《星球大战 绝地:幸存者》试玩前瞻:原力敌千钧

《星球大战 绝地:幸存者》试玩前瞻:原力敌千钧

全文约 3100 字,阅读只需要 6 分钟。

当初重生娱乐宣布他们将以《星球大战》宇宙为背景制作一款第三人称动作游戏时,许多粉丝都不知道该作何反应。这家工作室虽说风评不错,但在当时,他们最拿得出手的作品是《泰坦陨落》和《Apex 英雄》这样的射击游戏。然而,他们在 2019 年推出的《星球大战 绝地:陨落的武士团》超出了许多人的期望,为玩家提供了一场充满畅爽打斗和难忘时刻的精彩冒险旅程。如今,凭借当年那款游戏所积累的经验,重生已经准备好要再度超越自己,并希望能够书写出另一段刻骨铭心的《星球大战》冒险体验。

自我们上次与卡尔·凯斯提斯一同历险以来,「星战」世界的时间线上已经过去了五年。在这段时间里,前作中那些与他同甘共苦的团队成员们都已经各奔东西,而卡尔也一直在努力推动着抵抗组织的事业。 


距离《陨落的武士团》已经过去五年,卡尔已经有所成长,而重生在推出这款游戏后的四年间也同样学到了不少东西。「从很多个方面来看,第一部对我们来说是一次学习的经历,因为我们此前从未开发过《星球大战》的游戏,所以为此重新组建了一支新团队,」开发总监 Stig Asmussen 说。

他接着说道:「续作会根植于我们从第一款游戏中吸取到的经验与核心理念,比如战斗模式、地图引导、叙事手法和类『银河城』的玩法设计,在不断尝试的过程中学会如何将其变成一款更扎实的作品。粉丝对第一款游戏的反馈给了我们不少信心,也让我们松一口气,并开始琢磨『接下来该如何将其发扬光大呢?』我们在开发前作的时候其实有一些设想,但为了按时发售还是做了一些妥协。这次在《星球大战 绝地:幸存者》中,我们将呈现出一个更大、更宏伟的体验。」 


我的试玩流程在「螳螂号」(也就是前作中卡尔的飞船)上开始,他要去 Koboh 星球的一个前哨站拜访住在那里的老朋友格里兹,然而这趟旅行并没有持续多久,因为他在靠近 Koboh 星球时没能安全着陆。迫降损坏了螳螂号的陀螺仪,不过格里兹那儿多半会有备用零件。

我操作卡尔来到一个高处的观察点,然后把他那可爱又可靠的小机器人 BD-1 拿来当双筒望远镜用。在确定了前哨站的位置后,我标记了一个路径点。在唤出地图系统后,我不由得长吁了一口气,以前那令人费解的小地图如今变得感觉更加直观了,不再那么弯弯绕。我默默记下了目标的大致方向,然后开始一路下山往目的地走。

我很快就遇到了第一个冥想点,其功能与上一作中的非常相似。作为存档点,冥想点可以让你充分休息以恢复生命值并补满刺激剂罐、变更战斗招式、进行训练、调整技能树,并切换可解锁的 Perk。 


在冥想点整理完毕后,我很快就遭遇了第一波敌人:前传三部曲中最常见的战斗机器人。它们说了两句嘲讽,又跟了一句「收到,收到」(Roger, Roger),然后便朝我开火。我掐准时机,把爆能枪的子弹如数奉还,轻轻松松击败了它们。考虑到此时帝国已经统治了银河系十年,这帮战斗机器人的存在是相当奇怪的。不过,我遭遇的下一位敌人立刻解答了我的疑惑。

当我进入附近的一个洞穴时,迎面碰上了一位更强大的敌人,旁边跟着两个战斗机器人:看来这个星球上的掠夺者派系已经重新编程了这些机器人,让它们为自己而战斗。这位 Bedlam 掠夺者会发动一些敏捷且强力的近战攻击,虽然我刚开始用光剑的时候略感生疏,但很快就重拾了绝地武器的攻击诀窍。我使用最传统的单光剑,招架住他的攻击之后将其砍倒。即便我目前几乎还没碰过卡尔的技能树,战斗手感也一如既往地好。 


本作战斗的最大改进之一就是新增了设计完整的光剑招式。前作中攻守平衡的单光剑和以群控为主的双刃剑均被保留,但我最期待的还是能学到新的双持光剑招式,顾名思义,就是卡尔会手持两把光剑。双持光剑招式其实在《陨落的武士团》中出现过,但没被做成完整流派。如今在《幸存者》中它成了一种更强调主动出击和高进攻性的打法。我在本次试玩中还看到了另一种招式,卡尔一手拿光剑,另一手拿爆能枪。

