光荣特库摩 Gust 工作室负责人,曾作为制作人参与过众多作品的开发。
只有以梦为主题才能描写出的苏菲与普拉芙妲的故事!
—— 首先想问问在为数众多的《炼金工房》系列作品里,选择制作《苏菲的炼金工房》续作的理由是什么?
细井:明年《炼金工房》系列就将迎来诞生 25 周年纪念,因此我们一直在思考如何打造一款符合这一主题的作品。我们曾进行过各种各样的问卷调查,其中《苏菲的炼金工房》的人气一直高居不下。此外,苏菲与普拉芙妲的周边商品在 Gust 商店中也非常受人欢迎。所以游戏本身的高人气可以说是这次决定制作《苏菲的工作室》续作的关键点之一。而另外一个关键点,则是去年我们已经发售了《莱莎的炼金工房 2 ~失落传说与秘密妖精~》,玩家们对于这种「延续使用前作主人公的续作」反响非常不错,作为开发者我们看到这一点自然也很开心。此前,《露露亚的炼金工房:亚兰德的炼金术士 4》发售的时候,我们曾收到过「虽然很喜欢露露亚,但还是想看到罗罗娜的崭新冒险故事!」这样的反馈。所以这次便带着「开发以大家喜爱的角色为主要卖点的作品」的想法,决定再次制作以苏菲和普拉芙妲为主角的最新作品。
—— 这次用了《不可思议的梦之炼金术士》作为副标题,这里的「梦」有着什么样的含义呢?
细井:首先游戏的故事将以「梦」作为主题,舞台也会来到梦幻世界「艾德维格」,苏菲将在这里邂逅各式各样的角色。这其中也包括和她渊源颇深的人物……虽然详细内容目前还不能过多透露,但从某种意义上来说,本作可以说是「不可思议」系列的起点,即故事的第零章。
—— 既然是《苏菲的炼金工房》的续作,那立刻能联想到的就是发生在《苏菲的炼金工房》与《菲利斯的炼金工房 不可思议的旅之炼金术士》两作之间的故事。
细井:就故事的时间线而言,可以将本作视为苏菲与普拉芙妲在《苏菲的炼金工房》与《菲利斯的炼金工房》两个故事之间经历的一次冒险。但又因为「这是梦之世界发生的故事,并没有明确的时间线」,所以玩家可以进行各种各样的想象(笑)。
既是续作也是第零章,新玩家同样能安心畅玩
—— 一看到是续作,很多玩家可能都会产生「没玩过前作的话是否很难融入其中」的疑虑,关于这一点你们是如何解决的呢?
细井:我们在游戏中特别加入了前作《苏菲的炼金工房》的剧情回顾影像,以此来帮助没有玩过前作的玩家了解故事梗概。在游戏发售之前玩一玩前作当然也是一种选择,不过哪怕你没有玩过前作,只要观看了这个影像也不会有任何困扰。此外,正如我前面所提到的,本作的故事类似于第零章,也就是「不可思议」系列的起点。因此玩家邂逅的所有角色都是首次登场,事先没有任何了解也完全没有问题。
—— 既然故事的舞台变成了「梦之世界」,那么有没有什么因此带来的好处或者得以实现的挑战呢?
细井:由于「梦之世界」的时间线、时间轴与现实世界完全不同,所以才会有此前从没有在「不可思议」系列中出现过的角色登场。在《苏菲的炼金工房 2》的世界中,以苏菲为首的各个登场角色身上发生的故事,正是导致「不可思议」系列过去与未来种种事件发生的契机。想要讲述这样一个宏大的故事,就只有在目前的世界观设定下才能实现。因为现实世界的时间轴只有一条,并且是不可逆的。但在梦之世界里,登场角色却可以来自任何时间线。
—— (这种设计)放在「秘密」系列里的话,确实会有一种「这也太超现实了吧」的感觉。但正因为是「不可思议」系列,所以这样的设定就容易接受多了,毕竟「前作甚至还进入过画中世界,因此有个梦之世界也并不稀奇」。
细井:确实如此。正是「不可思议」系列所拥有的独特世界观才让这些设计成为了可能。
苏菲形象变化不大,却让画师煞费苦心
—— 与 NOCO 以及 YUGEN 两位画师的合作是从《莉迪&苏瑞的炼金工房》开始的吧。和这两位谈到关于本作的话题时,他们有何反应呢?
细井:两位画师都给出了「请一定要让我来画!」的正面反馈。这也让我们觉得本作确实是一个「好运的企划」。
—— 何出此言?
细井:NOCO 和 YUGEN 对这个系列来说是必不可少的,少了他们中的任何一个人都很难完成开发。而他们两位又都是在业界十分活跃且业务非常繁忙的人,因此这次作品的开发时间点恰好能与他们的空闲日程相匹配,可以说是非常幸运。此外,他们都是怀揣着对于本系列的明确展望参与到工作中来的,比如还想要继续制作《普拉芙妲的炼金工房》或是《苏菲的炼金工房 3》等全新的「不可思议」系列作品。
—— 在本作中,苏菲会以穿着大衣的姿态登场,《苏菲的炼金工房》里的那套黄色服装已经不会再出现了吗?
