AI 加持下的新鲜游玩体验
作为从第三作《信长之野望:战国群雄传》(1988 年)发售以来就一直跟随系列成长的老粉丝,笔者一路见证了该系列到第 16 作《新生》推出为止的种种变迁。顺带一提,当时《信长之野望:战国群雄传》所收录的武将总数只有 400 名左右,还不到《新生》的五分之一。
哪怕放眼系列整个不断发展的过程,《新生》的进化和改变可以说都是尤为突出且激进的。其中 AI 的进化,以及基于这一点设计而成的下属武将会自发思考并采取行动的「君臣一体」系统毫无疑问是最值得关注的。
《新生》并没有采用传统的回合制玩法,全国各地的大名都会实时展开行动,并且所有的内政以及战斗操作(除了会进入专属战场的「合战」)都将在一张 3D 的大地图上进行。不过这并不意味着时间的流逝无法被中断,玩家选择指令时依然可以暂停时间慢慢思考。
与此同时,当前势力的下属武将还会根据周边的信息提出各式各样的「建言」,因此玩家可以更加轻松地制定相应的策略。在以往的系列作品中,玩家通常需要亲自去调查敌我双方的领地信息以及武将状态,然后通过「这里好像还差点意思,得内政方面再加把力或者使用一些针对敌人的计策」这样略显可悲的自问自答来推进游戏进程,因为那些作品里的下属武将们要么是一言不发,要么就是给出的建议没有进行任何的实际调查。所以本作的这一改动一上来就让笔者尤为感动。
除此之外,笔者在游玩时偶尔还会出现明明想好了「现在暂时没钱,这件事等以后再做」,但却在后续游玩的过程中完全忘掉的情况。而在本作中 AI 将会察觉到这一点,及时提醒玩家「这件事好像还没有着手处理,要现在干吗?」。
本作推出之前,AI 在笔者心目中单纯就只是影响游戏难度和敌人行为的要素之一,然而《新生》中 AI 却能给玩家提供非常强有力的帮助。得益于此,虽然游戏的难度并没有发生天翻地覆的变化,但是游玩门槛却降低了一大截,可以称得上是相当大的一次革命性进化。
实际体验 1553 年的大友家
接下来将为大家带来笔者体验本作序章~游戏前期的实际游玩报告。
《新生》提供了 5 个剧本(时代)供玩家选择。由于这是一款以「信长所处的时代」为主题的作品,所以开发团队从织田信长活跃的 1546 年~1582 年(本能寺之变前)这期间中挑选出了几个关键事件发生的历史时期作为本作的剧本。
年代越是久远,独占一方的大名势力就越多,也就能够体验到更加混乱和刺激的群雄争霸局面。特别是在序章中,手下城池和武将越多的大名,往往优势就越明显。因此如果想要更加轻松地完成一统天下的目标,我个人推荐大家选择游玩早期剧本中实力强劲的势力。而与之相反,「如梦似幻」这一剧本里的日本就基本已被各个大型势力所占据,所以如果在该剧本中选择以一个弱小势力开局,哪怕是初级难度也相当有挑战性。顺带一提,每个剧本都会为玩家提供数个推荐势力,刚开始玩的话不需要太过纠结要选哪个势力。
笔者本次选择游玩的是 1553 年的剧本,选择的势力则是来自九州的大友义镇。这是一位在历史课本中被称为「基督大名·大友宗麟(皈依天主教后的用名)」的知名九州北部大名,不过因为大友家没能幸存到战国乱世结束,所以与同属九州地区,后来在明治维新时期大放异彩的岛津家相比,知名度相对更低一些。
话虽如此,无论是领土面积还是麾下武将数量,大友家都不遑多让,而且以义镇本人为首的优秀武将更是不在少数。其中最有名的,莫过于凭借立华道雪和高桥绍运之名广为人知的户次鉴连和吉弘镇理,他们二人的组合也被称作「风神雷神」。除了这两员猛将外,大友家在统一九州的过程中还有机会陆续收服岛津四兄弟以及龙造寺家的锅岛直茂,麾下可以说是人才济济。
顺带一提,吉弘镇理要等到 1561 年才会在游戏中登场,时间稍微有些晚,而在这之前我就已经在全力推进统一九州的霸业了。
前文曾提到过「城池和武将越多的势力优势就越明显」,因为统治的城池越多,整体的士兵数量也就越多。然而如果旗下的指挥官数量不足,战斗时便很可能会遭到多个部队的夹击,导致自己转瞬之间就沦为弱小势力。
以大友家为例,我在游戏一开始就进攻吞并了临近的肥后阿苏家。因为只要玩家完成了内政相关的新手教程后选择聆听「献言(军师型武将提出的建议)」,系统立刻就会给出「攻打阿苏家吧」的提议。在游戏的开局阶段,你所拥有的城池数量就等于战斗力水平,因此城池数量越多就意味着该势力越强。
此外,阿苏家麾下还有着一名文武双全的优质武将甲斐宗运,将他收至账下同样意义非凡。如果选择游玩九州的势力,通常一上来就要先想办法获得这名武将,这几乎已经成为该系列的一个传统。后续再征服南肥后的相良家以及日向的伊东家,转眼间就已经称霸半个九州了。
