FuRyu X LANCARSE 的超强组合创作出全新的学园 RPG
—— 本作终于即将迎来发售,请说说你们最真实的感想。
林风肖(以下简称林):本作的故事内容和成为伙伴的恶魔(眷属)的顺序会因玩家的欲望而改变,这意味着每个人都能获得独一无二的游戏体验,整个故事也是在玩家一步步游玩的过程中走向完结。很开心能够完成各位的故事,希望今后能听到大家游玩后的感想。星野你呢?
星野光弘(以下简称星野):由于这是一款设定极其复杂的游戏,因此要想将各种要素融进一部作品里可谓是相当困难。看到辛苦创作的作品终于即将迎来发售,我的内心真是感慨万千。
林:不好意思设定得这么复杂,我在企划书里填充了大量个人的情结,其他人为了实现我的要求吃了不少苦头(苦笑)。
—— 等会请具体说说吃了哪些苦头(笑)。町山先生和其余的各位有什么感想呢?
町山让(以下简称町山):我很期待大家游玩本作后的感想。
泷岛健人(以下简称泷岛):这是我们耗时良久精心打造的作品,看到它终于发售我由衷地感到开心。
村中翔(以下简称村中):这是我和小林还有全体开发成员一起克服重重困难完成的作品,很开心能看到它顺利迎来发售。
工藤海外(以下简称工藤):这是我第一次参与这么大型的项目开发,虽然是第一次接触 RPG 的开发工作,但我早就想尝试了,所以非常高兴能迎来发售。
—— 首先想请问町山先生和泷岛先生关于本作战斗方面的事宜,本作采用的是自由移动回合制战斗系统,请问这样做的理由是?
林:事情的经过就由身为企划构思者的本人来说明吧。本作的标题「Monark」意为君主,作品本身也是以王冠和君王为主题,因此我们想让玩家体验到支配每场战局的统治感。虽然在玩法中加入了策略要素,但我们认为不让玩家移动格子,而是允许他们采取自由移动会让游戏更加有趣,最终形成了现在的系统。过去我们和 LANCARSE 都有过制作自由移动系统的经验,这也是促成我们下定决心的理由之一。
—— 有经验会更容易是吗?
泷岛:因为有可以参考的标准,所以可以说更方便我们开发。
—— 主角的伙伴可以进行助攻、反击和背刺等动作,在实装和调整时有没有遇到过什么困难?
町山:平衡性很难调整。比如在 RPG 游戏中,使用乱数低的攻击,在一两个回合内打倒小兵是很常见的调整。但是本作的伙伴会频繁发动助攻,因此如何调整杂兵的血量是个很棘手的问题。
林:但是 LANCARSE 在调整 RPG 游戏数值方面的能力可谓是出类拔萃。
町山:多谢夸奖。
林:我个人与 LANCARSE 共事过 3 次,几乎没有什么需要我们这边来修改的地方。虽然会因为个人的喜好对难易程度做出适当调整,但由于一开始的完成度就很高,所以整体质量也非常优秀。
町山:我们倾向于在最初就将数值调整至比较硬核的程度,所以需要检查的地方可能也比较多。
费劲千辛万苦实装的系统实现了独一无二的游戏乐趣!
—— 本作以权能、发狂状态和觉醒等独特的系统独树一帜,请说说这些系统的创作经过吧。
林:这些都诞生于我放飞自我的想法(苦笑)。
全员:(笑)。
林:权能、疯狂状态和觉醒等都是我从企划阶段就在构思的系统,相信各位从作品的标语「顺从自我,统驭疯狂」中或多或少能感觉到,MAD(疯狂度)对本作的战斗起着至关重要的作用。在与 LANCARSE 商讨游戏细节的过程中,原本我们打算设计成 MAD 和 MP 两条计量槽,但星野先生觉得只留一个 MAD 就够了。
星野:因为将二者合二为一更贴合游戏的概念,没有什么比使用权能后 MAD 大涨更令人紧张的事情了。「虽然可能会进入发狂状态,但这里可能还是得使用权能」,我想让玩家体会到战斗时的纠结紧张感。另外 MAD 也会在学园探索中累积,让探索的结果直接影响到战斗也是将二者一体化的好处。
林:我听了星野的想法之后觉得很有趣,当即就加入到了游戏中,实际游玩后发现居然还有其他的好处。
—— 你发现了什么?
