再会的温度 ——《最后生还者》美剧观后感

再会的温度 ——《最后生还者》美剧观后感

全文约 3500 字,阅读只需要 6 分钟。

前言

周一,本是不可能被人期待的日子,也是当代打工人最不愿面对的日子。可是,因为有了改编自某游戏 IP 的真人剧集播出,周一变成了超多人翘首期盼的日子。这不仅是顶级工业化创造的成就,更是一个好故事引发的效应。

在《最后生还者》美剧首季播放的整个周期,作为游戏死忠粉的笔者如饥似渴般饱览了制作花絮、专业人士的评价以及玩家群体的反馈。尽管「哈姆雷特」不止一千,但回归初衷,还是想基于对 IP 的热爱,从剧本创作者的角度谈谈观影感受,希望能和各位同好进行探讨。


诚意的亮相

习惯失望的 ACGN 粉,在面对真人影视改编时总是战战兢兢,尤其对待那些所谓的大制作,几乎已经习惯了「毁人不倦」的心流体验。直到《最后生还者》播出前,众多粉丝还因为艾莉的选角而大呼不妙,期待值频频下调。产生整个负面体验当然不仅是因为真人改编有着预设难度,但这同时更反映了游戏在粉丝心中的地位。

在万千期盼之下,第一集依靠足斤足两的内容、高度还原的细节、忠实原著的脚本、以及演技在线的角色,从各个角度体现了制作者是「懂行的」。编剧克雷格·麦辛不仅会写本子,更对游戏原作如数家珍,他凭借自己的理解带着游戏生父尼尔·德拉科曼走出真人改编的困境(尼尔曾策划《最后生还者》真人电影,但因剧本问题而以失败告终)。

纯视觉 DLC

随后,我们习惯了每集道来一个游戏章节的叙事节奏,直到「封神」的第三集。诚然也有原著党不喜欢第三集的大改,但海量的声音正在提醒创作者与观众,如何在忠于游戏本体的同时,探索改编的技巧与边界。

剧作改编的常见范围一般如下:

●忠实还原 —— 这类以文字 IP 居多,强调「文转画」的立体呈现。

●要素改写 —— 多现于「What if……(平行宇宙)」以及关键剧情的另一种可能,例如改编结局,彻底扭转的角色、事件等。

●扩写 / 补完 —— 主要用于解释、补全原作未清晰阐述的信息,或者令世界观更加丰满,增强可信度,好的扩写能够使原本精巧的核心更加强猛。

在整季之中,我们已经看到了许多刻意扩写的部分,例如大轰炸的真相、乔尔的过去(反复强调阴暗面或许是为第二季做铺垫)、艾莉免疫的原因…… 等等众多细节不在此赘述。同时我们也看到了关键要素的改进,例如孢子的原理机制、取消防毒面具、乔尔的恐慌症、《真人快打》游戏、用聋哑人设来增强角色间依赖度之类的内容。相比游戏,剧集的可信度肉眼可见的升级了。


问题是,如何在改编和扩写之间做平衡?

以第三集为例,其高明之处在于既是扩写,亦是改编。玩家满足的「爽点」在于补全了比尔和弗兰克之间完整的故事,同时也让我们看到末世生存中的残酷与温存,后者是适用于全体受众的技巧。纵观整季,可以从框架结构上看出「首尾不动,躯干丰满」的总体改编策略,这也是最保险的方式。

即使将第三集单独放在《行尸走肉》的故事中,它依然成立。但融入自带浪漫主义与道德反思的《最后生还者》,无疑在游戏的情感沉淀和故事基调中达成了「叠 BUFF」的化学反应。


比尔在游戏中的设定具有极强的目的性,他与乔尔一样,都属于反英雄(Anti-Hero),且比尔更加极端。设置这名角色就是为了告诉玩家,离开「有温度」的殉道者泰丝之后,如果乔尔抱着丧女之痛走向自我封闭的极端道路,将会面临何等悲哀的终局。

剧中,比尔和弗兰克的感情线填补了空白,也造就了极致的留白。对于玩家来说,比尔与乔尔的相遇是印象强烈的,很大程度上这要归功于关卡设计的终峰效应。我们在游玩时,会因为第一视角的倒吊射击(峰值)与老汉推车的心跳逃生(终值)留下深刻的记忆 —— 这场冒险紧张刺激,充满了陷阱、丧尸、有变化的战斗,但除去这些玩法,会发现故事的信息量无非就是从一个自给自足者那里获得了资源与反思。

一旦失去游戏中主观操纵的战斗体验,这样的叙事编排就会显得平庸,特意设置这样的协力角色甚至会显得有些「金手指」。那种被压力逼出来的生存之道,光看演员端着枪突突,是很难体会到的。

在第三集里,丧尸与流浪者制造的压力是已知信息(最外层的世界观),但我们已经接受了比尔生活在世外桃源这样的设定,这座要塞的安危就无法更多牵动观众细微的神经。编剧很巧妙地将重点放在更高维度 —— 在这样的世界,即使衣食无忧,活着又有何意义?


这个手法极为高明,因为这正是乔尔和艾莉在整个游戏剧情线中思索的东西。比起重复一遍游戏中比尔的说教,不如用行动代替对白,和遗言中提到的泰丝一同拷问乔尔的内心 —— 你究竟为何而活?为了自己或他人?为了存在还是…… 为了爱?

