《师父》Polygon 评测:自废武功

《师父》Polygon 评测:自废武功

全文约 3300 字,阅读只需要 6 分钟。

《师父》有个很吸引人的设定:你是个一心复仇的武术大师,要克服无匹的困难,实现一件在短暂一生没可能完成的任务——手刃仇敌。但你有个秘密武器:每次死亡后,你都可以复活。但复活后,你手中的主人公也会变得更加年高体弱,而你要与时间赛跑,在寿命用尽前完成使命。

这是个很新颖的概念,所以在看到开发商 Sloclap 没能释放出它的潜力后,我感到非常遗憾。《师父》满是令人困惑、无法回避,且让人恼火的缺点,而所有这些缺点,都和它的超能力机制密不可分。


不过在说缺点前,我们先聊下优点:卖点里「成为武术大师」的部分做得非常好。《师父》骨子里是个非常好的动作游戏,可以满足你对香港功夫片的全部幻想。

轻攻击和重攻击有着精良的动画,串联出了美丽的连招,每次击中敌人,都伴随着爽快的击打音效和漫画式的速度线。你可以用凶残、快速,且利用四周环境的处决技来终结被打晕的敌人,每次用出处决技,我都不禁发出惊叹。从游戏一开始,你就是个不可小觑的强者。

但你的敌人也绝非软弱之辈。只消几下攻击,他们就能将你放倒,而且他们懂得利用人数优势来包围你、制服你。在这个《蝙蝠侠:阿卡姆三部曲》已经完结的世界里,我们已经习惯了第三人称游戏里颇为「有礼貌」的杂兵,但《师父》里的杂兵绝不是那样。


他们不和你玩回合制游戏,不会等着你打完了再还手,也不会用闪烁的图示来提醒你,他们接下来要出什么招了。因此你要一直保持移动,滑过桌子,跳过家具,打乱敌人阵型,分而治之,让他们没法充分利用人数优势。

若是敌人逮住你了,你依然有反抗的工具——可能有点太多了。在《师父》里,你用来防御的资源叫做「体系」,它的效果和《只狼:影逝二度》的「架势」差不多。你可以用格挡抵消攻击,但你的「体系」槽就会上涨。「体系」槽满了之后就会碎裂,让你在接下来几秒钟宝贵的时间里无法防守。但反过来,如果你能完美把握格挡时机,就能让敌人的「体系」槽上涨。

《师父》还有一个提高操作复杂度的机制叫「避开」,使用方法是按住格挡键,然后根据敌人攻击的位置,向上或是向下拨动左摇杆。若是掌握好时机,就能避免受到伤害,并恢复一些「体系」值。 


这些防守机制,每一个都要下不少功夫才能学会,不过这些功夫也不会白下。在你用一个完美的下潜躲开球棒攻击,导致敌人失手打到你身后另一个敌人时,那种感觉真的爽。

在你处于压倒性劣势,需要活用进攻和防御机制的时候,就是《师父》最好玩的时候。你可以将一个敌人推到他的盟友人群之中,然后行云流水般穿行于人群中,用招架、缴械、攻击、闪躲、扫堂腿来享受战斗。我非常想告诉你,这就是《师父》的全部,我非常想告诉你,这是一个沉浸在动感十足的战斗之中的游戏。

可惜现实中并非如此。

这游戏还有一堆其他东西。在我看了《师父》第一个预告片,知道了这个很新奇的「每死一次都会变老」的机制后,我的反应是,「哦,有意思,他们要怎么做这个概念啊?怎么才能优雅地将它转化成游戏系统?」很遗憾,这个问题的答案是:「他们没做到。」这是一个非常令人迷惑,非常笨拙的机制。它的内在逻辑特别难懂,搞得整个游戏都变得没那么有趣了。


下面就说说它的问题。

在游戏开头,你是一个 20 岁的白眉派大师。你必须用固定顺序扫荡 5 个 Boss 的藏身地。每次战败之后,你都能满血复活,不过也会变老几岁,多长几根白头发。每次复活后增长的年龄是个斐波那契数列,第一次复活后,会变成 21 岁;再死一次,复活后变成 23 岁;第三次之后,成了 26 岁,然后以此类推。(注:实际上并非斐波那契数列,此处仅是比喻。)

希望你还没有被搞糊涂,因为这才刚开了个头。

每一个 10 的整数倍(比如 30 岁、40 岁),都是一个里程碑。每次到达之后,攻击力都会提高,但生命值上限也会降低。这倒没什么,风险与奖励并存嘛,随着年龄增长,你会慢慢变成一个「玻璃大炮」。每次死亡后都会进入一个商店,可以用经验值购买非常有用的连招或是技能,比如说抓住扔过来的东西、防反、可以踢倒敌人的滑铲之类的。挺好,挺简单明了的。


但是!每个技能都有年龄限制,到了一定年纪就不能学习。大概就和那句英语谚语说的一样,「老狗学不了新把戏」吧。你还可以重复购买这局游戏里已经解锁的技能,重复购买没法升级技能,但是如果你重复购买 5 次,就能永久解锁,之后每局游戏里都能直接使用它。啧。