林:虽然主角拥有通感之力,可以共享各个角色的权能、增减益效果以及异常状态,但是通过设计出 MAD 会在「0~100%」间增减的系统,可以让即使是级别低的角色也能使用强力的权能。如果保留 MP 系统,那么就必须再为级别低且 MP 上限小的角色重新考虑怎样才能让他们使用 MP 消耗高的权能。而设计成会不断上涨的百分比的形式就能很好地解决这个问题。
—— 二者融合后完美地解决了权能 Cost 的问题。
林:当我们尝试以「使用权能时会消耗 MP」的形式推进开发后发现多了大量需要调整的地方(苦笑)。
—— 不愿再想(苦笑)。您刚刚提到的通感又是如何诞生的呢?
林:通感也是我的提案。
町山:通感虽然很有趣,但是当你与其他的角色分享技能、增减益效果的时候,可能会发生许多预想不到的情况,甚至可能是我们都没预料到的事情。
泷岛:构思通感的用法和对其进行调整都非常的麻烦,我们拟定了多个使用通感时的模板,从中挑出过于强大的组合,逐一解决有问题的地方。
—— 本作的技能和权能等能力设定非常丰富,在调整上也花了不少时间吧?
林:光是通感就调整了快一年。虽然本作的玩法能让玩家体验到踢飞敌人的爽快感,但是通感的设定实在是过于强大,我们在开发中还剩了很多在使用通感后发动起来强得离谱的技能没用上……
泷岛:真的花了很长时间去调整。
—— 辛苦了。眷属的系统调整起来是不是也很困难?毕竟根据玩家不同的「自我」,伙伴加入的顺序也不一样,每个大罪的能力也各不相同。
林:眷属系统也来自于我的「自我」,但是大罪所属的不同能力与设定、剧本也有关系。负责开发技能的町山先生他们应该经常会对我的设定和剧本感到困惑吧(苦笑)。
町山:我们是和林先生一边商量一边思考技能的分配,所以没有感到过迷惑。但是在确定每个大罪下应该学习什么技能的方向之前确实比较麻烦。
—— 各个大罪能够学习的技能和特点是怎么确定下来的?
林:一开始在整理好关于每个大罪的剧情设定和能力设定后,分享给了 LANCARSE 这边重新梳理资料。随后将调整好的资料分享给编剧团队,构思技能,最后由我确认技能是否与大罪匹配。
—— 在 7 大罪中,最难构思技能的是哪一个?
星野:傲慢吧?町山先生很苦恼为它匹配什么技能。
町山:是的。因为要贴合傲慢的特点,在调整技能强弱上也花了很多时间。最初还担心如果设计成非常强力的技能,会不会导致强大的技能变得贬值呢。
泷岛:但如果通用技能变多的话,又会弱化各个大罪的特色。于是我们在考虑技能强度平衡的问题后,将每个大罪可以学习的技能中的半数设定成具有特殊效果能力,让人一眼就能区分他们的特色。结果就导致增加了不少个性化的技能,程序员都快哭了(苦笑)。
—— 看来有相当数量的技能携带特殊效果了。
泷岛:虽然不方便透露具体的技能数量,但是我们准备了能够体现大罪特征的特殊效果,实装了会采取与众不同行动的技能,请各位大胆尝试。
林:我们十分注重眷属的视觉冲击力,也请各位多多留意。眷属的视觉图由 LANCARSE 的设计师绘制,本体的设计是以骷髅为灵感,即便加入自定义要素,也可以成为暗藏成人魅力的形象,每个细节都非常讲究。
町山:能够改变眷属外观和能力的眷属器是本作中的砍杀要素,为了尽可能地不让玩家厌倦收集的过程,我们也十分注意调整战斗时长的平衡。
开发者的热忱让作品的质量节节高升!
