对于必须把发售时间从今年底延到明年初,我们仍然感到沮丧。但所有的迹象都显示我们能在 2 月推出。
这是个实体产品,所以我们能出货就会有几千人能拿到。虽说是几千台,相较于我们预定在头几个月的产能还是很低。
—— Valva 设计师 Greg Coomer 表示 Steam Deck 不会再延期
我们从过去学到的最大教训之一就是狮头工作室,我们发行了《神鬼寓言 1》,它很受欢迎……人们想要更多,于是我们就收购了狮头,那几年很美好。
但在《神鬼寓言 2》后,Kinect 出来了,《神鬼寓言》和 Kinect 的结合一直没有真正实现,后来有了《神鬼寓言:魔幻旅程》,很多开发者对它充满热情,但我认为它偏离了《神鬼寓言 1》和《神鬼寓言 2》受玩家喜爱的特色。
我们在 2006 年收购了狮头,然后在 2016 年把它关了,几年之后,我们回顾了这次经历。反思我们学到了什么?怎么才能不再重复同样的失误?
收购工作室是冲着他们现在擅长的东西去的,你的工作是帮助他们、促进他们的工作,而不是让他们去促进你自己的东西。
—— 2016 年任微软全球游戏发行部总经理的 Shannon Loftis 与 Xbox 负责人Phil Spencer 称 Xbox 关闭狮头工作室是个错误
我认为它比《生化危机》更难重制,因为它的玩法概念比较老,它不是动作游戏,不能像《生化危机》那样打磨战斗系统。单纯将《寂静岭》提高到现代游戏的水准或是改进画面,是无法满足粉丝的。
重要的不是画面有多么好看。我觉得必须要重新思考游戏的概念,才能让粉丝们感兴趣。
与电影不同,保持原状的游戏很难让人享受。这显然有平台的原因,但随着时间推移,游戏机制——特别是可用性方面——变得缺乏合理性和巧妙性。就画面而言,它显然不是为了现代设备打造的,所以如果要修改原版的一些精髓来适应时代的话,我是不会反对的。
——《寂静岭》制作人外山圭一郎认为重制《寂静岭》比重制《生化危机》更加困难
要确保这个高清重制版能够保有该系列的特征,其中一个因素就是本作将会是线性体验,而不是以开放世界为主的其他育碧游戏。至于玩法要如何在这些线性关卡中呈现,开发团队再度强调是潜行而非动作。
我们团队中的许多人都是潜行的纯粹主义者,提到这些机制时,我们绝对是非常严肃看待,这些也是我们想在这个游戏中看到的。我们非常非常清楚,经典的《细胞分裂》是什么。
玩家要观察情况、拟定计划、利用道具和利用面前的挑战来智取敌人,保留这些精华对我们来说非常重要。最理想的是,他们要在未被察觉的情况下从另一头出来。这是《细胞分裂》的精华所在。
这里有许多老将,所以我们会有曾开发前作的人,和能带来新能量与新想法的新团队成员,这是很棒的组合。
—— 制作人 Matt West 谈《细胞分裂》重制版
这件事可能会改变我的演艺事业,我本来可能再也无法独立完成特技了。
—— 演员亨利·卡维尔谈自己在拍摄《猎魔人》第二季时遭遇的伤病
我们把它叫做《光环》银色时间线,是为了与核心宇宙设定区分开来。
这不仅是为了核心宇宙服务,也是为电视剧的剧情考虑。我们有机会让两者在不同的媒体同时发展成各自需要的样子,而不会互相冲突。
——《光环》真人剧集执行制片人 Kiki Wolfkill 谈剧集背景设定
2022-02-25
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打卡
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使命召唤又出新作了?
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剧版单独世界线,开来影视宇宙计划已经铺开了
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期待的
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不爽343接手之后喜欢按着人脑袋看衍生品的操作
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真人版还是比较期待什么样子的
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好耶
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士官长
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挺好看
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魔改剧情
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