EA 预计将于 2023 年 7 月 20 日发售 FPS游戏《不朽者传奇》,登陆 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 平台。
本作是一款用魔法代替枪械的单人 FPS 游戏,讲述了渴望成为魔法骑士的主人公贾克的冒险和成长故事。本次《Fami 通》采访了这家位于旧金山湾区的开发商 Ascendant Studios的相关人员,并进行了试玩,接下来将为大家详细介绍本作。
诞生于「奇幻魔法版《使命召唤》」创意的非常规 FPS
Ascendant Studios 是由 Bret Robbins 先生创办的,他曾担任过 Visceral Games 科幻生存恐怖游戏《死亡空间》初代作品的创意总监,后又在 Sledgehammer Games 从事《使命召唤》系列的开发工作。
在开发《使命召唤》系列的过程中,他曾有过以下幻想「如果有一个奇幻的魔法世界,人们射出的是魔法而不是子弹,驾驭的是会飞的龙,而不是战斗直升机的话……」这个幻想便是让他创办工作室和开发本作的契机。
于是便诞生了艾维姆世界,这个世界有着强大的魔法之力,各个王国之间进行了持续几个世纪的「永恒之战」。在游戏中,强大的王国拉沙恩打破了势力平衡,正在向另一个大国卢西恩逼近,精英魔法骑士团「不朽者」和青年才俊贾克为了拯救卢西恩的未来展开了一场盛大的冒险。
![就像一场有着强大的战斗法师施展魔法,有飞龙四处盘旋的巨大战争(并不是说实际的游戏玩法是这样的) 就像一场有着强大的战斗法师施展魔法,有飞龙四处盘旋的巨大战争(并不是说实际的游戏玩法是这样的)]()
就像一场有着强大的战斗法师施展魔法,有飞龙四处盘旋的巨大战争(并不是说实际的游戏玩法是这样的)
「不是戴着尖帽的大胡子巫师,而是使用魔法的特种部队」
虽然本作是一款使用魔法战斗的 FPS 游戏,但风格与奇幻作品中脆皮的巫师有些不同,本作中的魔法师是一群在前线与敌人和巨龙勇猛作战的战斗魔法师。
艺术总监 Dave Bogan 这样解释游戏的风格:「这是一款关于在战场的战壕里战斗的魔法师的游戏,他们更像特种部队的队员,而不是戴着尖帽子、留着长胡子的魔法师。剧本内容也非常现代,节奏快,能量满满,不存在巫师念着上古的咒语等事情」
![他们是能使用魔法的战斗机器,所以也会用物理方式进行攻击 他们是能使用魔法的战斗机器,所以也会用物理方式进行攻击]()
他们是能使用魔法的战斗机器,所以也会用物理方式进行攻击
没有后卫!只需要在前线勇猛地使用魔法冲锋的快速战斗
实际游玩之后,我发现本作的魔法师不是那种待在后方懒洋洋地吟唱咒语的类型,而是在被敌人包围时使用魔法来干翻全场的类型。类似于在大量发射魔法的同时,用瞬间移动躲避肌肉发达的敌人的冲刺攻击,再用强大的魔法轰飞敌人……的感觉。
BOSS 战中有与龙和巨人战斗的场景,只要你积极地四处移动,主动发起进攻,就会获得一种「老子天下第一」的爽快感。
据 Robbins 说,他们在开发本作时,故意没有采用掩体射击游戏的风格,即玩家通过躲在障碍物后面,与敌人互相射击慢慢推进,而是采用竞技场射击游戏的风格,即玩家需要灵活移动,即使被敌人包围也能突围。
![在展开护盾的同时发射魔法。画面看起来很帅,但实际上可能使用闪身魔法「Blink」来躲避更好 在展开护盾的同时发射魔法。画面看起来很帅,但实际上可能使用闪身魔法「Blink」来躲避更好]()
在展开护盾的同时发射魔法。画面看起来很帅,但实际上可能使用闪身魔法「Blink」来躲避更好
战斗系统和动作 RPG 般的强化系统
现在让我们更深入地了解一下战斗及其相关系统。基本上,本作的系统类似于《命运》和《无主之地》等以枪支为主要武器的动作 RPG 游戏,还有装备和技能树强化系统(似乎游戏设计不会因为奖励道具性能的随机差异而出现 BOSS 「马拉松」)。
主要攻击
· 蓝色魔法 中远距离用的步枪系
· 红色魔法 短程霰弹枪系
· 绿色魔法 可连续射击的短程和中程突击步枪/冲锋枪型
Fury 消耗玛那发动的强大魔法
· 有着在目标前方释放冲击波,使地面隆起的「Shutter」等魔法
· 使用玛那水晶可以回复使用次数
子动作
· Blink:在短距离内瞬间移动,躲避敌人的攻击