本作的战斗基本是自动进行的,玩家只需要选择攻击的目标即可。这一点哪怕到了游戏后期也没有太大的改变,因此考验玩家的更多是思考从哪个城派出多少兵力(如果不做出指示的话就会派出全部兵力)以及与敌方军团交战时是否要选择进行「合战」,而这两点在游戏初期都是完全不需要顾及的。
接下来九州地区还残留的两大势力就只剩下了肥前的龙造寺家以及萨摩的岛津家,他们无一例外都坐拥许多优秀的武将。如果还像攻打阿苏家那样完全不经思考地进攻,反而可能会招致灭顶之灾,因此必须先做好充足的准备再动手。
此时就到了内政发挥作用的时候了。在《新生》中,除了作为势力大本营的主城之外,所有被任命为城主或领主的武将都会自发对分封的领地进行内政以及军备的管理。然而如果全权把管理任务都交给武将自己去做,就将无法最快速度地进行发展,导致实力被周围的竞争对手赶超。所以玩家必须一定程度地介入城市的内政工作,比如使用「城下施设」和「领内诸策」功能。通过建造城下施设,能够一口气提高城市的收入以及保有的士兵数量,而领内诸策则能让玩家亲自决定城市农业和商业的发展策略。
在这过程中玩家依然会遇到各式各样的问题,尽管在《新生》的 AI 帮助下大部分操作都变得更加轻松,但想要玩好还是需要玩家自己去思考如何分配有限的资金与劳动力,而这恰恰也是策略类游戏的系统深度所在。
正当我一边烦恼如何制定内政策略,一边等待着自己的兵力逐渐充实的时候,一位家臣却突然提出了「要不要攻打西园寺家试试?」的建议。西园寺家是来自伊予,也就是四国地区的大名,因此笔者此前从未考虑过要先攻打那里。但在尝试着制定了进攻计划之后,我却发现好像很容易就能做到。
于是在九州地区的战局仍然非常胶着的情况下,我调转枪头开始大肆收割四国地区弱小大名们的地盘。不仅仅是西园寺家,北伊予的河野家、西土佐的一条家也都被我用武力直接征服。至于实力强劲的阿波·赞崎地区的三好家以及土佐的长宗我部家,由于我目前的兵力还不足以与他们抗衡,因此笔者这一次的东征也就先到此为止了。
各势力的武将以及兵力配置都是严格遵从史实进行安排的,因此玩家每走一步都需要认真思考会不会遇到阻碍,而这也是《信长之野望》系列游戏的一大乐趣所在。
随着将自己的势力延伸到四国地区,我的收入也有了大幅增长,终于到该一统九州的时候了。由于可供选择的进攻路线很多,所以位于北边的龙造寺家相对更加容易对付一些。实际上在《新生》中,进攻路线的选择是非常重要的,如果攻打的目标离自家势力的城池过远,那么随身携带的兵粮就会迅速耗尽,导致部队很长一段时间内无法展开有效进攻(断粮后士气会迅速下降,士兵数量也会锐减)。如果只使用一条进攻路线来输送己方部队,很可能会导致士兵拥挤在一起,大大降低进攻效率。
因此配备足够的兵粮并同时利用多条路线发起进攻是最基本的战斗策略,而且这样一来战斗所需的时间也会大幅缩短。如果选择和敌方军队在野外进行「合战」,那么战斗时间就会很大程度地被拖长,但实际上关系到势力归属的大规模合战也并没有那么常见。
这种流畅的游玩节奏与全面强化的 AI 可以说是《新生》所独有的最大魅力。虽然前作《大志》就已经有在想办法调整游戏的游玩节奏,但《新生》在这一点上无疑给我留下了更深刻的印象。
让历史爱好者为之疯狂的庞大数据量
另一方面,本作收录的历史事件无论是在数量还是质量上都得到了大幅增强。
桶狭间之战和本能寺之变这些非常重要的历史事件不仅演出异常豪华,还专门配上了帅气的旁白讲解。
在《新生》中,哪怕是己方势力没有参与的事件,玩家也可以通过「风闻」功能进行阅览,甚至还能够在「事件一览」选项中查看事件触发条件并自行选择该事件是否生效。值得注意的是,部分历史事件一旦触发,就会强制造成某些有利或不利的后果,比如桶狭间之战中今川义元必定会战死,但活用上述的事件一览功能就能规避这样的情况。
除此之外,本作收录的武将数也超过了 2200 名。每名武将都有着完整的人物列传、能力、特性等设定,历史爱好者们绝对不容错过。在此基础上本作还导入了新的地区单位「郡」以及更加细致的地形刻画,可以说在数据层面上已尽可能地做到了极致。
不管游戏有了多大的进化和拓展,依然在各个细节的设计与打磨上倾尽全力,不愧是 40 年屹立不倒的长寿系列。
从整体上来说,全面强化的 AI 所带来的新鲜感以及游戏节奏的优化都让本作称得上是一款玩起来非常舒心的作品。在此基础上丰富的数据量以及华丽的演出又进一步提升了游戏的趣味性。不单单是系列粉丝,只要你是日本战国历史的爱好者,就请务必要亲自尝试体验一下本作,相信你一定会深深沉迷其中无法自拔。
编译:Bluestoon
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