游戏中玩家仍然能体验极富沉浸感的故事,通过自己培养的人物来决定剧情走向;而另一方面,它又尽可能弱化了繁杂的系统与交互机制,玩起来十分轻松舒适。不论你的游龄是否很长,只要你对于欧美角色扮演情有独钟,就一定能在本作中找到自己所需求的内容。
达成这一结果的,除了黑曜石开发团队的努力(以及微软的支援),自然也不能忘记牢牢执掌着方向的两位核心制作人。可以说,他们对于这款作品展现的姿态,有着至关重要的影响力。
可惜的是,虽然两人在业界打拼多年,有着 CRPG 圈子里显赫声望的制作人,却没有留下多少详细的资料。本文将会尽可能挖掘他们一起共事过的游戏开发经历,了解其参与过的作品、以及多年来始终坚守的游戏品位。也算是对《天外世界》以及更早的旧辐射设计理念的另一种解读方式吧。
创造自由的废土故事
在谈及两人游戏生涯之前,首先我们需要认识一下 Interplay 娱乐 —— 1983 年成立于美国洛杉矶、在早期欧美行业里有着崇高地位的一家计算机游戏公司。
为了更快的进入主要内容,我们也不详细地去介绍它的发家史了。最关键的,是知道这是一家专注于研发和销售计算机平台游戏,曾经手握《辐射》、《冰风谷》和《博德之门》等 IP 的公司。作为发行商旗下拥有闪亮娱乐、蓝天软件,当然还有黑岛工作室等多家开发商。
除了上述这些国内玩家也比较熟悉的 IP 外,Interplay 早期的作品种类也十分丰富。其中比较著名的角色扮演系列《冰城传奇》(The Bard's Tale)备受好评,在推出了多部系列作品后,还有一个专门让玩家自行编辑游戏内容的《冰城传奇建筑模组》。
而这个粉丝专用创作工具包的开发团队里,有不少建议和想法是从用户中征集来的。更有趣的是,它的编程人员也是一个非 Interplay 公司正式员工 —— 以外包程序员身份参与游戏开发工作的蒂姆。凯恩。
我之前也曾经提及过,早期的计算机游戏领域经常有人通过外包接单或是主动向发行商兜售的方式讨生活。你可以将其视作这个行业一种类似自由作者形式的存在。
很自然的,这样的合作方式一旦长久,自由创作者们也常常因此而被聘请为正式员工。蒂姆的正式合同就是在《冰城传奇建筑模组》完成后,于 1991 年正式成为 Interplay 的程序员。而他的第一份工作,是和另一位外包人员伦纳德·博雅斯基共同完成的《金融模拟器》,并开始了之后多年一直保持的合作关系。
和早在 1982 年甚至还在就学时,就以程序员身份参与游戏开发的蒂姆不同,伦纳德原本与这个行业并没有太多交集。他在《金融模拟器》和《城堡II:围攻与征服》里的职位,都是以自由插画师的身份参与其中的。而在这么一来二去混熟了之后,他就和蒂姆一样,干脆接受了 Interplay 公司的招聘成为了正式的美术设计师。
基本上,只要是他们一同完成的作品,就总能给人留下深刻印象。这一点尤其是在后来好评如潮的角色扮演游戏 ——《辐射》里得到了完美体现。让人们看到了二人执掌开发项目后所能产生的效果。
1994 年左右,蒂姆开始着手研发一个斜视角风格的图像引擎。这个项目最初的 6 个月时间里,整个团队没有钱也没有资源,只有他一个人和富裕的时间与热情。直到在引擎基本完成后,作为美术的伦纳德、以及编剧马克·奥格林才加入他并完成了一个骑士冒险的引擎 DEMO,也让项目算是有了个比较像样的团队。
游戏是在 1995 年底才被确立为后启示录题材的。项目最初被计划作为《废土》的正式续作。但这个 Interplay 在 1988 年研发的后启示录游戏鼻祖之一,却面临着一些复杂的版权问题。最后不得已,只能重新将其命名为《辐射》,以相同题材作为精神继承者的身份上市。
不过按照蒂姆本人的想法,《辐射》并非完全是《废土》的延续。他认为后者只是提供了一部份灵感来源而已,反倒是《幽浮》的战斗系统给项目开发过程带来了巨大的影响。此外,许多电影和文学作品,以及美国近代史的社会文化现象也是游戏素材的来源。
