。
大部分人看到《死亡空间》的开场简介,可能很难找到它有什么特别创新的元素。但遵循简单的基本公式并不丢人 —— 与其说这游戏开创了什么,不如说它是把所有以往太空科幻恐怖作品的精髓,融会贯通后重新进行了调和。
许多恐怖电影里,经常会用各种手段将角色与危险一起困在隔离环境当中。在随时可能与怪物遭遇的处境下,求生者做出每一次行动,都面临着巨大的风险。他们孤立无援,没有安全的环境制定计划,补给也随着时间流逝而越来越紧迫。这种被迫与怪物一同困在猎杀场里的局面,是增加故事紧迫感一个百试不爽的手段。
为了防止受困者逃离,设施往往会被某种方式隔离或被危险包围,最常见的选择是水下或是真空环境当中。这种舞台创造了一个具有很大故事潜力的猎杀场。它的内部环境错综复杂,充满各种未知的隐患,但幸运的话也能找到暂时藏身、修整的安全场所 —— 毕竟完全一面倒的恐怖很容易让人乏味。
从《生化危机》到《死亡空间》这些作品的成功,都证明了这种有些年头的套路,与电子游戏的相性确实非常好。封闭的危险设施本身就给关卡设计提供了一定基础优势,而一边与怪物搏杀,一边处理各种状况(谜题)的过程不仅加强了氛围营造,也让开发者对流程的安排更加直观明确。
虽说并非第一部讲述「孤立无援地在外太空(或类似环境)与怪物斗智斗勇」的故事,但认为《异形》是这个套路的奠基者并不为过。而不难看出,《死亡空间》的基础背景大纲与其有着诸多相似之处,如果有一个 MOD 可以把尸变体换成异形,乍一看几乎很难辨别两者之间有什么区别。
怪物和舞台已经齐全了,但我们也不能直接把《死亡空间》与《生化危机》或其它具有类似架构的作品相提并论。因为在「封闭环境下被怪物追杀」之下,艾萨克相比克里斯等人,还需要面对另一个更庞大的威胁。
飘浮在星海间的棺材
「征服星辰大海」这件事在让你感到极致的浪漫之余,也不能忘了它还伴随着被一颗漂浮的小碎片,轻轻一撞就直接爆头的风险。本身由于诸如氧气、水、食物、供暖的供应问题,到面对缺乏重力、声音以及其它各种颠覆我们习惯的环境因素,都使得在太空生存成为一个严峻的挑战。
宇宙飞船、空间站以及其它用于星际旅行或是生活的设施,都需要严格的长期维护,以保证不会出现一丝差错。因为当你在宇宙中失去动力和维生系统,而最近的救援,可能都需要至少一周才能抵达时,这些结合了人类智慧结晶的技术,对你而言也不过就是价值数十亿美金的豪华太空棺材罢了。
在象征着无限宽广的宇宙中,被完全封闭在一个空间里,这种反差进一步突出了宇宙的深邃浩瀚,以及人类的不值一提。除了你之外每个人都死了,你孤身一人被遗弃在冰冷的太空深处,在死亡降临前甚至没有希望看到另一个活人。
想象到这种正常情况下,所要承担的风险就够令人抓狂了,这时候再把一只外星大虫子放进飞船里,那效果更是拔群。封闭的牢笼,随时可能遭遇的怪物,无法逃离的外界环境,再加上远离故乡的孤独感,就混合出了一道经久不衰的恐怖生存题材公式。
有时候,不需要外星生物入侵也能把人整疯。你赖以生存的设施科技,也可能反过来成为威胁 —— 比如管理空间站人工智能突然开始发神经。这个设定早在《太空漫游 2001》就已经给观众留下深刻印象了,而之后的《网络奇兵》则把它化为了游戏主题,将故事舞台放在被病娇 AI 夺舍的空间站上。
比起一座城市陷入丧尸危机,通常能用开枪怒射并逃离来解决问题,宇宙中的死亡牢笼要来得更加令人绝望。所以不难想象,为何这种主题的科幻电影会在 70 年代末迅速传播开,更不意外它会成为许多游戏的灵感来源了。
《死亡空间》其中一个成功因素,离不开它对太空隔离恐怖题材各种元素的娴熟运用。艾萨克在被困于「石村号」时,首先要面对各种怪物的袭击,采取以暴制暴的求生手段。之后,他又要活用自己的工程师技能,将这艘千疮百孔的飞船修好,以争取生存机会。
最糟糕的是,动手又动脑还不足以解决艾萨克所面临的困境。来自于精神方面的压力,也让他的生存希望变得越来越渺茫。