—— 接下来想问下村中先生和工藤先生有关学园部分和演出事件的内容,你们主要负责哪些工作呢?
村中:我的角色是事件演出家兼编剧。本作中有 300 多个事件,我负责根据剧本的情节向各位负责人下达每个场景所必要的动作、特效和音效的需求。
—— 300 个?!全都由您一个人完成吗?
村中:我原本就很喜欢构思演出事件,即便数量众多也有努力的价值。
—— 请问工藤先生的工作内容是?
工藤:我负责开发学园部分和事件相关的程序。比如村中在剧本中创作演出时,想要让角色怎么动起来,表情动作和特效在什么时机呈现等每个细节的处理及编程都是我的工作。
村中:这些都是交给工藤处理,他开发出了各种各样的功能,真的非常能干。
—— 看来你们在齐心协力地完成工作啊。开发事件演出时有没有遇到什么困难和印象深刻的小插曲?
村中:应该是演出事件中的镜头转换吧。原本计划用俯瞰的视角播放演出事件,但是林先生的剧本中对各个角色都描写得非常详细,所以我们就想采用能够聚焦到每个角色身上的镜头视角。在跟林先生反映了我们的想法后,他让我们自由发挥,于是我们对每个场景都十分考究拍摄手法。
林:村中先生在工作时不止把各个事件组合起来,还在认真阅读理解了剧本后,向我提出了许多有建设性的意见,我们之间的化学反应让作品的质量逐渐攀升。
—— 能不能具体说说在村中先生的意见下得到了改善的场景?
林:村中先生对某位角色倾注的爱意使得与结局相关的事件增加了一个章节。
村中:因为我想让某一个角色的付出能够有所回报,就问林先生能不能追加一个章节,没想到他很爽快地答应了,幸好给他提了一嘴。
—— 哇!太棒了。
林:但是我也不想将这一章节强加给所有玩家,所以设计成只有想看追加章节的玩家才能观看的形式,游玩本作后十分好奇那个角色结局的玩家请一定要点开看看。
—— 观看结局的乐趣又增加了(笑)。工藤先生在创作演出事件时有没有哪些印象深刻的事呢?
工藤:虽然为了更方便村中先生展开工作而追加各种功能是我必须的工作内容,但也确实非常辛苦。当时各项功能还不完善,光是制作一个场景都要花费大量的时间。为了改善这个问题,我新增了许多功能,比如即使在演出的播放过程中也能调整角色的朝向和站位,改变光线位置等。最终大大提升了村中的工作效率,我也非常开心。
偌大的学园中充满了体现深刻世界观的细节
—— 在学园部分中会登场 100 多个学生,参考部分学生的资料探索学园就能获得第二自我(Alter Ego)从而提升属性的系统也很有特点,这一要素也是诞生于林先生的「放飞自我」吗?
林:创作 100 多个学生可不是我一个人的意见。
星野:这好像是我说的……
林:是吧。星野先生和编剧们怀揣满腔热情,放话称「主要角色之外的人也要安排剧情,我们应该打造一个真实生动的学园!」,我被这二位的热忱打动,就和伊藤先生(伊藤龙太郎,本作编剧担当)一起创作了 100 多个学生的资料。
—— 还有这么一回事啊。第二自我的想法出自谁的创意?
林:大致的基础是我想的,因为只有学生的存在未免太过单调,我们想在不给玩家增添过多压力的前提下,设计一些与 RPG 的玩法相匹配的附加要素,于是便从对话中诞生了第二自我的雏形。虽然给部分学生增加第二自我的设定,以及获得后可以强化能力的系统是我的提案,但是落实到具体玩法的还是星野先生。
—— 设置第二自我的地点等条件是村中先生和工藤先生一起想出来的吗?
村中:这倒是由大家一起想出来的。因为获得第二自我后可以提升能力,所以要跟战斗团队商讨在哪设置比较合适,在保证战力平衡的基础上选出最佳设置地点。
林:学园部分和演出事件的部分是最考验负责人能力的工作,因为除了要考虑到道具和第二自我等角色设定之外,还要对台词和作品整体有着全面具体的把握,不然就没法做出正确的判断。
—— 要在保持整体的统一性和维持平衡的同时思考各项设定非常困难吧?
