作为《星球大战 绝地:陨落的武士团》续作,《绝地:幸存者》继续围绕卡尔·凯斯提斯,讲述绝地势力与银河帝国间的较量。由于距离前作已有多年,本作的卡尔看上去成熟了许多,甚至蓄起了胡须。
《绝地:幸存者》给人的第一印象,绝对是出色的画面表现力。
首先要明确的是,本作的地图设计并不能算开放世界,而更接近「银河城」模式。哪怕是一眼望不到头的沙漠,本质也是由一个个「平台」相互连接组成。只要看看游戏的全息地图,会对这点有更加直观的感受。
但这并不妨碍《绝地:幸存者》为描绘场面宏观度所下的功夫。从阳光和煦、遍布植被的深邃山谷,到沙尘漫天、怪石耸立的无垠荒漠,又或是科技感十足,戒备森严的的帝国军基地,处处都有宏伟壮丽的奇景。几乎每个场景的用心刻画都让人感受到充分诚意。
把目光收缩到局部,人物建模、建筑贴图材质等细节方面,仍然位列行业第一梯度水准。
但是,优异的视觉效果无疑给优化带来了巨大压力。以笔者所用 PS5 版本为例,哪怕是打开了限制画质的性能模式,游玩过程中还是经常会遇到帧数不稳定的情况。
在空间范围小,细节元素不多的室内,尚可保持流畅的运行帧数。一旦遇到开阔的场景,游戏帧数瞬间以肉眼可见的幅度降低。若是再碰上大量敌人出没,卡顿、掉帧等现象将会接踵而至,让人不由得为 PC 平台的表现捏一把汗。
深受其累的还有读取速度。即便是以高速读取为特点的 PS5,完成一次快速传送所耗费的黑屏读取时间也有足足十几秒钟。此外,可能是因为环境读取的频率略高,整个流程中,玩家会遇到数不胜数用来掩盖区域读取时长的「钻缝隙」桥段。偏偏部分缝隙位置较为隐蔽,不仔细看很难发现,给通关造成了少许意料之外的麻烦。
《绝地:幸存者》的整体战斗体验,相较同类产品保持在了较高的水平,有些地方尤其令笔者满意 —— 当然亦不乏无法忽略的问题。
本作战斗场面在营造《星球大战》氛围感的环节上非常到位。作为绝地武士,主角卡尔将遭遇各种各样的敌对势力。有奇形怪状的异星生物,野性十足的劫掠者,以及来势汹汹的银河帝国军。无论是一对一的武士对决,还是抵挡潮水般涌来的白兵大队,在流畅动作的加持下,很多战斗场面都可谓刺激度拉满。嗡嗡作响的光剑舞动,爆能枪的射击尖啸,种种传神的音效更是在听觉层面带来了强烈的拟真感。有几处气势恢宏的大魄力交锋,给笔者留下了强烈的印象。
至于不尽人意的地方,主要集中在 Boss 战上。《绝地:幸存者》对于头目战的设计有些流于表面。总数量少不说,动作招式相对单调。人型 Boss 的进攻手段相差无几,有些甚至从头到尾只有那么两三种路数循环往复,应对策略较为雷同。而大后期关卡中,玩家会多次遇到强行堆怪,拖长游戏时间的桥段,容易使人产生重复贫乏的不满情绪。
回到战斗系统本身。攻击思路上,卡尔会根据形态的不同,使出不同的进攻动作。形态是《绝地:幸存者》至关重要的战斗要素,决定了具体的武器套路。
游戏设置了五种形态。根据战况及自己的习惯,你能选取两种装备,并可在战斗中随时切换。
单剑作为最基础的形态,性能非常平均,没有明显短板,适用面最广;双刃动作看起来很炫酷,机动灵活性强,同时面对多个敌人时优势明显;双剑容易打出源源不断的连锁攻势,速度极快,压制力一流,却因为太过专注出击导致防御面薄弱;交叉防御势大力沉,每一招出手都很缓慢,只要命中就能带来高伤;爆能枪最为特殊,虽未舍弃光剑,但留出了使用枪械的空隙,打远程或者蹭血相当好用,对付某些敌人有奇效。
防守则继续沿用了防御加闪避的双保险路线。长按防御键,卡尔能用光剑挡下大部分攻击手段,但每次触发都会消耗屏幕下方的格挡槽,一旦格挡槽清空,就会陷入巨大硬直。
不过,若是在受击前瞬间才点按防御键,则触发大家喜闻乐见的招架效果。不仅能补充自身能量资源,还将削弱进攻方的防御槽 —— 这套逻辑现在都快变成动作游戏的标准配置了。
然而本作的破防回报并不算高。因为即便打崩了敌人的防御,换到的也只是硬直,砍上两三剑就差不多恢复了,没有所谓的高伤处决。冒红光的招式甚至无法防御。所以大多数时候,闪避相比招架的安全系数要高不少。
至于绝地武士的另一个招牌原力,战斗层面上辅助支援的意味要更大些。比如使用大范围原力推移让大片的杂兵互相碰撞,或是将远处高台上猥琐的远程兵拽到眼前砍翻。原力本身也有计量表限制,无法作为主力手段。
游戏提供了五个难度,流程中支持随时切换。低难度下敌方的攻击力和进攻欲望都低的可怜,就算操作比较抱歉,酣畅淋漓的过关斩将也丝毫不成问题。而在最高的绝地宗师难度下,杂兵的两三记出手都具备秒人威力,招架的时机也变得苛刻异常,适合大神们挑战自身极限。
除了战斗体验,形似跑酷的各类快速场地动作要素是本作的另一大爽点。流程里的很多地方,需要玩家在很短的反应时间内完成各种一气呵成的操作。比如用飞檐走壁的方式在墙面之间高速来回,反复利用抓钩在高空连续跳跃行进等等。在没有半点失误的情况下完成一段惊心动魄的跑酷,产生的成就感有时比打败 Boss 还要强烈。
不断获取新能力,是贯穿《绝地:幸存者》流程始终的目标。即便到了主线终盘之前,玩家依然有机会学到全新的可用技能。