想想看,被困在遥远的未知世界里,除了被「幸运」眷顾的你之外每个人都死了。尽管你已经设法找到维持生命的方法,试着对外界寻求救援,但孤独却在不断将你推向死亡。你会发现随着时间的推移,最大的威胁不是饥饿,不是窒息或低温,甚至不是流着口水的外星怪物,而是你手上用来自刎的小刀。
在《传送门》里玩家会发现光圈科学家道格·拉特曼留下的各种线索。从临时营地或墙壁上的绘画可以得知,在一个由疯狂 AI 主宰的死亡迷宫中,孤独求生数个星期后,他已经彻底屈服于孤独带来的痛苦。游戏中找到的线索可以看到一个本来就患有精神疾病的人,在绝望中一步步走向疯狂的恐怖过程。
每个人对孤独的耐性与看法各有不同,但过于漫长的孤立确实可能让任何人发疯。而独自被困于危险环境中的人,受到的影响更是进一步加剧。
在「石村号」探索时,就能发现许多船员在救援队抵达之前就已经屈服于恐惧和孤独,开始出现无意识的暴力和自残行为了。而艾萨克等人虽然经历的时间并不长,却也出现了类似的症状 —— 这时候我们才发现有远超人类认知的事物,在幕后加速推动了这场惨剧的崩溃。
给人类一点宇宙震撼
「此刻开始,我所有的故事都基于这样一个基本前提:即人类一切共同的律法、利益和情感,在广阔的宇宙中没有任何效应或意义。当我们越过界限,进入无边无际、充满未知的可怕世界时,阴影笼罩在外面,我们必须记住,把我们的人性和陆地主义留在门槛上。—— H.P.洛夫克拉夫特,于 1927 年写给法恩斯沃斯·赖特的信(节选)」
美国作家洛夫克拉夫特创作的一系列克苏鲁神话文学,其故事和主题往往涉及到了一系列古老外星生物的超自然事件。他热衷于将作品与当时的哥特式文学区分开来,减少血腥或其他惊吓元素,着重强调未知和无力感,将恐怖提升到「宇宙级别」的水平(Cosmic Horror)。
虽然洛夫克拉夫特所写作的故事,其科学认知已经是百年以前的标准,但某些元素在如今依然适用。因为即便是能够帮助人类前往星海的科学技术,所揭示的宇宙之浩瀚也依然不过是九牛一毛。而这类作品的恐惧来源,便是突出人类在面对宇宙中某些超脱常识的现象,从中重新认识自己所处的狭窄领域,以及宇宙万物所代表的广阔。
克苏鲁神话里,在人类诞生之前,许多古老的宇宙生灵就出现在了地球。这个概念启发了《死亡空间》,进而在故事的暗线当中,埋下了和「宇宙恐怖」有着相似理念的世界观背景核心 —— 神印(Marker)。
神印不仅是系列多部作品的事件核心,甚至可以追溯到整个 DS 世界观的起源。早在 6500 万年前,地球就是因黑色神印的到来,导致出现了一场恐龙等古生物灭绝的灾难,并随之推进了新的物种变革。而随着人类到现代文明阶段,并挖掘出了黑色神印后,这个外星造物也引发了统一教成立等关键事件。
而在「石村号」上发生惨剧,自然也与神印息息相关。本身「石村号」的舰长与多数船员都是统一教的忠实信徒,他们参与这次非法采矿也是教团有意安排。在神盾 VII 号上挖掘出「红色神印」后,便立刻开始对其投入研究,并计划将其运送回地球。
然而随后不久,在安置神印的殖民地上,工人与船员就陆续产生了幻觉,并出现严重的暴力倾向。冲突很快就演变成了一场屠杀,神印上刻有的遗传编码发出了某种电磁信号,开始将死者全部转变成了尸变体,并开始收集更多受害者。在殖民地沦陷后,尸变体又潜伏在幸存者飞船上侵入「石村号」,彻底瘫痪了整艘舰船。
艾萨克等人登舰后,他们不仅要对抗尸变体以及宇宙空间所带来的各种生存威胁,还要设法维持住自己摇摇欲坠的理智。神印就如同洛氏文学里的旧日支配者一样,用无形、却极具侵略性的方式摧毁众人,将他们的灵魂拖入深渊。
关于神印本身到底有没有独立人格,在不同时期的解读有一定差异。目前主流观点是认为没有,或者说是人类认知还不足以理解其思维模式。但可以确定的一点是,神印会通过幻觉等手段,对智慧生物进行诱骗或洗脑,以聚合统一足够的有机体,化身为星球般庞大的「血月」。