· Shield:在面前展开盾牌阻挡攻击,展开时移动速度减慢
· Rush:把远处的敌人拉到面前,或者可以用作地图上特定地点的抓钩
· Limpet:释放一个具有减速效果的气泡
· 变化魔法:可以用来移动地图上的某些陷阱(*用来解谜和探索路线)
· 二段跳
![右手是主攻,左手是副攻 右手是主攻,左手是副攻]()
右手是主攻,左手是副攻
本作主要的攻击方式是用右手发射蓝色、红色和绿色的魔法,游戏里没有 MP 的概念,取而代之的是一个装弹系统,类似于军事 FPS 中枪支的处理方式。
每种颜色的魔法有着自己的攻击倾向,比如单发步枪型、霰弹枪型或突击步枪型,但效果会根据每个插槽中装备的不同纹章而改变。例如早期霰弹枪类型的能力是直到重装弹之前,都是一组三发魔法攻击,装备纹章后就能变成单发爆发类型的能力等,据说每种颜色有三种效果变化。
还有一类被称为「Fury」的强大的魔法。这些魔法有固定的使用次数,并且可以使用从战斗和探索中获得的玛那水晶回复使用次数。据说有些装备能促进将普通射击专为更多的「Fury」攻击,所以我很好奇会有些怎样的 Build。
除此之外还有紧急回避时使用的「Blink」;在面前展开魔法盾牌的「shield」;可将敌人拉向自己的「Rush」以及使敌人减速的「Limpet」。这些魔法也可以通过各种装备用来增加 Blink 的次数和提高盾牌的性能等。
![珂尔坎展开了一个护盾来击退敌人的魔法轰炸,她是一名非常强大的英雄,也是贾克的师父和军事领袖 珂尔坎展开了一个护盾来击退敌人的魔法轰炸,她是一名非常强大的英雄,也是贾克的师父和军事领袖]()
珂尔坎展开了一个护盾来击退敌人的魔法轰炸,她是一名非常强大的英雄,也是贾克的师父和军事领袖
在探索和任务中途也有支线内容
此外,在一些地图上,可以使用 Rush 像用抓钩一样移动,或者使用变化魔法移动地图上的陷阱来创造路线,将这些元素与二段跳结合起来的探索也是不可或缺的游玩要素之一。
我们这次能够玩到的 Demo 版还处于贾克开启冒险的早期阶段,所以按照路径走是比较容易的,但即便如此,通过移动一些额外的陷阱,我们还是能够到达隐藏道具所在的区域。
我问 Robbins,正篇中是否会有更多的探索空间,他回答得很直接「是的,我在《使命召唤》中做过简短的线性游戏,但这次我并不是特别想这样做。硬要说的话,我希望它更像《战神》(重启版),有更多探索和解谜的空间」。
他补充说「还有一些空间不在我们今天向你们展示的范围内,但它们是更大的枢纽,可以进行更开放的探索。你还可以解锁不同的能力,然后回到以前玩过的关卡,打开新的区域,找到以前无法获得的东西,或者遇到新的游玩元素与支线任务中的 BOSS 等」。事实上,地图系统中的图标看起来是为这些支线内容准备的。
![三色魔法的洪流在世界范围内奔腾,玩家在大地图上探索时也会遇到它们 三色魔法的洪流在世界范围内奔腾,玩家在大地图上探索时也会遇到它们]()
三色魔法的洪流在世界范围内奔腾,玩家在大地图上探索时也会遇到它们
仅仅是主要战役的游戏时间大约为 20-25 小时,如果包括探索和支线内容,大约为 40 小时,该游戏的价格也是全价的。
通过远程和公司内部开发的混合方式开发 AAA 作品的工作室
游戏的概述就到此为止,但 Ascendant 工作室本身也相当有趣,所以作为额外的惊喜,我们将为大家附上对工作室的探访报告。
Ascendant 工作室位于马林县的圣拉斐尔,当地人称之为「北湾」。从旧金山出发,它是一个相对安静的小镇,就在金门大桥的北部。
该建筑是由一家两层楼的银行改造而成,有许多窗户,光线可以从外面照射进室内,但外面的人却看不见室内的景致,保密性很强。金库被当成了负责技术统筹的 CTO 的房间。
![真的是个金库,隔音效果也很好,所以他们正在考虑将其作为声优等的录音室 真的是个金库,隔音效果也很好,所以他们正在考虑将其作为声优等的录音室]()
真的是个金库,隔音效果也很好,所以他们正在考虑将其作为声优等的录音室
该公司成立于 2018 年。正如本文开头提到的,为了开发本作,创始人 Bret Robbins 在他工作多年的家乡湾区成立了这家工作室,并通过雇佣当时圣拉斐尔倒闭的冒险游戏工作室Telltale Games 的前工作人员和其他人来扩大团队。