最开始,主角卡尔掌握的仅仅是二段跳、原力推拉等基础动作。此时场景里的许多分支区域,都会因为各种机关障碍处于无法进入状态。
随着故事推进,空中冲刺、电缆抓钩、过载电流镖,甚至是驯服野生飞兽……五花八门的新玩意将一个接一个纳入卡尔的能力池。
与能力直接联系的玩法,一是解谜,二是开路。
第一点可能是很多人对于系列前作不甚满意的地方。可惜,《绝地:幸存者》的解谜内容只能说有增无减。好在绝大多数谜题都不算难,用心观察周围的同时仔细审视自身能力,很快就能解决。实在卡住了,还有机会询问 BD-1 机器人获得提示。
第二点则属于「银河城」的传统逻辑。新能力让卡尔可到达的地点越来越多,往往还需要返回先前受阻的位置,探索新开辟的通路。
事实上,「回头找宝贝」是游戏后期及通关后的探索模式下玩家投入时间最多的部分。在开启了地图显示未获得道具的功能后,我们能清晰地知晓所有尚未被收入囊中好东西的具体位置。
游戏的收集品包括但不限于属性提升、特殊挑战、角色装饰、光剑外观等,整体数量相当庞大。想要将所有星球的探索度拉到 100% 绝不是轻松的事。
地图在「银河城」品类的重要性不言而喻。本作的全息地图相比前作,实际表现有所进步。360 度可旋转的立体图,不但将所有的区块完整展示出来,还在高低层次分明的基础上,清晰地标注出了连接路线的具体位置及方向。绿色及红色的触发点标识,也明确展示了目前阶段能或不能通过的地带。
不记得有多少次,在光靠视觉观察寻不得出路的时候,笔者都是靠仔细研究全息地图的连接线,才找到那些完全不起眼的缝隙,或是可攀爬飞跃的墙壁栅栏。
至于肩负存盘重任的冥想点,整体功能与前作差别不大。卡尔能在此处恢复体力与药剂数量,然而一旦选择休息,所有杂兵敌人也将刷新重生。
快速旅行功能依旧保留。我们能够选择从任意冥想点传送至另一个已经发现的冥想点处,让跑图稍微轻松些 —— 但此功能的便利性痼疾仍然没有得到解决。
玩家可以选择的移动点,只能是当前星球区域中,无法达成星球间快速转移。想要去其他星球,须先回到螳螂号停泊点,设定飞行目的地后经历漫长航程,过程较为麻烦。基于世界观设定及加载速度的层面来看,该设计本身没有什么问题。但游戏毕竟是游戏,能帮玩家节省不必要的跑路时间,肯定是利大于弊。
还有,除了被敌人击倒,笔者暂时没找到即时返回冥想点的操作方法。有些时候,被困在前不着村后不着店的中继位置懒得再跑,或者拿完一个岔路道具就想立刻返回传送点赶去别处,只能靠故意被打死,略显尴尬。如果能有个原地返回功能,应该会令体验上升一个档次。
上述两大功能外,形态装配、技能学习与特殊效果切换都只能在冥想点完成。前两者已在战斗部分详细说明,不再赘述。特殊效果则可理解为全局被动技能,会在探索世界过程中逐步发现,共有 25 种。
特殊效果的具体功能不尽相同,却都能为战斗提供实实在在的帮助。作为限制,它们会根据强弱区分,占用数量不等的槽位。最初卡尔仅有 3 格效果槽,携带选择上捉襟见肘,只有到后期扩展出更多槽位后才有所缓解。
从规模上看,《星球大战 绝地:幸存者》无愧为 3A 标准作品,整体素质不俗,各方面都可圈可点。20 小时左右的主线加庞大的收集探索内容,足够让你花费好一阵子沉浸其中。瑕疵固然存在,却不妨碍它成为「神仙打架」的 2023 年又一部佳品。不过,相比在海外市场的强大号召力,《星球大战》IP 在国内的影响力只能说是一般,这或许是阻碍更多中国玩家接触到它的最大客观阻力了。
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听说优化拉了
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可以
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不是我的菜啊
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现在的游戏优化都不太好啊
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优化不好啊
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优化不行
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目前看来最大的问题还是优化啊,PS5甚至都有点拉胯,也不知道这两年的新作都怎么回事,优化水平大到车…
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感觉发售后会因为优化问题差评如潮,实机测试性能表现差得离谱,除非首日补丁能救回来
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必须白金