伦纳德在游戏里为其添加了十分具有标志性的美术风格。其中以强手棋为核心的 Pip 小子与避难所小子深入人心,成为了整个系列最关键的视觉元素。在之后贝塞斯达买下了《辐射》系列版权后,更是将其发展成了一个颇具商业价值的形象,生产了许多相关周边产品。
蒂姆在后来的访谈中表示过,《辐射》之所以成功,其一大优势在于团队的紧密合作。作为一个规模只有 30 人左右的小组,和睦的环境使得他们能够拥有十分明确的目标,能够对作品的设计风格与方向全面掌控。《辐射》是个从各方面看都非常个人化的作品,但其十分完善明晰的设计理念能够很好地传达给玩家,使其成为一代经典。
而这个想法也成为了开发《辐射 2》阶段,与 Interplay 公司高层之间的意见不合;更影响着两人多年来游戏开发的理念。
自驾马车的时代
以商业标准来衡量的话,旧《辐射》虽然有口皆碑,但实际上传播范围却并不广泛。300 万美元预算和 3 年多的时间,换来的销量也就是个「还不赖」的成绩。眼看公司的财政问题越来越严重,Interplay 对具有商业潜力的作品自然是寄予厚望。
《辐射 2》在仅时隔一年后就被推上市场。但这个今天一直被誉为「神作」的存在,事实上当年有着不少争议。其中除了与初代相比整体没有什么进步之外,原教旨主义者也认为其变得太过于「娱乐化」。
当然,这个系列的用户群体一直都有着过于保守的倾向。国外有许多从初代接触到的《辐射》玩家,一直都是对后续作品比较严格的。激进一点的甚至可能连口碑最好的《辐射 2》与《辐射:新维加斯》都不愿意接受。其中一个很关键的理由,便是认为两位创始人在 1998 年游戏上市之前就离开 Interplay,让续作显得不那么「纯粹」了 —— 这倒也很符合原教旨主义者的脾性。
虽然蒂姆和伦纳德的确对《辐射 2》参与度没有初代那么高,但他们仍然对续作有着关键影响。除了在初代留下的所有素材外,他们离职之前还完成了主要剧本和一些游戏内容,属于极为重要的核心开发人员。
在多年后的采访中,蒂姆确实对《辐射2》的开发表达过不满。他认为这个项目一些令人遗憾的部份,都是因为公司高层和营销部门干涉所致。他觉得过大的团队以及对市场的妥协,让游戏开发工作受到了阻碍,最终没能达到制作人心目中的标准。
这也是他和伦纳德离开黑岛工作室的原因之一。而在这之后,二人与《辐射》动画师杰森.安德森一起于 1998 年 4 月创建了一家新的游戏公司。三人希望这家由自己掌舵的公司能够找回以前小规模团队、不受市场与商业影响创作游戏的经营理念;他们以自己「开创辐射的 3 人」为口号,将公司命名为「三驾马车」(Troika Games)。
它是一家极为理想化、逆行于市场趋势专职于古典角色扮演游戏开发的公司。在 2005 年宣布倒闭之前有限的时间里,只研发上市了 3 款游戏 —— 正巧与公司名称数字一致。
在 2001 年上市的首款作品《奥秘:蒸汽与魔法》其 bug 数量之多,兼容性和优化之差令人叹为观止。至今这个游戏想要通关都得边玩边祈祷,而流程中不遭遇什么奇奇怪怪的问题更是难如中彩票,以完成度来说绝对是不合格的产品。
然而,游戏自身的魅力却一再地吸引着喜爱 RPG 的玩家主动踏入这摊烂泥之中。伦纳德和杰森为游戏赋予了一个正在经历工业革命时期的背景 —— 不同的是在这个世界里有矮人、精灵和巨魔。
它假设了在一个类似《龙与地下城》的奇幻世界里,如果走到了科技开始蓬勃发展、逐渐将要取代魔法的环境下会发生什么样的故事。奇妙而带着一层忧伤气质的背景设定、加上十分具有时代感的视觉风格令人回味无穷。许多体验过的玩家,即便顶着漫天的 bug 也仍愿意留连在其中。
《奥秘:蒸汽与魔法》在发售后的评价并不算好,但主要还是集中于稳定性方面。更严重的问题是销量。即便它是三驾马车最畅销的游戏,也谈不上多么成功。而之后无论是采用 DND3.5 规则开发的《灰鹰:邪恶元素神殿》,还是首个以 3D 引擎制作的《吸血鬼:化妆舞会》,都在评价与销量上进一步下滑。
