现在,在时隔初代十年后,顽皮狗以 70 美元的定价推出了这款《最后生还者 第一部》,本作的重制用心程度是否能平息这场争论呢?
时隔到底够不够久
重制一款游戏的理由,除了商业利益的驱动外,大多数情况下是因为游戏制作技术又有了长足的进步,而对过去因为技术限制未能呈现出完美状态的游戏进行重新制作。虽然主机游戏行业历史不过几十年,但技术的演进所带来的观感上的提升却是肉眼可见,这也给了很多游戏重制的理由。
重制版游戏历史上最让人津津乐道的,莫过于根据 PS 版《生化危机》初代在 NGC 版上重制的《生化危机》,前者发售于 1996 年,后者发售于 2002 年。虽然仅时隔六年,但由于 NGC 在机能上比 PS 有着非常明显的提升,重制版的《生化危机》不仅在游戏画面上有着令人瞠目结舌的进化,制作人三上真司也对游戏系统也做了全新的策划与设计,让整个游戏呈现出全然一新的面貌,成为重制游戏历史上的标杆之作。
PS3 版《最后生还者》发售于 2013 年,一年后,提升了画质表现的《最后生还者 重制版》登陆 PS4。虽然时隔不久,但当时有好些 PS3 末期的作品以增强画质的方式搬到了 PS4,基于原版游戏的较高人气,再加上将后来单独发行的 DLC《Left Behind》打包在了一起,重制版依然获得了极高的评价。
所以在原版游戏发售十年后宣布重制,从时间间隔上来看似乎也还算情理之中。但其实时间问题只是隐藏在另一个关乎重制理由的问题背后:并不是时隔够久就有理由重制,而是重制后的游戏是否能给原版带来足够多的进化,这才是玩家关心的问题。
近几代主机的提升确实不如当年从 SFC 到 PS 那种质的提升,整个游戏世界从像素 2D 跃升到多边形 3D,视觉上给人的冲击力实在够大。从 PS3 到 PS4 到 PS5,要说机能没有什么进化那实属不客观,但随着硬件进化的边际效应递减越来越明显,再想体验那种 2D 到 3D 的跨世代进化已经不太容易了。
所以在《最后生还者 第一部》的画面上,确实比起原版来要丰富和细腻了许多,这得益于二代的游戏引擎带来的实质观感上的进化。然而这就像把一个原本 90 分的游戏做到 100 分一样,远不如把 60 分做到 90 分带来的观感提升那么令人惊艳。虽然以游戏本身的体量,这种仅仅只是画面上的提升带来的工作量其实不亚于重新制作一遍游戏,但只为了这 10 分的提升,即便已经过了十年,但心里仍会不禁问道:真的有这个必要吗?
重制到底用不用心
重制版游戏常被玩家称之为「炒冷饭」,这冷饭也分很多炒法。有直接把之前的冷饭热一热就端上来的(这种我们一般叫 HD Remastered),也有从内到外所有食材都替换过重新炒作的(这种我们才叫 Remake)。但《最后生还者 第一部》采用了一种「折中」的方式:保留了游戏最核心的两个部分:故事和系统,几乎将全部精力放在了角色与场景建模的细化与重绘上。
这里需要肯定的是,作为一款剧情叙事与人物情感占到整体体验重要比例的游戏来说,《最后生还者 第一部》在这方面的确交出了目前为止可以称得上满分的答卷。实际上以原版游戏的技术力来看,即便 PS3 游戏画面有着自己的表现上限,但游戏通过好莱坞大片级别的剧情演绎,已经做得非常出色,甚至在当时可以说是无可挑剔。
在系列二代引擎的重新渲染下,人物的表情部分得到了进一步的细腻呈现,剧情还是那些剧情,对白还是那些对白,甚至连镜头和走位都没有任何变化,但仅仅是角色表情的丰富程度上了一个台阶,就让故事引人入胜的程度,和角色弧光中的情感传达得到了进一步的强化。
以游戏开场阶段,乔尔抱着女儿莎拉被士兵扫射那场戏为例:莎拉中枪后躺在地上抽搐,表情惊恐而又痛苦地喊着爸爸,乔尔无助而惊慌失措地抱着莎拉,眼睁睁看着他的心肝宝贝儿满身血泊在自己怀里停止呼吸,我们甚至能看到透明的眼泪从乔尔痛不欲生的的脸庞落下,浑身似乎都因为绝望而颤抖。
类似精彩的演出桥段在游戏中比比皆是,建模精细度的提升带来演出效果的进步,除了这种固定的过场之外,在游戏进行过程中也随时能被观察到,包括不同角色之间的互动与对话,还有战斗过程中敌人的各种表情,都在这次的重制中因为进一步细化而表现得更加精彩。
除了角色外,游戏场景也有了不少明显的丰富化,例如深及腰间的草丛、爬满墙壁的蔓藤、断壁残垣的建筑、还有数不胜数的末日残景……对于玩过原版的玩家来说,游戏中走过的每一个场景都非常熟悉,但却依然能给人好像从未来过的感觉。
而这种细节上的进一步细化甚至还补充了一些在原版里未能及时表现的部分,例如乔尔手上一直戴着的那块破损的手表,因为是莎拉在他生日那天送的而舍不得丢弃,这次会让你看到是在什么时候被破损的。
另外还有对拾取道具的细化,例如在可以用来制作道具的锐器,在原版中的建模几乎全部是半把剪刀,但在这次的重制版中,可以看到还有刀片、刀具等不同样式,可以看出在这方面也还花了不少心思。
