《师父》篝火评测:只要有心,人人都是白眉高手

《师父》篝火评测:只要有心,人人都是白眉高手

全文约 4200 字,阅读只需要 7 分钟。

当《师父》这游戏第一次出现在 2021 年 2 月举办的 State of Play 发布会上时,没仔细看开发商名字的我,还以为是国内的独立工作室打算用游戏的形式将中国传统武术发扬光大,没成想本作的开发商 Sloclap 来自法国,员工的英文都说不太利索,却做了个以中国白眉拳为核心战斗系统的纯动作游戏。


更重要的是,作为 Sloclap 开发的第二款独立游戏,《师父》在战斗手感、关卡场景设计等方面的特点,给我带来了惊喜。


艺术风格,酷!

《师父》采用了 Low Poly 的美术风格,建模乍一看多边形不多,似乎有点粗糙,实则为了游戏的艺术表现而服务,贴图细节并不含糊,展现出一种复古韵味十足的视觉效果。


游戏的五个关卡,艺术风格大相径庭,郊区的杂乱无章,使竹林的肆意生长变得合乎情理,盘踞在这里的帮派穿着打扮更街头化,展现出的胡同串子风格能让一些中国玩家感到熟悉;艺术馆则是从视觉上给我明显震撼的关卡:四层高的展馆,竟没有出现重复的展品,无论是超现实的雕塑还是画作,都让我驻足观赏许久。这些展品带来的视觉冲击,让我觉得拿出来直接办一个现实展览也没毛病。



说到这份用力,一定要提北京音乐制作人 Howie Lee 一手打造的原声音乐。他对于中国传统乐器,譬如锣、唢呐、大鼓之类的运用已经到了出神入化的境地,竟能和夜店关卡中 DJ 新潮前卫的电子乐美妙结合,甚至还与场景的光影变化搭上节奏。对于玩家战斗的状态,面临的陷阱,主角内心的自我挣扎,音乐都能给出让人惊讶的答复,带来的视听享受无与伦比,让我折服。



白眉拳真的好嘢!

若你有关注过《师父》的消息,应该就知道本作的战斗系统是以中国传统功夫白眉拳作为基础的招式体系。Sloclap 邀请了白眉拳大师 Benjamin Colussi 担任《师父》的动作指导,他还为角色进行了动作捕捉,充分还原白眉拳刚强凶猛,连贯性强的特色。

浅显来说,白眉拳以步法和发关节劲为主,力度由胸部传至肩膀,所有支配手、肘等发力部位的力量都来自于肩膀跟三角肌。指、掌、拳、肘都是攻击的利器,同时肘部也是用于防御的部位 —— 实际在游戏中连上几招,就能发现《师父》对于白眉拳的招式运用极为得当。得益于优秀的动补技术,招式之间的衔接优雅自然,力度表现也很到位,拳掌击打至敌人身体时手柄的震动、击打瞬间的闪光特效充分给予手感方面拳拳到肉的反馈。

《师父》的动作系统不算复杂,两个按键对应轻重攻击,用不同顺序来组合轻重攻击就能用出招式,像重重轻重连续技「背摔」可以将部分敌人直接肘击打翻在地,允许玩家进行倒地追击。大多数连续技都是默认掌握的,只有极少一部分需要延迟按键的招式得在技能树处学习,还有少量招式需要玩家快速推摇杆来释放,譬如 ↓↑+ 重攻击的扫堂腿,稍微带有一点格斗游戏搓招的意思。由于没有取消连招的设计,所以何时使用高伤害高破防攻击,是实战中要掌握的技巧。


除了基础的拳脚功夫,《师父》还提供了趁手的冷兵器:板砖和酒瓶虽说能甩人脸上,但只能用一次;木板铁棒作为近战王者可以用行云流水的敲击将敌人打致晕眩;砍刀伤人,招招致命;长棍一扫一大片,中远距离对抗复数敌人有良效。


这些近战武器都有一定耐久度,连续使用会使其断裂失效,但就算是在连招中途武器损坏,主角也能非常顺畅使用挥出下一拳,没有让人觉得衔接动作不自然,开发团队必然是在这方面下了大功夫。