没办法,步入 2000 年后,CRPG 正处于一个市场全面萎缩的状态,连《博德之门》这么成功的作品都只能勉强维持。
尤其是后来随着时间推移口碑才逐渐好转的《吸血鬼:化妆舞会》。这个建立在桌游《黑暗世界》规则模组之上开发的作品,有着许多划时代的 RPG 机制,如今早已被诸多邪典风格玩家所推崇。
然而就是这样一部优秀作品在 2004 年上市的时候,开发它的三驾马车公司却不得不面临着财政亏损问题。游戏刚发售没多久,就有大批员工遭到解雇,公司也在随后申请了破产保护。
分别、重聚
公司在 2005 年正式关闭后,主要核心成员各奔东西。就连原本一直合作无间的「废土搭档」都要面临新的抉择 —— 由于伦纳德被确诊患上了「职业过劳综合症」(Burnout)不得不在家养病。而仍然对游戏开发有着十足热情的蒂姆,就只能先一个人踏上新旅程了。
之后几年里,不论是资料还是个人访谈,对于蒂姆的动向都没有多少详细的记载。我们只知道,他后来受邀加入了卡宾工作室(Carbine)。这是一家由《魔兽世界》团队离职人员组建的游戏公司,在 2007 年被来自韩国的 NCSoft 公司收购,为其负责开发 MMO 网络游戏。
卡宾工作室从建立到解散仅有过一款作品:《荒野星球》。蒂姆一如既往地在程序团队中担任重要职位,之后还被升任为项目设计总监。然而可能是发现这种网游开发工作不太适合自己,在 2011 年游戏刚刚公布的时候就撤出团队并递交了辞呈。
「我将继续留在这个行业里。但跟三驾马车那时候相比,我会更加低调。我不打算评头论足或是试图说服人们尝试我的游戏,而是更加专注于让我自己开心的事情 —— 开发游戏。」——蒂姆.凯恩
至于伦纳德这边,他在静养了 1 年后又以全新的状态重回游戏行业。巧合的是,向他递出橄榄枝的是暴雪娱乐公司 —— 蒂姆所在公司高层的前任老板。看起来两人就算是暂时分别,也在某些方面保持着缘份。
伦纳德为暴雪著名的《暗黑破坏神 3》及其一系列资料片担任首席世界设计师。负责了游戏中的世界观设定资料、台词对话和任务文本等内容。因为他的到来,使得暴雪在对《暗黑破坏神》的创作思路上出现了改变,开始更加重视对世界观的塑造(虽然暴雪自己越造问题越多)。
和低调了多年的蒂姆相反。暴雪是个十分喜欢造势营销的公司,这种政策使得伦纳德在之后几年里和他的同事一样经常作为明星人物抛头露面。他作为《暗黑破坏神》的故事代言人被被粉丝所熟知,在游戏里甚至还有一个文本描述致敬了《辐射》,名为「波亚斯基芯片」(Boyarsky's Chip)的宝石。
两人再次共事是在 2016 年伦纳德从暴雪跳槽到黑曜石公司后。当时蒂姆已经在这里担任高级程序员差不多 5 年时间,参与过了《永恒之柱》和《暴君》等新时代 CRPG 的开发工作,帮助黑曜石度过了最困难的时期。
伦纳德加入后,黑曜石计划在科幻题材领域进行探索,于是《天外世界》便随之正式启动项目。蒂姆在完成了前期的相关准备工作后,便联系上伦纳德,提出了希望能再次合作开发游戏的意愿。
而黑曜石的老板也在这时很配合地以此为噱头,对外宣布公司正在由两位「辐射教父」共同开发一款原创新作。
这时候还发生了另一个重要的时间。游戏刚刚进入开发工作后不久,微软就找上了门来,表示想要收购黑曜石。按照后来对外公开这个消息时的访谈所述,微软承诺了会尊重黑曜石公司的游戏理念,尽量不干预他们的开发工作。而《天外世界》虽然获得了一些诸如官方中文和优化的辅助,但发行权仍然由最初签约的 Private Division 负责。
技术一直都是黑曜石非常薄弱的一环。虽然《天外世界》使用的是业界最「地摊货」的虚幻 4 引擎,但仍然给开发工作带来了十分巨大的挑战。蒂姆等人需要将自己内部开发工具上的数据、对话编辑器和字库转移到虚幻 4 引擎上,光是这些就花费了不少时间。