战斗手感没多大变化,不过这是有意为之。Stig 表示:「我们看到了玩家们的反馈,大家都觉得挺好,所以我们也不想随意破坏。我们想更上一层楼,并且也致力于此。于我们而言,这其实也算是一拍即合,因为大家的要求正是我们的追求。」 


我在快到目的地时打开了一条捷径,这样一来,如果待会儿要原路返回,我就可以少跑好多弯路。即便卡尔死了,这些捷径也不会消失,和冥想检查点类似。试玩过程中的探索体验给我留下了深刻的印象。前作中那些让人应接不暇的单向滑道似乎已经消失不见,取而代之的是更自然的景观和更平滑的过渡。事实上,我只遇到了一次单向滑道,而且还可以通过蹬墙跑酷返回去,看来重生确实有听取玩家对《陨落的武士团》关卡设计中的那些抱怨。

此外,重生似乎还解决了另一个大家在前作中普遍吐槽的问题,也就是自定义内容。虽然你可以在《陨落的武士团》中为角色的基础斗篷更换款式,但在《幸存者》中,你能真正意义上地塑造出属于你自己的卡尔·凯斯提斯。在暂停菜单中,你可以更换卡尔的发型、面部毛发、衬衫、夹克和裤子,此外还有更多 BD-1 皮肤和光剑定制内容。上述所有新外观选项都需要通过探索获取,给了你充分的理由探索去挖掘地图上的每一个角落。 


我沿着主线路径继续前行,然后又遇到了前传时期的另一个「遗物」:B2 超级战斗机器人。这类机器人更强壮、更坚固,比我之前打的那些弱鸡战斗机器人更难对付,不过它们难不倒我,尤其是已经找回手感并恢复了部分前作肌肉记忆的我。

我很快到达了「Rambler’s Reach」,就是为了找这个前哨战我才迫降的。我朝着 Pyloon 酒馆走去,正好看到一个名叫 Turgle 的青蛙般的生物从门里被人丢了出来,他好像是兜售假货被人识破了。Turgle 恳求着对方的饶恕,但一个名叫 Zeik 的精英级 Bedlam 掠夺者在 Rayvis 的命令下准备用电棍打他,Rayvis 是一位体型魁梧的根代人,看样子至少领导着 Koboh 星球上的一部分掠夺者。作为一名品德高尚的绝地武士,卡尔赶在 Zeik 行凶之前挺身而出,结果把自己卷入了一场 Boss 战。 


战斗结束后,卡尔走进酒馆,他终于和格里兹再度相会。虽然我已经四年没有见到这位四手毛球仔了,但看着卡尔和他叙旧的感觉真心不错。格里兹显然还是很关心卡尔的,他恳求卡尔别再与帝国作对,找个地方安定下来,然后安静地度过余生。说实话,如果《幸存者》真能给我们安排一段这样的时光,我会非常好奇接下来的剧情走向。

我不会在此透露更多细节,但还是想说,我在探索过程中发现了其他一些引人入胜的谜团,其中有不少谜团都是围绕着一个叫「Tanalorr」的异常现象展开的,卡尔和他的朋友们决定一探究竟,我也迫不及待地想要深入探索。在旅途中,我遇到了另外几种敌对生物,其中包括庞大的 Bilemaw、丑陋的 Shiverpede 和强大的神似万帕冰兽的 Mogu。每种生物都需要不同的应对策略,我承认自己大部分时候确实很菜。

 


当你被击败时,那个给你致命一击的敌人会发出黄色的光,你在复活后回去寻求复仇还能得到奖励(包括恢复生命值)。这种设计理念已经不算新颖了,但我很喜欢这种不那么硬核的类魂设计。

在体验了三个小时的《星球大战 绝地:幸存者》后,我相信重生已经从第一次「星战」冒险的尝试中吸取到了所有正确的经验教训。地图引导给人感觉更加自然,战斗模式更加丰富,剧情也正在朝着一些非常有趣的方向发展。如果我试玩到的部分可以反映完整游戏的质量,那么《星球大战 绝地:幸存者》将是一款非常值得期待的续作。 

原作者:Brian Shea,翻译:Zoe,编辑:Tony

全部评论 5条

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梦界随风
2023-04-13 新疆
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太期待了

T·He 何
2023-04-10 江苏
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优秀

篝火用户
2023-04-10
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只要能把跑图多优化一下就好了,一代就在找地图上玩着最难受

影翼
2023-04-10 辽宁
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激光剑丢丢丢

chenphie
2023-04-10 陕西
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太贵

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平台: PC PS5 XboxSeries
类型: 魂like太空冒险