村中:其实最困难的是……
林:是我经常拖稿吧?
村中:没这回事(苦笑)。编剧团队人数有限,却要设计如此多的设定才是最痛苦的。
工藤:在编程方面,开发能够管理和设定随着剧情推进不断变化的学生们的台词和所在地的工具是最麻烦的工作。为了让输入数据的人能够用起来更加方便,我也在不断试错。
—— 这些细致入微的心思都是让工作能顺利推进的重要因素,学园内可供阅读的材料多达 100 多种,这些又是怎么诞生的呢?
林:这是出于我个人的想法增加的内容,因为关系到游戏设定,无人可以代劳,所以全部都是我自己写的(苦笑)。
—— 虽然没有别人能够分担,但是全部由你一个人完成未免太过沉重了吧?
林:但是这些材料是可以阅读的书籍,如果数量太少的话就显得很空旷。我是做好了得写出一定分量的觉悟才动的笔,老实说我还担心 100 多种会不会少了点。和星野先生他们商量完以后,他们说「完全够了」,于是就定下了现在的数量。
星野:刚开始的时候还没决定数量,考虑到创作时间,我觉得 70 多种就差不多了。结果林先生居然准备了 100 多种(苦笑),需要设置的地点数量急剧增多,一直到开发后期我们都还是手忙脚乱的。
—— 真是令人开心的消息(笑)。材料的种类十分丰富,囊括了学园的七不思议、小道新闻和世界设定等,这些也是在林先生的意思下增加的内容吗?
林:学园的七不思议和小道新闻等与学园相关的材料还是由我撰写更合适,世界设定好像是星野先生负责的吧?
星野:好像是我。随着材料收集的增加,有关本作世界的真相逐渐明朗的设定很有意思。但是和学园的设定有关的内容就只有林先生能写。
为即将入学新御门学园的玩家提供几点建议
—— 接下来请为期待游玩本作的玩家推荐一些值得关注的要素吧。
星野:请各位多多关注保健医生长谷川翔,在气氛紧张的学园中,翔医生宛如一股清凉的微风,我个人很喜欢他的口头禅「我们无法选择时机和地点」。另外,本作的音效方面也值得各位关注,跟着游戏中真实的环境音效,感受学园内异样横生的氛围吧。
町山:我推荐宁子医生,不仅能被开朗的她治愈,还能挑战爽快的战斗,尽情享受本作的乐趣。
泷岛:我和星野先生意见一样,也推荐翔医生。他既有漫不经心的性格,也有着严肃正经的一面,很有个人魅力。虽然战斗中有着疯狂、觉醒和通感等个性极强的系统,但习惯了之后就能体验到独特的乐趣,希望大家都来游玩本作。
村中:我喜欢守护着学园生活的宁子医生,她在事件演出和战斗系统中都有着不俗表现,请各位一边留意角色们的反应,一边享受学园生活吧。
工藤:在队伍的 4 人中最推荐大家关注凌太郎。虽然每个人都有着顽强的意志,但是在任何事情上都将自我贯彻到底的凌太郎拥有最突出的强大意志。另外,在疲于探索迷雾时可以回到据点重温一下角色间的对话,我们准备了 70 多种模板,可以让你发现伙伴身上全新的另一面。
林:我推荐包括「你自己」在内的游玩本作的所有人。每个角色都各有特点,足以吸引各色人群的喜爱,希望各位通过本作能找到各位「自我」中的闪光点,多多关注玩家自身。登场角色也有着各自的自我,由此构成故事的主题,请大家也多多关注他们的自我。
编译:椎名梨
2022-02-25
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这个角色系统看着还挺有意思的😸
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卖相很好,但是好像游戏性不足
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可以的
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喜欢就买。
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封面图好看
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第一眼的时候还以为是罪恶王冠
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这风格看起来就不想玩
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粉丝向
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打卡
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不知道和卡里古拉2相比怎么样
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