即便如此,我们也能看到《天外世界》的画面和各种技术层面的内容十分落后。很难想象,如果没有在开发途中舍弃那些不确定因素,并且没有外包一些技术团队帮忙「捉虫」的话,实际成品究竟还能否表现得像现在这样相对完善稳定。
但无论如何,就算能跨过技术和资源上的局限性,如果内容不够好的话那一切也毫无意义。尤其是对于向来「偏科」严重的黑曜石及其内部的一众制作人来说,失去了特立独行的风格,可能比面临商业失败还要可怕。
憋了多年后终于开花结果
现如今,有许多年代久远的游戏类型面临着进退两难的困境。现在的游戏市场越来越倾向于快节奏、轻度化的设计理念。一款游戏想要获得成功,很大程度上取决于营销和是否具备流行元素 —— 当然还有运气。
有时候设身处地想一想:看着对方一个「年货」续作卖上几千万份的销量,而自己开发多年野心勃勃的原创 IP 却无人问津,任谁都会感到不自在。尤其是叫好不叫座的话,尴尬程度更是直线上升。
而目前为止,《天外世界》在获得的各种赞誉当中,最值得关注的便是黑曜石成功地在保证商业娱乐性的同时,依然还能兼顾到早期角色扮演游戏的特征。它仍然是个注重互动性、强调玩家个人创造力带来诸多变化的古典 RPG,但同时也能让刚刚接触这一类型的玩家体验舒适。
「鱼与熊掌可以兼得」是蒂姆在本作中希望能达成的目标之一。尽管现在游戏行业充斥着靠画面冲击玩家感官的套路,用文字与交互来呈现故事的方式逐渐遭到废弃,但《天外世界》的团队却认为这两者本质上应该是没有冲突的。
于是你也看到了,本作中有着大量激烈的战斗环节,任务流程和交互操作也十分简单便利。但它仍然不失 RPG 的精髓,在角色塑造、故事背景和台词质量方面表现上佳。你既可以杀个爽,也不会觉得它作为 RPG 缺乏深度。
我想现在许多玩家应该也都已经通关游戏了,而本作流程偏短也一直是许多人讨论的话题。通常来说,一个角色扮演游戏如果时长只在 20~30 小时之间的话,那确实是属于比较短的。但这实际上也是蒂姆等人在本作的一次尝试。
他们认为,如今的游戏越来越依靠于大规模、玩法内容样样俱到的设计方案。不管是否与这个主题和类型契合,总之先把如今成功的流行元素通通塞进去,是许多制作组容易触犯的一个误区。因为这很大程度上淡化了一款作品自身的特色,并且将资源浪费在了平平无奇的内容上面。
所以在《天外世界》里,我们看到的是着重强调「变化」的设计理念。在每一局新游戏里,玩家遭遇的同一件事情有着多种可能性,可以选择尝试各种各样的方式去完成。制作人表示 —— 玩家会跃跃欲试地想要立即开始新一轮游戏,看看有什么不同。而不是在一次通关后就不想再看到它了。
其实回头想想,不用时长来束缚玩家的理念早在《辐射》里头就已经体现得淋漓尽致了。游戏值得你花上百个小时在里头细细品味,但赶时间的话几个小时通关也没什么问题。这本身也是一种自由度的体现。
结语
从自由职业者的身份开始,蒂姆和伦纳德二人就一直是以计算机平台作为主要阵地的。虽然如今游戏行业在创作时,基本上已经将这两者的差异与隔阂尽可能淡化了,但理念上的不同仍然没那么容易消失。
他们一度非常执着于坚守这种理念。所以即便在所有人都看到传统 CRPG 逐渐没落时,也仍然以三驾马车为核心在为之努力 —— 然后被市场无情的扇了一耳光。但这些经历,却成了今天在《天外世界》成功转型的宝贵经验。
之前国内媒体在采访黑曜石的时候,两位制作人曾经先后表示过 —— 自己除了开发电子游戏就想不出要干别的什么事情了。如果有一天离开了这个行业,甚至会感到无所适从。
不过,应该说两位辐射缔造者还是幸运的。他们虽然多年来在业界磕磕绊绊,但如今仍然如同当年一样,开开心心地做着自己喜欢的游戏类型。而且更难能可贵的是,他们通过《天外世界》证明了自己即没有忘了当年的立身之本,也愿意尝试接受新的事物。最终在近年来欧美角色扮演游戏略显疲态的环境下,创造出了一个潜力无穷的全新 IP。
2022-02-25
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