顺便说一下,该公司并不是 EA 的子公司,而是一个独立出资的游戏工作室,由 EA 通过其外部发行品牌 EA Originals 与之签约,并为开发提供资金。
然而,在这款 3A(超大作级别)游戏在早期开发过程中,正巧遭遇了新冠病毒大流行,于是开发工作不得不依靠远程来完成。
顺便一提,当 Robbins 把主要工作人员召集到一个会议室,通知他们开始远程工作时,艺术总监 Dave Bogan、助理艺术总监 Julia Lichtblau 和其他来自 Telltale 的人想的是 「哦,工作室又因为新冠疫情而倒闭了,我又要失业了……」(他们把它当作一个笑话来说)。
![左二是 Bret Robbins。艺术总监(最左边)和执行制作人(最右边)是同样位于圣拉斐尔的前 Telltale Games 的工作人员(*不同于现在接管了倒闭前版权的 Telltale Games) 左二是 Bret Robbins。艺术总监(最左边)和执行制作人(最右边)是同样位于圣拉斐尔的前 Telltale Games 的工作人员(*不同于现在接管了倒闭前版权的 Telltale Games)]()
左二是 Bret Robbins。艺术总监(最左边)和执行制作人(最右边)是同样位于圣拉斐尔的前 Telltale Games 的工作人员(*不同于现在接管了倒闭前版权的 Telltale Games)
而随着 3A 游戏需要更多的工作人员来加快开发速度,他们开始转变思路,「反正都要远程工作,其实也不用非得招聘那些能够通勤到湾区的员工」,于是他们不仅开始从美国各地招聘人员,还从加拿大和欧洲招聘人手。
所以现在工作室有着一个混合的公司架构,有一部分人是完全的远程办公,虽然他们有 120 多名员工,但只有部分人前来公司上班,大部分人都是远程办公的。
他们还给我们展示了在谷歌会议上举行的在线汇报会,近 140 人聚集在一起,包括来自公司以外的开发合作伙伴,会上进行着各种报告,比如「今天我们会向媒体从业者展示哦,下周将公布视频,所以这里是我们要做的」或「感谢你对家庭版的优化,现在可以实现 60 帧,所以让我们更努力」等。
![有人告诉我,那天大约只有 20~30 人来到办公室,所以当知道线上会议有 120 人参与时,我还有点难以置信。但是当我观察在线会议时,发现确实有接近 140 人参加 有人告诉我,那天大约只有 20~30 人来到办公室,所以当知道线上会议有 120 人参与时,我还有点难以置信。但是当我观察在线会议时,发现确实有接近 140 人参加]()
有人告诉我,那天大约只有 20~30 人来到办公室,所以当知道线上会议有 120 人参与时,我还有点难以置信。但是当我观察在线会议时,发现确实有接近 140 人参加
![二楼是一个动作捕捉的空间。因疫情影响不能进行室内录制,所以只用摄像机拍摄演员的面部表演后传送给工作室,而动作则由动画师团队在这里录制 二楼是一个动作捕捉的空间。因疫情影响不能进行室内录制,所以只用摄像机拍摄演员的面部表演后传送给工作室,而动作则由动画师团队在这里录制]()
二楼是一个动作捕捉的空间。因疫情影响不能进行室内录制,所以只用摄像机拍摄演员的面部表演后传送给工作室,而动作则由动画师团队在这里录制
原作者:ミル☆吉村 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命
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虚幻5制作
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现在看到魔法FPS很难不让人联想到魔咒之地
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挺好的游戏
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最好是第一和第三人称视角可以切换的,不然太容易晕了,操作感也没那么流畅
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这就不知道了