和越来越多游戏一样,《孤岛惊魂 6》也配备了「菜单旁白」功能,而且第一次进游戏时就是开启的,这极大地便利了那些连主菜单都看不清的人们。《孤岛惊魂 5》的辅助功能只能算是过得去,但在那之后,这个系列采取了更加积极的举措,而菜单旁白功能就是一个很好的证明。
我马上就收获了另一个惊喜:在调整那一大堆音频和界面设置的时候,我可以在一个小画面里实时看到变化,真的让我喜出望外。听上去这是一个很简单、很容易做的功能,但其实它并不常见。我能直观地看到这些选项的实际效果,不必调一下设置进一次游戏,能节省非常多时间。
在好几个实用的设置菜单里点了确定之后,我终于进了游戏。游戏很快就把角色交由我来操纵,我逃出雅拉首都所在的小岛,赶上了逃离雅拉的船,期间的一段轻度潜行让我发现,我需要再调整一下其他设置。
我一向不喜欢准心晃动,《孤岛惊魂 6》不仅可以关闭准心晃动,还可以调整准心粗细,让我大喜过望。游戏里也有「瞄准辅助」功能,而且还配了可以调整「锁定时长」的滑动条。它还有车辆自动转向功能,这样看小地图的时候就不用担心轧到人了。
这部游戏的无障碍功能覆盖了很多方面,甚至支持头部追踪和眼球追踪,有很多功能是我想要继续尝试的。无障碍功能并没有「万灵药」,并没有一种所有人都能使用的设置,所以看到有这么丰富的选项,我真的感到很激动。
《孤岛惊魂》系列经常让主角中毒或是喝得酩酊大醉,也很喜欢在玩家濒临死亡时用鲜血装点屏幕。幸好,这些已经被各种游戏用烂的特效都是可以关闭的,对于我们这些本来就很难看清周遭环境的人来说,这意义重大。
这些特效不仅会大幅增加我的死亡概率,在一些任务中,它们甚至会让我找不到任务目标。有了关闭这些特效(以及镜头抖动)的选项后,我的乐趣增加了至少十倍。
虽然《孤岛惊魂》总因为新意不足而受诟病,但是它的内在(至少单就无障碍功能而言)一直在不断进步。
不过,虽然该系列已经有了长足长进,但它还是漏了一些功能,另外也有一些没能做到极致。一个让我非常失望的遗漏,就是没有为 UI 和字体提供缩放滑动条。虽然我能「放大」HUD字体,但却不能调整有着特殊字体的文字,也不能调整游戏内笔记的字号。这些文字本来就无聊,现在看起来还费劲,导致我更想鸽掉它们了。
还有些菜单用起来挺难受,主要是因为合成系统的信息密密麻麻挤满了屏幕,不过也有图标和符号看起来太过雷同的缘故。这都导致我在无聊的事情上花了太多时间,非常拖节奏。
很多有问题的功能,问题都出在它们是游戏发售之后才作为补丁加进去的,并非一开始就计划好的。我认为,发售之前就该规划好要加哪些辅助功能,这确实会增加开发者的工作量,但我认为这是一个值得考虑的做法。
走在雅拉的丛林或街道上,我经常担心因为环境太复杂而注意不到敌人或是有用的道具,搞得我只能花时间翻遍每个角落。我经常在明知会死的情况下径直走进敌方据点,只为探明敌人位置、测试一下防御力、尽可能获取视觉信息,以便复活后再来攻略。这就是属于我的另类《死亡循环》,只不过游戏本身并没有时间循环机制罢了,这样非常耗时间,很多时候也相当扫兴。
《孤岛惊魂 6》确实为剧情党提供了「故事模式」难度,但我还是喜欢有些挑战的难度,这样才能让我觉得自己真的是故事主角、自己的一举一动并非无足轻重。
这个时候就轮到《孤岛惊魂 6》的「颜色编码」和「高对比物品边缘」功能出马了。与《杀手》和《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的「侦探视觉」一脉相承,《孤岛惊魂 6》也允许玩家用鲜艳的颜色显示敌人和可拾取物品。这让发现潜在的威胁和道具简单了无数倍,我终于不用拿命探路,也不用担心与关键装备擦肩而过了。《孤岛惊魂 6》是该系列第一个包含这些功能的游戏,它们就像是一场及时雨,让我在雅拉的解放之战中成长为了更加强大的战士。
相比前几作,我在玩《孤岛惊魂 6》的时候要开心了很多。新的无障碍功能让我可以把更多时间花在大杀四方上,而不用忐忑地观察情况或是拿命侦察。我非常享受穿越雅拉的土地、在小地图上发现危险区域、标记敌军,并自主决定开战与否。
或许有很多人觉得《孤岛惊魂》系列最近有些墨守成规,但对我来说,它在推动无障碍功能的发展、提供更具包容性的选项方面,是绝对的佼佼者,而《孤岛惊魂 6》又是其中最好的一部。它给我提供了前所未有的自由感,为我授予力量,让我不再感到无力。希望开发商们能再接再厉,为更多玩家带来更好的体验。
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翻译:子岩 编辑:Tony
2022-02-25
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好多无障碍功能就算是普通玩家调整一下后的游戏体验确实挺不错,强烈建议打开高亮可拾取物品,懂得都懂🌚希望别的游戏都能跟进这些无障碍设计
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没玩过这个系列,是第一人称枪战游戏?
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这个方面必须要感谢育碧
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挺好的,希望其他方面也用点心
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挺好的,育碧这方面做的挺棒的
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牛
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又学了一个新词
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现在游戏越来越完善了
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细节拉满了啊,越来越喜欢这个游戏了
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电竞比赛现在也有无障碍观赛频道了,但总的来说还是道阻且长
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