这个系统有很多需要琢磨的东西,就连界面都很不直观,上面有一堆黑色、灰色、粉色的圆点;有需要消耗的经验值;有技能简介;还有条款和条件。把经验砸进已经解锁过的技能一点都不爽,一点满足感都没有,感觉就像是在还学贷。

你还可以在神龛提高数值,神龛散布在各处,每关都能找到几个。之前提到的技能商店里基本上都是主动技和连招,而神龛则提供被动效果,像是提高武器耐久度、提高用处决打败敌人后的回血量,甚至还能重置死亡数。 


神龛里有 9 个专精技能,每个都分 3 个等级,在每个神龛里,你都可以选择其中一个升级,但只能升级一次。那么解锁它们要花费什么货币呢?这取决于你要升级哪种,有一些要用经验值解锁,有一些只要年龄没超标就能解锁,还有几个则要用到一种很抽象的货币——「关卡得分」。

你可能会问,「干嘛和我说这个?很多游戏都有晦涩难懂的升级系统。我可是《黑暗之魂》玩家。」你没说错,复杂棘手的升级系统也可以非常有趣,但前提是它能和玩法优雅地结合在一起。

但《师父》不是这样,完全不是。

我这都还没说 Boss 机制呢,还没说只要主人公到了 70 岁,就只剩下一条命呢。我花了很多时间来分析《师父》含糊不清的规则和系统,我想让亲爱的读者们免受同样的煎熬。请相信我,不管你花了多少精力去理解《师父》的底层逻辑,都不会有豁然开朗的时候。 


就像《黑帝斯》和《死亡轮回》一样,《师父》也是一个 run-based 游戏,也就是说要反复尝试多局游戏,每新开一局,都是一次新的机会,有机会走得比上一局更远。但和那些游戏不同,《师父》有很多无谓的复杂性,很难确定自己有没有得到永久成长。

在《黑帝斯》里,武器和每局游戏里获得的赐福都有着明显的画面提示,随时都可以通过图标和武器特效确认自己的状态。而在《师父》里,画面里没有任何东西提醒你现在装备了哪些技能。

有好几次,我搓完连招才发现,这局游戏我还没解锁这个技能。除非你费时费力地永久解锁一个技能,不然你永远没法训练肌肉记忆。简而言之,《师父》的系统特别绕,而它的视觉语言对此没有丝毫帮助。

同样,在神龛解锁的专精点也会在每局游戏后重置,因此很难提前计划要怎么加点,前一局里对技能产生的领悟,也很难继承到新一局游戏。


《师父》是一个很难的 roguelite,玩家自然要不厌其烦地反复重玩同一个关卡。但需要一提的是,每局的地图和敌人位置都不会变,并非程序生成。我以前玩过这样的游戏,也喜欢过这样的游戏。在《黑暗之魂》中,一个很重要的游戏体验就是寻找捷径、用效率最高的方式回到 Boss 那里、避开不必要的战斗。

但在《师父》里,根本没法做到这一点。战斗都有强制触发脚本,在每个杂兵都被打倒之前,门肯定打不开。想要重打一个 Boss,可能得先花上 10 分钟到 15 分钟跑回 Boss 那里,这还是在一切顺利的前提下。

每局游戏都不会带来意外,好处是这会带来一种「我逐渐掌握了一切细节,已经成了一个大师」的感觉。但是同一个脚本事件看多了肯定会腻,没法跳过的同一段对话听多了肯定会烦,然后游戏就会变得味同嚼蜡,变成一件苦差事。


这真是太可惜了,因为这个游戏里有好几个非常漂亮的镜头,你会漫步在色彩绚丽、音乐空灵、如梦似幻的场景中,真的非常美——不过仅限第一次。

每重看一次,我都会变得越来越烦躁,越来越感到不可置信。关卡设计师们做得非常好,但是没人告诉他们这是一个 roguelite 吗?没有人告诉他们,玩家会一次又一次经过那些艺术品,然后被另一头的敌人打个落花流水吗?

《师父》是一个让人感到特别沮丧的游戏,因为虽然它有很多混乱、笨拙的设计,但在那之下,是一个很优秀的动作游戏,是一个我非常非常想玩的游戏。但《师父》自废武功,搬起石头砸了自己的脚——它那高概念的设计追求,破坏了它根子里的乐趣。

 编译:Tony

全部评论 145条

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回家找妈
2022-02-16 湖北
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等我不手残了就

篝火玩家2078493521
2022-02-14
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打卡

燈燈
2022-02-11 山东
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说白了挫败点太多爽点太少,内核里是一个很优秀的动作游戏搭配了很独特的美术风格来作为它的骨架,但支撑起这个游戏的“血肉”有点混乱无序,严重破坏了它的游戏体验,是让人想打但打的时候又无时无刻不在感到难受的感觉

出现了!
2022-02-11 山东
0

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翊森卿桐
2022-02-11
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喷成这样没必要

剪到手杰克
2022-02-11 广东
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感觉太难了

花菜
2022-02-10 北京
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手残劝退

我要中环
2022-02-10
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有点难

宫崎英伦
2022-02-10
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好玩

星辰钟塔的解构子女士
2022-02-10
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并不认同

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