Joyce 解释说:「在扮演阿努的时候,我可能想要做符合阿努(性格和动机)的事情,但这可能会让奥克塔维奥生气。而在这之后,我也要扮演奥克塔维奥。」
阿努是个利他主义者,而她的兄弟奥克塔维奥则是个玩世不恭、有市井智慧的人,两人的个性非常不同。「那么,作为奥克塔维奥,我要怎么应对这些事情?」Joyce 接着说道,「有很多东西都是互相关联的,而且这取决于你的行动。比方说,你要不要维持好这群人的关系?所以就像我之前说的那样,有很多 4D 国际象棋一样的体验。」需要说清楚的是,切换角色的时机并不是由玩家掌控,有时会在进入新情节时切换(而不是在进入新章节时),但具体时机由游戏控制。
对于整个《无主之地》系列来说,今年可能会成为关键的一年。除了将在 10 月发售的《新无主之地传说》外,这个射击游戏系列已在今年三月推出了衍生作《小缇娜的奇幻之地》,并且获得了不俗的成绩,Gearbox 的老板 Randy Pitchford 甚至告诉母公司 Embracer 的股东,「我们手上显然有了一个新的系列」。
这么看来,《新无主之地传说》应该也有机会发展成一个新的系列吧。虽然 Gearbox 曾把《无主之地》的世界观和角色授权给了 Telltale Games,但在后者于 2018 年倒闭后,Gearbox 已将《无主之地传说》的 IP 回收。
Joyce 拥有交互叙事系统学的博士学位(以及英语硕士学位和英语学士学位),她在 2020 年加入 Gearbox,现已成为这家公司的首席编剧。她表示,Gearbox 希望扩展令《无主之地传说》成功的核心体验,同时将它从互动能力有限的引擎中解放出来。但毫无疑问,故事才是最重要的一环。
「我们得到的指示是,嘿,我们现在拿回这个 IP 了,能不能用它做点什么?」Joyce 说,「在我这边,我们研究了一下,要怎么才能把它做成 Telltale 那些游戏的 2.0 版本的感觉。」
为了实现明显的升级感,《新传说》使用了虚幻引擎 4,而不是专为指向点击游戏设计的引擎。这个游戏还使用了动作捕捉,这让 Joyce 有了更多的创作自由,可以在写剧本的时候使用更加细致、微妙的描写,而不需要在游戏里面用一堆文字解释。当然,这个游戏也不会像《无主之地传说》那样,在屏幕上弹出一行字告诉你 NPC 会记住你刚才说的话。
「有很多对话,我们都会从设计哲学的角度去思考,比如说,就算是相同的工具,我们要如何以不同的方式使用它们?」Joyce 说,「所以,并不是每个 QTE 都有可能导致硬性失败,(如果错过了 QTE)故事也有可能会继续。我们把这些叫作『软失败』。这是以前没有过的机制。此外,在很多其他的情况里,我们也给玩家提供了选择或者是行动的可能性,但玩家不一定就要做出行动。正确的行动可能就是不行动。」
《新无主之地传说》还将加入更多互动要素来深化游戏体验,所以这个游戏不光是一个对话 PPT 配上在屏幕里找东西的玩法——虽然 Telltale 的游戏口碑很好,但他们的游戏基本上都可以归结为这两个部分。《新无主之地传说》首席玩法设计师 Pierre-Luc Foisy 说,三位主角——阿努、奥克塔维奥,以及他们的朋友弗兰——都有某种可以彰显他们个性的设备。弗兰坐在一把「藏了很多道具的悬浮椅」里;奥克塔维奥有一个智能手表;阿努则把一副高科技眼镜当作她的可穿戴计算机。
Foisy 表示,它们将与剧本和演出相结合,为玩家提供提示,让玩家知道自己是做出了正确的决定,还是选了一个让事情变得更困难的选择。「这样就不会显得那么机械,而是更加有人味儿,这样玩家就可以理解——OK,如果这个地方我做完了 QTE,就不符合这个角色的性格了,感觉不像是正确的选择,」Foisy 说。
《新无主之地传说》与《无主之地》主系列还有一个很明显的区别,它没有设定在资源被开采殆尽的后启示录星球,也没有设定在开采这些资源的飞船上。它设定在了《无主之地 3》中马里旺公司入侵过的普罗米西亚。Joyce 说,在刚开始起草剧本的时候,他们就把普罗米西亚定为了《新无主之地传说》的舞台。而使用三名主角,则是为了让玩家更全面地了解复杂的背景。
「尽管他们有着相同的目标,但他们有不同的动机和性格,」Joyce 说,「这意味着我们可以更多地探索他们之间的张力,对于这个故事和故事的展开来说,这几个人之间的张力和关系是非常重要的。」
《新无主之地传说》将于 10 月 21 日登陆 Nintendo Switch、PS4、PS5、PC、Xbox One、Xbox Series X|S。
原作者:Owen S. Good,翻译:山木寇,编辑:Tony
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将糊比风格坚持到底
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打卡
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无主之地传说还是不出中文啊,等中文出了再买也不迟
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👀
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还是那个味
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看看
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[微笑]
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挺好的
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中配没有,连中文都没了
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确实好玩
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