PS5/XSX 支持 4K 60fps,XSS 支持 1080p 60fps
—— 请问《太空人之选》都有哪些技术进步呢?比如说光线追踪什么的。各平台对应的最高分辨率和帧率是?
Eric:我们从各个方面强化了游戏的表现,充分发挥了这一代主机硬件的优异性能。比起「导入光线追踪」等技术层面的改动,我们更致力于直接提升游戏内容的质量。
例如,我们提高了贴图和(表现物体材质感的)素材的分辨率,同时调整了武器素材等。
Eric:我们通过各种手段强化了叙事的视觉效果。本次新增了 NPC 动作、掠夺者专属动作、同伴角色战斗结束后的感情表达动作等等。除此以外,我们还对自带名字的特殊 NPC 加强了视觉处理,改善了他们在对话时的面部动画。
另外,我们还改进了各时间段的环境表现,画面饱和度、光影质量、建筑物外观都更具动态感,环境和武器的视觉特效也得到了加强。我们为拜占庭城镇中心的天体观测仪增加了自定义动画,这算得上是体现我们游戏强化策略的一个绝佳例子,我们就是通过这样的方式来让游戏变得更酷。
关于各平台对应的最高分辨率和帧率,仅 Xbox Series S 是以 1080p 60fps 运行,其他平台均为 4K 60fps(且都支持动态分辨率)。
新版独有的等级上限提升
—— 等级上限提升是《太空人之选》的独占要素吗?还是说 PS4/Xbox One 版也适用?
Eric:等级上限提升是《太空人之选》的独有要素。
—— 开放全新的等级上限后,有没有出现什么过去不可能实现的有趣 Build 呢?
Eric:测试团队在此次等级上限提升之后,努力尝试了最小/最大化各种要素的方法。这些改动可能会带来不可预期的结果,而我们在开发《太空人之选》时最重视的是提升游戏正篇和 2 个 DLC 的游戏体验,并非要将它打造成截然不同的游戏,因此非常谨慎。
为什么把菲尼亚斯安排在防弹玻璃后面?
—— 本作中,您最喜欢的游戏风格或者最喜欢的部分是?
Eric:我喜欢先开枪,有话后面再说。我也不需要同伴,因此就全程利用远程武器和潜行的高爆击状态来完成攻略。
大部分时候我都倾向于从一开始就利用潜行占据最佳地形,然后用战斗解决问题。这就是我们把菲尼亚斯安排在防弹玻璃后面的原因,否则我很可能会暗杀菲尼亚斯。Tim 也因此从开发初代《辐射》起就养成了思考「如果是 Eric 的话,会在游戏中采取什么行动?」的游戏设计习惯。
混乱的限制条件给《辐射》之父 Tim Cain 留下了深刻的印象
Tim:我在《天外世界》发售前一共完整通关了 16 次,期间测试了各种不同的 Build 组合,以便确认游戏是否在各种游玩风格之间取得了平衡。我既试过培养远程战斗型角色,也试过培养近战型角色。侧重单打独斗以及注重同伴随行这两种截然不同的玩法我也进行了尝试。当然,注重潜行和注重对话这两种风格也不例外。
我虽然对角色培养的方式没有特别偏好,但却很喜欢其中的一周目游戏。那一周目我创建了一个名为「难以置信的潜行领袖」(Unimaginatively Stealthy Leader)的角色。人如其名,这是个重点发展「潜行」和「统领」技能的人物。
Tim:然后我用 QA 负责人 Taylor Swope 制作的生成器来随机决定了游玩方针,当时生成的内容如下所示。
走科学家和董事会路线,最终站在董事会一边
重视「潜行」和「统领」。Dex(敏捷度)低于平均值。
中等难度
尽可能完成同伴任务
在翡翠谷把电输送给逃亡者所在地(植物学实验园)
利用在星光湾获取的导航密钥前往君王星
让 MSI 管理君王星
入手的所有药品都要当场使用
最后的这项条件使这局游戏变得格外令人难忘。无论消耗品有什么效果,都得在入手的瞬间使用。换言之,在这局游戏的大部分时间里,我的角色要么处于增益或减益状态,要么遭受着来自消耗品的后遗症侵袭。而且这些消耗品通常对眼前的情况毫无帮助。
说起来,我就像是自设超级新颖的难度在为难自己一般。减益状态下不仅很难选择对话选项,武器也晃动得难以命中目标。整局游戏虽然充满挑战,但还是留下了快乐的回忆。
Tim:对我而言,开发过程就是本作最棒的部分。我希望所有的开发人员都像我一样乐在其中。这是一款由优秀团队打造的游戏,制作过程充满了欢乐。
开发结束后,我与制作人 Ryan Rucynski 以及 Tony Blackwell 一起为团队制作了一支回顾开发过程的影片。短短 10 分钟的影片中浓缩了开发时的每一个精彩瞬间,有严肃的时刻,有荒唐的时刻,也有游戏成形的那一瞬间。我们由衷为自己创造的游戏感到骄傲。
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon
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先围观看看
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这个DLC真的很离谱,按内容来说应该免费升级的,结果要花钱买,然后优化巨差…
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了解一下
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感觉比辐射4好玩多了就是流程有点短
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优化不行啊
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升级版跟原版没有特别大的差别啊,感觉原版就挺好的了
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这个《太空人之选》,ps5版会出实体盘吗?