细井:那套服装会作为 DLC 内容加入到本作的豪华版之中。关于苏菲的服饰,我听到很多粉丝反馈说「果然还是朴素的衣服更加适合苏菲啊」,因此便在《苏菲的炼金工房 2》中采用了身穿大衣的设计。由于和前作相比本作苏菲的服饰设计变化不大,所以或许有部分玩家会产生「苏菲的设计应该很简单吧?」这样的想法,但实际上这次在完成角色设计时最棘手的恰恰是苏菲。从某种意义上来说,苏菲的角色设计一开始就处于已经完成的状态。因此想要在已完成的角色设计上再进行创作,作为画师的 NOCO 也感到十分有难度。无论是从游戏设定还是角色设计的角度出发,与前作有明显区别肯定会更好,这一点 NOCO 自然也是了然于胸的,所以他直到定稿前都一直在「已经完成的形象」与「差异化的形象设计」这两者间互相摇摆,非常的辛苦。
—— 在迄今为止的系列作品里,通常都会出现像导师一样的角色,这次的拉米泽尔也是这样的定位吗?
细井:这次并没有设计导师定位的角色。作为炼金术士,拉米泽尔其实不如苏菲经验丰富,炼金术的天赋也与苏菲相近。正因为在当前阶段苏菲的炼金技术更加娴熟,所以拉米泽尔才会拜托苏菲去做各种各样的事情。「想要获得更大的成就,就必须让对应的人去做擅长的事情」,这便是拉米泽尔的想法。
—— 原来如此。虽然对拉米泽尔也很在意,但我个人最关心的还是普拉芙妲(人形)以及作为新角色登场的普拉芙妲。这两位同名角色之间的关联,会不会是本次故事的核心所在呢?
细井:确实很令人在意啊,不过关于这一点目前还不能透露更多情报(笑)。
—— (笑)。新登场的普拉芙妲形象非常可爱,还带有兔耳要素,感觉会很有人气啊。
细井:我一开始看到角色设计的时候,也发出了「哦哦,真厉害!」的感叹。此外,角色的 3D 建模也非常完美,可以说是 YUGEN 和 3DCG 团队含着泪制作而成的。
回应玩家的期待,再度进化的回合制战斗系统!
—— 《莱莎 2》的战斗是即时制的,而本作则回归了系列传统的「多重连结回合制战斗」系统。想请教一下这一战斗系统究竟有何魅力,以及系统朝这个方向进化的缘由。
细井:这次战斗系统的魅力之一,就是能无缝切入战斗,我们相信这会使战斗给人的压力大大降低。第二点则是我们目前已经能够对现有玩家和其他 RPG 爱好者「希望享受策略回合制战斗」的诉求进行很好的回应了。《莱莎 2》的战斗系统是基于「体验具有动作元素的回合制战斗」这一理念设计而成的。这也是一个受到许多玩家欢迎的系统,并且收获了很高的评价。
—— 顺便问一句,把宽阔的场地、大量的怪物与无缝的战斗体验相结合,在技术上想要实现不是很困难吗?
细井:确实非常困难,但我们已下定决心如果不能实现,就不采用这一战斗系统。我认为当下能够实现战斗无缝切换的回合制 RPG 游戏并不多,因此便想通过实现这一点,来展现系列的进化。
—— 调合系统虽然大致延续了《苏菲的炼金工房》的设计,采用的是面板合成的系统。但这次根据玩家水平的不同将有两种面板可以选择,这一点令人印象深刻。
细井:把面板分为两种是因为我们感觉到核心玩家与休闲玩家之间的差异已经越来越大。而「不可思议」系列的面板调合系统,恰恰是越钻研就越有深度的系统。
—— 要想接触到其中较有深度和乐趣的内容,初学者或许需要花一些时间来适应。
细井:这就是我们为什么这次要把面板分开的原因,这样对于一直以来都在支持「不可思议」系列的老玩家而言,就可以直接玩到非常有深度的内容,而对于从「秘密」系列以及本作才开始接触《炼金工房》的玩家来说,也能毫无压力地轻松上手游戏。
敬请享受这款为《炼金工房》 25 周年纪念打头阵的作品!
—— 那么最后,请对正在等待《苏菲的炼金工房 2》发售的粉丝们说几句吧!
细井:明年,《炼金工房》系列将会迎来 25 周年纪念。能够顺利制作并公开这款为周年纪念打头阵的《苏菲的炼金工房 2》,离不开各位玩家的热情声援,真的非常感谢。本作一定能够让你们乐在其中,还请在发售前耐心等待。此外,《莱莎的炼金工房》确实吸引了众多新玩家来接触该系列,而本作虽然被冠以 2 代之名,其实讲述的是「不可思议」系列起点的故事。因此无论你是第一次接触本系列的新玩家,还是第一次接触《苏菲的炼金工房》的玩家,或是第一次接触「不可思议」系列的玩家,都能以这款作品为起点充分享受游戏的乐趣,请各位届时务必亲自体验一番。
翻译:mikiya 编辑:Bluestoon
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因为角色好看吧😍
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炼金工坊不怎么好玩
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hh not interested
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一代确实以现在的眼光来看,不是那么好玩。很多设计在游戏里释意不明,或者缺乏必要提示,使得游戏对于初次接触该系列的玩家适应的非常辛苦。2目测应该是延续了莱莎的制作水准,应该八九不离十是部优秀的作品
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可爱!!
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立绘不错
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因为腿[抠鼻]
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这也太可爱了!喜欢索菲的立绘,必须去玩一下
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[发呆]
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😡
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