载体的特性

继扩写和改编的思考之外,我们也必须跳出来纵览全局,思考原作玩家普遍感受到的小失落。相信这也是大家很想讨论的部分,希望主创在收获盛赞的同时,也充分吸收老玩家的反馈。

从剧作角度来看,观众能感知到剧情框架内的核心部分都有刻意加固 —— 首先是开场和现状,无论是邻居的设计还是偷钱修表,这些增味剂丰富了原本固化的游戏路径,加入了更加多元的视角,更私人化的情感,就连一个车标都能体现汤米的人设。

接着是生活巨变,现状被打破,莎拉之死完美还原了游戏,这样做没毛病,也足够具体。高度的还原让观众感受到制作者的诚意,尤其是原著党,但这么做并非讨好玩家,而是原来的剧本就立得住,无需画蛇添足。

时空跳转之后,我们看到乔尔已经确定了新的生活方向,并且彻底封闭了内心。这是塑造他成为反英雄的第一阶段,他在内心的辩论之后,选择认同残酷的生存规则,这样做的好处是遮蔽内在的伤口,而弊端则不言而喻,这样的乔尔与正常人向往的幸福已彻底绝缘。


面对新世界,泰丝用生命告诫乔尔有些事情的价值高于「活着」,比尔和两兄弟(山姆 & 亨利)的故事则一再重复、强化这一点。经历了险些在杰克逊小镇分离以及度假村的生死考验之后,乔尔和艾莉终于正视了自己的内心。

可为什么这么完整的故事设计,死忠玩家依然觉得某些地方略空呢?

一方面是逐渐加速的剧情推进。这部分从行业惯例来推测,很可能涉及经费原因(尤其是前三集与后三集的信息量对比),由于网上吐槽较多,故不展开批判(包括最终集在内的变态加速操作)。在这里笔者想谈谈另一个重要因素 —— 真人剧与游戏的最大区别。

玩家能充分体验从适应新世界到生存专家之间的过程,有赖于大量重复的、节奏巧妙的训练,其中受挫和失败的次数远比电视剧中多的多,因此玩家骨子里都知道活下来有多难,但观众的认知感受就全然不同了。


「空」的另一方面,在剧集的许多文戏中,我们对于末日跋涉的距离感和变化也远不如游戏,甚至偶尔会有荒野徒步的放松状态。而游戏中充斥着大量的地形应对策略以及对资源的精打细算,这些内容在剧中只能浅尝辄止。即使设置一些演出,也会因为影视缺乏游戏主观体验的优势,导致观众难以快速共情,连同角色之间的粘性也薄弱了许多。

印象的划痕

如果说第一层的缺失感来自于流程体验和细节的压缩,那么第二层的缺失感便来自人物塑造的取舍。无论如何,观众必须接受演员与游戏角色是平行且不可相互替代的关系。演员会赋予作品额外的元素,就像艾莉的扮演者虽然用实力赢得了观众的青睐,但她依然不是原著党心中的那个艾莉,而单纯是一位优秀的演绎者。

同时,演员在工作时无论有多敬业,也不可能完全复刻游戏内的所有细节。用乔尔的饰演者佩德罗·帕斯卡的原话说:「你可以对情节进一步的扩展」。演员细腻的肢体表达当然绝对是动捕 + K 动画无法达到的,但这偶尔也会遮盖重要细节 —— 例如乔尔在结局道出善意的谎言时,偷摸手表的细节丢失了。


从关键道具的性质来看,手表连接着乔尔与女儿莎拉之间的情感和记忆,指针停滞,却无时无刻不在发挥着作用 —— 这是伤疤的另一种物化表现,也是一把双刃剑。或是将他推入自我封闭的深渊,亦或激励他走出暗影,避免悲剧再次发生。

「我们可能告别了过去,但过去或许不曾放过我们」,这句出自《木兰花》的经典文字,同样适用于《最后生还者》。无论是乔尔还是艾莉,我们在游戏中都由浅入深的感受到了「过去」对他们的「未来」所产生的影响。因此小到一块手表,一句台词,大到一把吉他,我们在游戏中「亲身」经历的那些碎片化叙事,已经成为了乔尔和艾莉的一部分。当这些元素从剧中消隐,玩家会感到意犹未尽,但瑕不掩瑜,演员的表演功力足够扎实,对角色的理解也十分透彻,这些都让我们关心且相信眼前的角色。

第一季的观影体验是沉浸的,享受的。有神来之笔,也有些许遗憾。诚然,观众总是「贪婪的」,在预算、时空,思想内涵等各方面的博弈之中,《最后生还者》真人版的利弊得失取决于主创对原著长短板能否透彻理解。这愈发提醒我们 —— 强大的叙事建立在角色的深度刻画之上,唯有如此,文化母体与原设定才能相得益彰。希望剧集第二季能够继续带来惊喜,创作出更多青出于蓝的剧情。

全部评论 9条

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十方俱灭
2023-04-09 福建
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猫猫喜欢鱼
2023-04-07 四川
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猫猫喜欢鱼
2023-04-04 四川
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篝火玩家2086950561
2023-04-02 福建
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封面的乔尔和艾利都胖了

夜七
2023-04-02 天津
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还原度还可以的

梦界随风
2023-04-01 新疆
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游戏改编新标杆

影翼
2023-04-01 辽宁
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就那么回事吧

福弟啦 : 差不多,只能说比较还原,没啥大场面

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篝火用户
2023-03-31
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这部也是游改影的标杆了,第二季…不是很好形容的

安沐
2023-03-31 福建
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剧集跟游戏还是对的上的,能做到这个地步已经很好了

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