所有的攻击只要击中敌人,都会减少敌人的体系(敌我保证防御架势的系统),打崩敌人体系就可以释放终结技。终结技会根据敌我站位,周围环境和角色手上的武器进行释放,衔接依旧令人满意。



在基础的进攻动作之上,《师父》为战斗设计了四个应对敌人攻击的手段,集中在 LB 和 RT(以 Xbox 手柄为例)这两个按键上。

推左摇杆并按 RT 是进行闪避,能够直接位移躲开敌人的攻击,不过闪避敌人攻击不会给玩家有利的反击机会,并且玩家自己的体系不会因闪避敌人攻击而积累。

重要的迎敌方式都集中在了 LB 上,长按 LB 为格挡,能够直接挡住敌人攻击,但每挡住敌人的攻击就会降低体系 —— 体系被瓦解,玩家无法防御,只能贴脸吃拳。另外,有相当一部分强力攻击无法直接格挡,所以格挡只能算一种保命手段。

如何从容招架敌人凌厉攻势,就要看玩家是否熟练掌握拍挡(Deflect)和避开(Avoid)。从官方放出的几段演示中,可能大家会发现战斗系统有点像华纳旗下的《蝙蝠侠 阿克汉姆》《中土世界》系列作品,在敌人打到玩家时按下防反键即可帅气借力打力,挡住攻击同时又能凌厉反击,又或是按翻滚键越过敌人肩头闪到背后,再进行输出。


《师父》的拍档相当于上面提到的防反,但要求非常严格 —— 游戏中面对的敌人个个都是功夫高手,不限于白眉拳和耍棍棒,就连泰拳、摔角都是玩家要时常面对的战斗流派。这群人的攻击很是迅猛,不会给玩家太多的反应时间来接招,而且他们出招时没有其他动作游戏中周身发光,或是大吼一声的前摇提示,逼迫玩家必须在判断其拳脚攻击到自己的一瞬间按 LB 拍挡,而拍挡判定范围特别短,还有短暂的抬手前摇时间,敌人会拍挡玩家攻击等等……


总之,用一般动作游戏,不仅仅是华纳的动作游戏,还包括《只狼》的弹刀、《黑暗之魂》的盾反等等判定不是那么严格的思路来玩《师父》,可能会被揍得挺惨。

所以我最喜欢的是「避开」,按住 LB 时,根据敌人的攻击位置,向下或向上推动左摇杆来原地闪避上段攻击,或是稍稍抬脚躲开下段攻击。若是被判定为成功避开攻击,会发现敌人的速度会在一瞬间变慢,接着就可以进行反击。

也就是说,敌人的攻击被划分成了上下两段,不过下段攻击招式数量很少,也就是扫堂腿、长棍下扫和部分 Boss 招式会算作下段,其他都是上段攻击,只要能读出敌人的招式就能很快掌握。避开的判定也比拍挡稍宽松一些,演出效果更帅气 —— 被人围攻时还能连续避开复数招式,彰显武林高手的从容气概。


另外,游戏中不论是杂兵、精英怪还是 Boss,他们的出招都非常套路。落单的杂兵威胁不大,而精英怪的招式量十个手指头差不多就能掰扯清楚,稍微在他们手里栽几次跟头,就能做到「你一抬手我就知道上段还是下段了」,熟练之后,战斗就会变得有点套路。

虽然游戏的战斗系统非常不错,但是敌人数量和招式并不算太多,让我觉得内容量确实不太足,这一点也延伸到《师父》本身的 roguelite 要素了。

老了,也变强了?

在《师父》的宣发阶段,Sloclap 着重强调的就是「主角越败越老」。我原本以为是挑战关卡失败后,主角会回家潜心修炼多年,然后重返战场。现在想想,我压根就没想过时间推移对关卡环境产生的影响,而且,制作组也没往这方面考虑……

所谓越败越老,是游戏设定中的超能力,主角身上的吊坠可以让他在死亡后原地复活,代价就是根据死亡次数增加年龄,死了一次涨一岁,死了第五次那就一次性涨五岁。五个吊坠代表 30 ~ 70 岁中每个 10 年的上限,进入 30 岁会碎掉第一个吊坠,进入 40 岁碎掉第二个,直到进入 70 岁碎掉最后一个吊坠,再次死亡就会永久 GameOver,重新挑战。