但除了肉眼可见的画面的提升外,其它方面做出的调整就只能说寥寥。战斗过程中的操作 UI 按照二代的样式做了调整,总体上来说操作更加顺手。但是二代中新增的战斗系统例如趴在地上匍匐前进就没有被应用到本次的重制版中。此外收集品的位置也做了些许微调,但没有对收集造成太多的影响。
所以总体而言,就画面重制的角度而言,这次《最后生还者 第一部》在这方面着墨最多,让原版中就表现出众的部分变得更加完美,可以说在这一点上是非常用心了。
但与此同时这次重制版把多人模式给整个删除了。实际上原版的多人对战模式,因为游戏本身独特的战斗系统,其实是非常受到玩家好评的。也许是因为原版的多人对战服务器早在 2019 年就全面关闭,而这次重制似乎也不再愿意投入在这个上面,使得游戏变得完美的同时也有了一个最大的遗憾。
定价到底合不合理
关于游戏的定价,行业里其实早有定论。60 美元的默认标准售价大概已经执行了二十多年,到了这个次世代,才斗胆涨了 10 美元到 70 美元。这当然是一款全新的、专为次世代开发的游戏才敢卖到这个价格,上个世代的版本依然停留在 60 美元关口不敢僭越。
而对于重制版的游戏,在很多人心目中就默认不会是一个全价游戏。因为对于大多数重制版游戏来说,无论它的卖相多么惹眼,但作为游戏最重要的核心,这款游戏玩法的创意部分并非原生的。当然如果你重制得特别彻底,比如当年 NGC 版的《生化危机》,或者前年的《最终幻想 7 重制版》,这样大刀阔斧完全推倒重来的重制版,是完全可以被玩家接受为一款全新的游戏而享受全价游戏待遇的。
但可惜的是,《最后生还者 第一部》并非如此。虽然前面我对于游戏画面的进化赞不绝口,但这个游戏最重要的两个部分:剧情演出和系统玩法,相对于原版来说,其实是没有任何进化甚至是没有任何变化的。这对于制作一款游戏来说,本应是最大的成本和投入,但在本作里,就仿佛开了作弊器一样,直接跳过了最艰难的部分,含着金汤匙就出生了。
所以对于一款全价游戏来说,玩家愿意掏这份钱,就代表认可了创作者对游戏的全力投入。尤其对是那些玩过这款游戏的老玩家来说,那得是多喜欢这款游戏才愿意再花钱玩一次。但是这道菜,你只花了不到一半的心思,却要收全价,是不是有点对不起玩家的这份尊重?
当然,因为游戏原本就具有的素质,再加上重制的投入与实际的表现,我依然认为,如果你是一位之前从来没有体验过这款游戏的玩家,在 PS5 上花全价,体验到这样一款旷世杰作,是绝对物有所值的。但对于像我一样之前不仅玩过原版还玩过重制版的玩家来说,等年底游戏打折季,或者有朝一日进入 PS+ 游戏库,也许是更理智的决定。
总结
这个系列的第二部所遭受的争议有一部分比例并非源于游戏本身,所以我也不想在这次的第一部上太过纠结游戏以外的话题。游戏本身的品质是扎实的,这次进一步的重制也让这款接近满分的游戏以更加完美的形态继续流传于世,从这一点上来说无可厚非。
在二代时受到很多残障玩家好评的辅助模式也完整地继承到了本作中,除了有专门为视障设计的辅助效果外,这次还为听障玩家增加了通过 Dual Sense 手柄震动来体验台词的新功能,从这方面来说,顽皮狗确实做到了「为了一切玩家」。
但缺少了之前备受欢迎的多人模式,再加上形同鸡肋的通关奖励,不免让游戏的价值有所折扣。但还好这些遗憾并不影响游戏本身给玩家带来的体验和感动,这绝对是一款作为玩家一生必须要玩的游戏,如果你现在还有一些犹豫,也不妨在未来的某个时间回头再看它一眼。
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打卡
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能把还是个孩子的壮壮找出来虐杀,就是神作了
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👀
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nice
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可以
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真正的重置
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打卡
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厉害了
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可以
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定价还是太高
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