由于《死亡空间 3》未能达到预期销量,原始系列的后续剧情已经「停摆」了多年,因此神印具体来历与更深层的目地也无从得知。但不得不说,这种故事就戛然而止的情况,反而进一步加剧了这个诡异造物的神秘色彩,让它变得更加「不可名状」。
除了《异形》这样的经典名作外,奠定《死亡空间》游戏基调的另一个关键灵感,还来自于另一部电影 ——《撕裂地平线》(Event Horizon)。制作人斯科菲尔德引用了这部电影对视觉叙事和摄影工作的风格,而两者在剧情表现上也有许多相似之处。
电影的风格本身也和《死亡空间》一样,在基于科技发展的背景上,又带有一定超自然元素。除了直观的血肉恐惧之外,角色还经常陷入混乱的幻觉当中,有很多无法用常理解释的惊悚桥段。
《死亡空间》并没有与洛氏文学有太多直接联系,也很少在开发者的口中听到克苏鲁神话给他们带来了什么启发,但其对宇宙恐怖的认同依然是一个共通属性。在这些作品中所描绘的宇宙中,人类在各种不可思议的恐怖事物眼中不值一提,我们所有的理想、斗争、甚至不惜互相残杀所争取的一切,终究会在其降临时灰飞烟灭。
然而,与过去前人们普遍倾向的悲观态度不同,即便孤立无援、身心破败不堪,艾萨克以及许多其他求生者依然奋力抗争过。他们不一定理解统一教或其他阴谋家的意图,可能也无力阻止神印聚合所有生命,但依然没有放弃人类的尊严与自我,在绝望中寻求着飘渺的生存希望。
结语
与另一些知名的生存恐怖游戏 IP 相比,《死亡空间》本篇作品的数量并不多,但它的世界观深度,以及从角色到科技等各方面设定都极为详实。实际上相比如今科幻元素突出一个力大砖飞,我寻思能行就能跑的《生化危机》系列,DS 的各方面细节都要严谨得多。
这当然不是说哪一方更好,而是作品本身的调性差异。《死亡空间》并不是特别需要强调正义战胜邪恶的动作英雄电影,虽然也有很多惊险场面,主角的战斗力也经常被戏称为「宇宙最强工程师」,但它核心依然是关于人类对宇宙未知恐怖的想象。
《死亡空间》带给人的优质体验,在于它准确地抓住了太空恐怖的精髓,将人类的渺小和未知恐惧感展现得淋漓尽致,探讨了我们星辰在宇宙中所处的孤独无助。系列一直用这种绝望感,反衬出人类的意志与勇气 —— 唯有彻底理解恐惧,才会更加明白战胜它们的意义。
2022-02-25
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挺吓人的,不敢玩!
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6
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看看
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可以
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第三只手看小图我以为是鸡儿呢
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死亡空间式的太空恐怖,的确算是天花板了
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死亡空间系列印象最深的还是扎眼睛那块,虽然场景不算多恐怖但是真的是心理阴影了……
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恐怖如斯
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恐怖
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恐怖射击
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