击败精英敌人可以让死亡次数减 1,在固定的神龛位置消耗经验值,就能清零死亡次数,至少也让玩家下一次死亡后增长的年岁变少一点,但年龄是不会回溯的,只要死亡,就会变老。


变老的影响体现在多个方面,从 20 岁开始,每变老 10 岁,主角的 HP 上限会减少,攻击力则会提升,各有利弊。主角的很多招式有学习年龄限制,有的必须在 29 岁以下才能学,这些技能需要的经验值通常又比较多,所以过早变老必然是有弊端的。

所谓 roguelite 要素在于,每次开始游戏时,主角的能力基本是一张白纸,能继承的只有通过消耗大量经验值才能永久解锁的招式。若是只单纯学会招式,没有永久获得的话,GameOver 后需要重新积累经验值来学习,也就是说玩家在游戏中首先要在学习年龄上限之前努力永久解锁新招式 —— 限于关卡敌人数量是固定的,一般来说就算能完整通过五个关卡,每次最多就能解锁两三个经验值要求不高的技能,说白了,得持续反复挑战才能学会所有招式。


相对于那些非常「roguelike」的游戏而言,《师父》也就在主角能力上给了点考验。当玩家将全部技能永久解锁之后,能做的事就是反复挑战五个关卡,让自己的通关年龄尽可能低,毕竟 25 岁之前通关,还有个成就 / 奖杯可拿。

《师父》的五个关卡并不是随机地图,路线都已经设计好了。第一次探索关卡时,玩家要沿着给定的路线 —— 也是最耗时的路线 —— 打到 Boss 面前。通常在击败某个精英怪后,玩家可以获得打开近路的钥匙,比如在「艺术馆」Boss 战前干掉两个女忍可以获得电梯卡,下次重玩就能开场坐电梯来到 Boss 面前,省去了大量跑图和战斗时间。


有时,玩家还会在其他关卡中发现之前某关中暗门的钥匙,这同样就让玩家有了一定重复挑战关卡的动力,虽说是一次性的。

或许可以说是制作组的怜悯,让游戏不那么「rogue」,节省玩家时间。只要打通某个关卡,那么玩家就可以随时选择从这个关卡开始游玩,经验值和得分当然是没有了,倒是可以继承之前进入该关卡时的最低年龄(对应的死亡次数也会继承),比如第一关不死通关,那么之后不管什么时候 GameOver 或者直接选关进入第二关,都可以从 20 岁开始。


不过,所谓重复游玩仅限于解锁技能、打通近路和挑战年轻通关这几个方面了。当玩家能够把近路和技能都解锁,敌人的招式都识破,那通关一次游戏的时间,大概也就半小时左右。

我花了 6 个小时左右的时间第一次完整通关。现在我已经基本找齐了所有游戏中的隐藏要素,技能还差三个未全部解锁,总时间也就花了不到 8 小时。



或许限于体量,《师父》在重复挑战性上的新内容提供尚显不足,但作为一款独立游戏而言,它绝不应该因此而被错过。

《师父》所提供的战斗体验是近来动作游戏鲜有的,用传统武术暴打杂兵,再到与精英怪、Boss 相互试探、见招拆招的对抗使得我在第一次通关时获得了极大的满足感。提供精彩视听体验的《师父》,更是这些年来为数不多能让我沉醉于其中的作品。

不多说了,我去继续挑战不死通五关了。


全部评论 299条

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annyQ
2022-02-12
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打卡

马猴帝
2022-02-11 广西
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贫民窟进去就没出来。感觉有点难戳扫腿,手柄老按不出来

燈燈
2022-02-09 山东
1

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按照打只狼的节奏来打的,严苛的完美判定直接教我做人,70岁老死在了贫民窟,然后改驴学派了

篝火玩家2050615721
2022-02-09
0

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70岁夜店

短腿的柯基
2022-02-09
0

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看了试玩,还挺有趣的

隆旺德
2022-02-09
0

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真.自信输出

starsea
2022-02-09
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想玩

令人感叹
2022-02-08
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哈哈70岁出夜店

伯舆
2022-02-08 广东
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看了想买

做不完的欧皇梦
2022-02-08
0

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纯功夫,但少点花里胡哨,加点成龙快乐椅就更好了

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类型: 武术中国风第三人称